¿Por qué la vida del personaje es proporcional al desarrollo del personaje con tanta frecuencia?

Las películas de Hollywood son un buen ejemplo de esto, pero también muchos libros presentan la regla.

Cuando la trama gira en torno a situaciones de vida o muerte, los primeros en morir son los personajes con menor desarrollo. Esos son los Personajes No Jugadores en los juegos de rol, el tipo sin apellido, introducido hace 20 páginas en los libros, o el antagonista malvado y tonto, que carece de profundidad.

No puedo entender por qué esta regla se usa con tanta frecuencia. Destruye cualquier incertidumbre del lector por la conclusión de una situación límite. Se sabe que El Protagonista sobrevive.

Algunos autores llegan incluso a contar la historia como una serie de recuerdos del protagonista. El lector, sabiendo que está leyendo el primer libro de una trilogía, sabe que el personaje principal sobrevive.

¿Por qué esto es tan? ¿Por qué no se desarrollan varios personajes simultáneamente, siendo asesinados al azar, con solo un tipo al azar del pueblo vecino sobreviviendo a la carnicería?

Respuestas (6)

Porque mantener el suspenso sobre quién vivirá y quién morirá es solo uno de los muchos objetivos de una historia. Y en la mayoría de las historias, ni siquiera es muy importante.

El hecho de que el protagonista sobrevive es la otra cara de la perogrullada de que estamos contando la historia del protagonista. Dado que lo que estamos contando es la historia de una persona, o un pequeño grupo de personas, se deduce naturalmente que necesitamos a esos protagonistas vivos para llevar a cabo la historia. (Hay, por supuesto, algunas excepciones creativas). Si un escritor tiene la opción de darle a un personaje en particular Plot Armor y hacer que realmente pueda ejecutar la trama, o no darle Plot Armor y hacer que muera a mitad de camino. , generalmente preferirá una historia con menos suspenso a mucho suspenso pero sin historia.

(Hay absolutamente excepciones. Se puede jugar con esto absolutamente. Pero como pauta general, es mucho, mucho más fácil no jugar con el concepto de "Mi historia tiene protagonistas claramente definidos").

Otros elementos aquí tienen consideraciones similares:

  • Construir un personaje sustancial, solo para que lo dejaran boquiabierto unas escenas más tarde, a menudo se sentiría incongruente e insatisfactorio. Sería menos predecible , sí, pero no sería muy satisfactoria como historia (o, se necesitaría mucho trabajo para que tal maniobra sea satisfactoria).
  • Por el contrario, establecer un secuaz humilde que subvierta el tropo al no morir, lo dejaría dando vueltas inútilmente, sin hacer nada constructivo para su historia.
  • Usar el dispositivo de una memoria o un relato puede ser una compensación entre la posibilidad de la muerte del protagonista y la poderosa técnica de poder ofrecer presagios, contraste y yuxtaposición, una voz más antigua y experimentada. Con frecuencia vale la pena tomar esa compensación.

Hay una excepción a todo esto: las historias donde la incertidumbre y la tensión son los objetivos principales. Si la historia realmente está tratando de evocar un sentido de "¿Quién morirá después?" o "¡Nadie está a salvo!", entonces sí, deben estar atentos a los lectores inteligentes, y no pueden apoyarse en personajes "importantes" porque no pueden otorgar seguridad a los personajes "importantes".

Estas historias son más raras de lo que piensas. Incluso las historias de terror suelen tener uno o dos protagonistas; quieres verlos sobrevivir y tener éxito, más de lo que quieres la posibilidad real de que tal vez mueran en el segundo acto. Las historias de acción y aventuras y los thrillers pueden hacer mucho del riesgo para la vida y la integridad física, pero en general, la audiencia está allí para ver cómo ganan los héroes, cómo retroceden poco a poco incluso de la catástrofe más sombría, más de lo que realmente quieren autenticidad en la oportunidad del héroe. de ser asesinado. (Incluso algo como Canción de hielo y fuego de GRRM se puede describir más como que ofrece algunas falsificaciones en cuanto a sus protagonistas, que como si no tuviera protagonistas).

Pero existen, y necesitan usar muchos trucos, como múltiples protagonistas (para que algunos mueran), o un punto de vista no protagonista (para que ningún personaje esté protegido); o tal vez se preocupan por el entorno o los sistemas sociales o algún otro enfoque que no requiera un elenco particular de personajes para sobrevivir de principio a fin.

Este tipo de historia es bastante rara y requiere mucha reflexión. Tal vez comparable a una historia de misterio, donde es crucial mantener una buena cantidad de sospechas sobre casi todos durante la historia. E incluso allí, los lectores inteligentes comienzan a buscar el personaje menos sospechoso, o interpretado por un actor conocido... Las historias de misterio, de hecho, se centran por completo en la cuestión de quién es el asesino; muy parecido a una historia hipotética totalmente centrada en la cuestión de quién morirá a continuación. Existen, pero la mayoría de las historias no son realmente sobre eso.

TL; DR: Sí, muchas cosas en una historia funcionan contra la tensión de si los personajes importantes mueren. Eso es porque la mayoría de las historias tienen muchas cosas además de esa tensión específica. Es una compensación que a menudo vale la pena hacer, porque sirve a los objetivos más cruciales de la historia.

La ficción no es vida.

En la vida puedes tener mala suerte y morir por algo que no estaba dirigido a ti. Eso sería extremadamente insatisfactorio para la mayoría de los lectores de ficción. En la ficción, se premia hacer lo correcto y se castiga hacer lo incorrecto . Y como los lectores parecen disfrutar más de las apuestas más altas, el castigo suele ser la muerte.

Una de las tareas comunes de un protagonista, en la que puede tener éxito o fracasar, es superar su debilidad y desarrollarse. Esto se llama el arco del personaje. Los personajes de ficción tienen que abordar problemas internos y externos. Pueden lograr uno y fallar en el otro, pero más a menudo tienen éxito en su tarea externa (salvar el mundo) porque han tenido éxito en su tarea interna (convertirse en una mejor persona).

Los NPC, como los llamas, están ahí para mostrar lo que le sucederá a la protagonista si falla.

Hay novelas y películas en las que el protagonista no sobrevive (o fracasa de otra forma). Pero el público en general lleva vidas difíciles y disfruta más de los libros cuando tienen un final feliz. Una función importante de los medios es el alivio de la vida real, o el escapismo, por lo que las historias de hoy en día son a menudo sueños despiertos y cumplimiento de deseos.


Cuando los personajes secundarios son generalmente tontos y subdesarrollados y no tienen otro propósito que ser asesinados, eso es una mala escritura y debe evitarse. Su aversión a esto es típica y muestra que a los lectores no les gusta que los engañen.

Pero no creas que la protagonista está a salvo porque la historia se cuenta como si alguien estuviera recordando su vida o porque sabes que lo que lees es el primer volumen de una trilogía. Muchas trilogías tienen diferentes protagonistas en cada volumen, y bastantes narraciones en primera persona terminan con la muerte del protagonista .


1 Correcto o incorrecto no significa bueno o malo. Puedes tener un protagonista malvado para quien ser malo es lo correcto.

Considere la economía de la narración.

Desarrollar un personaje lleva tiempo. Evolucionar un personaje lleva tiempo. Se requieren palabras en su historia para lograr estas cosas.

Ese tiempo y esas palabras son unidades de moneda en la economía de la narración. En cualquier momento en particular, su historia está haciendo una pequeña cantidad de cosas. Durante ese tiempo, no está haciendo otras cosas. El desarrollo del carácter es moneda de gasto; dedicar tiempo a un conjunto de personajes es tiempo que no se dedica a otros conjuntos de personajes.

La idea de escribir es que no estás gastando este tiempo en moneda de cualquier manera. Lo estás invirtiendo . Y como con cualquier buena inversión, espera algún tipo de dividendo o pago en el futuro.

Si matas sin ceremonias a este personaje después de invertir en él, sin obtener la recompensa de ese personaje, entonces esa inversión esencialmente se ha desperdiciado. El tiempo que se dedica a desarrollar un personaje cuya muerte no sirve para nada o para poco es tiempo que podría haberse dedicado a otras cosas.

Por supuesto, la "recompensa" puede ocurrir de muchas formas. Y hay formas de hacer que la terminación de un personaje parcialmente desarrollado sea una inversión que valga la pena en una historia. Pero la mayoría de las veces, esto es un simple error. Simplemente no es una buena estrategia de inversión gastar un montón de palabras en un personaje cuyo arco de carácter se corta antes de que pueda concluir.

Esto es cierto para muchos otros aspectos de la narración. La trama de la mayoría de las historias no termina antes de lograr al menos algún tipo de clímax. Ese clímax es la recompensa de toda la inversión en la historia hasta ese momento. Simplemente terminar una historia 2/3 del camino, dejando la trama, los personajes y/o los temas sin resolver, no es una buena estrategia de inversión.

Considere su ejemplo, visto a través de la lente de la economía narrativa:

¿Por qué no se desarrollan varios personajes simultáneamente, siendo asesinados al azar, con solo un tipo al azar del pueblo vecino sobreviviendo a la carnicería?

Bien, entonces estás desarrollando varios personajes. Bueno, el tamaño de tu trabajo no cambia, por lo que cuantos más personajes desarrolles, menos dinero podrás gastar en cada uno. Lo que significa que menos inversión tienes. Entonces matarlos realmente no pierde mucho individualmente.

Pero matarlos a casi todos significa que, en conjunto, ha perdido la gran mayoría de su inversión en personajes. Y si la persona que sobrevive al encuentro culminante es "un tipo al azar del pueblo vecino", entonces esa persona tendrá una inversión mínima o nula en ellos.

Lo que significa que, después de gastar todo ese dinero en el desarrollo del personaje, la recompensa de la historia es... nada.

No es imposible hacer que una historia así funcione, por supuesto. Pero realmente estás marchando cuesta arriba. En la nieve. Durante una ventisca.

Sorprender al lector no es el objetivo principal de una obra. Entretener al lector suele serlo. Algunos lectores pueden encontrar la sorpresa inherentemente entretenida, pero pocos la encuentran entretenida si te detienes en medio de una oración.

Sin embargo, matar a un personaje desarrollado es más satisfactorio (aunque malvado) / doloroso (o más) para el lector que matar a un bandido sin nombre en la carretera. Además, esta muerte puede influir en otros eventos a lo largo de toda la historia. Para mí, esta regla suena como un compromiso, que se puede evitar.
@Vorac: " esta muerte puede influir en otros eventos a lo largo de toda la historia " Y si lo hace, entonces es una inversión, que se espera que pague a través de esos "eventos adicionales" que menciona. ¿Pero si no hay "sucesos adicionales" que realmente hagan que la muerte y el desarrollo importen? Esa es una mala inversión. Ese es el punto de mi descripción como "moneda"; no deberías poner algo en una historia a menos que valga la pena de alguna manera.

Todas las buenas respuestas hasta ahora. Permítanme agregar un concepto que me ayuda:

La historia la escriben los vencedores.

Cada uno es el héroe de su propia historia. Todas aquellas personas que murieron en el camino no sobrevivieron para contar sus historias. Por eso sobrevive el protagonista/narrador. Si no hubiera sobrevivido, habríamos acudido a otra persona para relatar los hechos en cuestión.

Imagine una noticia que luego se convierte en un libro. El reportero entrevista a testigos oculares y sobrevivientes. Cuando llegue el momento de escribir el libro, las opiniones y experiencias de esas personas afectarán de manera desproporcionada el producto final.

El sobreviviente determina qué eventos son más significativos, y las personas que más impactaron esos eventos pueden tener un papel más importante en la mente del narrador/sobreviviente. Además, las personas que impactaron o continúan influyendo más en el narrador/sobreviviente/escritor recibirán el mayor desarrollo de carácter.

Este concepto toma algo que de otro modo parecería una invención de la historia y lo pinta como una necesidad lógica.

Editar: Considere los conceptos de sesgo de selección y sesgo de sobreviviente . (Gracias @Vorac.)

Sesgo de selección. ¡Tiene mucho sentido!

Prueba de peligro.

Algunos personajes son asesinados como varios tipos de prueba para la audiencia.

Esto puede ser una prueba de peligro para los héroes o para los inocentes.

Esto puede ser una prueba de la crueldad del villano.

Esto puede ser una prueba del entorno letal. En la apertura de Salvar al soldado Ryan, muchos soldados mueren horriblemente en la guerra junto a Tom Hanks, lo que demuestra tanto la extrema letalidad de la situación como lo que está en juego para Tom a lo largo del guión.

En Jurassic Park (o en muchas otras películas de dinosaurios), las personas (y otros dinosaurios) deben morir para demostrar que los dinosaurios representan una amenaza letal; de lo contrario, el simple rugido no parece suficiente.

En una película de "la naturaleza es el villano" (inundaciones, terremotos, tornados, enfermedades súper virulentas, asteroides en camino), muchas personas deben morir para demostrar que la amenaza no es una broma, preferiblemente personajes comprensivos (por ejemplo, jóvenes, ancianos o madre e hijo). , tal vez una familia). De manera similar para las historias de "ataque terrorista" y "ataque de extraterrestres".

Esto puede ser una prueba de la letalidad de nuestro héroe ; es decir, Harry el Sucio no tiene ningún problema en matar a los malos; Denzel en The Equalizer no tiene reparos en meterse desarmado en una guarida de media docena de gánsteres armados y matarlos a todos.

Si se supone que tu personaje es el guerrero más consumado del planeta, debes mostrarlo en la batalla rápidamente. Brad Pitt como Aquiles mata a un Goliat campeón de un ejército contrario, en una batalla "programada", casi en un instante sin recibir un rasguño.

Una muerte temprana puede presagiar una muerte importante , por ejemplo, la muerte final de un personaje desarrollado , como el villano, el interés amoroso del héroe o el compañero o amigo de la historia.

Similar al presagio es el peligro personal: si el villano en tu historia secuestra y viola a las porristas, mostrarlo cometiendo su crimen con una porrista que se parece mucho a tu protagonista no solo hace que el crimen sea un peligro real, sino que específicamente pone a tu protagonista en la cruz. pelos, por lo que cada vez que se aventura sola, el público anticipa el peligro.

+1 Nicolás; también hay algo de economía involucrada; si solo necesitamos matar personas para demostrarle a la audiencia que existe un peligro significativo, entonces un boceto de esas personas es suficiente. En una película, su apariencia por sí sola puede evocar simpatía o antipatía. No necesitamos gastar mucho tiempo en ellos. Un libro es más indulgente y podríamos desarrollarlos un poco; en una película cada segundo cuenta, literalmente. Pero de cualquier manera, demasiada inversión retrasa el propósito y le indica al lector que la futura víctima es importante, lo que resulta ser una decepción cuando son asesinados y no tienen más impacto en la trama.

Cuando matamos a alguien para probar algo, queremos que la audiencia se asuste o se impresione, pero es un error hacer que la audiencia "invierta" demasiado en ellos solo para decepcionarse de que simplemente mueran, y rápidamente, y esto no tiene más ramificaciones: su la muerte es un callejón sin salida (doble sentido pretendido).

Estos personajes son accesorios, y como accesorios, limitamos la inversión de la audiencia para que sientan lo que nosotros (los autores) queremos que sientan: miedo por el protagonista (o pavor u odio por el villano), no queremos que se desvíen. con sus pensamientos ocupados por la vida interrumpida de la utilería, lo que sucedió con su empresa, o sus hijos, o cómo les está yendo a sus padres, hermanos y novio después de que ella es violada y torturada hasta la muerte. Para evitar ese divagar mental fuera de la trama, simplemente no revelamos a nuestras víctimas ni divulgamos toda esa información.

Mostramos o decimos el mínimo de lo que es necesario sobre nuestras víctimas de "prueba de peligro", solo cosas que informarán la trama (por ejemplo, la apariencia de la chica universitaria, la hora y el lugar de su secuestro, que sugieren el tipo de víctima y el modo de nuestro villano). operandos).

Llamo a esto el "principio antrópico de la ficción", basado libremente en el principio antrópico real.

En términos generales, el principio antrópico establece que no es coincidencia que nos encontremos en un estado donde existe vida sensible, porque ese es el único estado en el que hay personas que pueden preguntarse "¿cómo llegamos a un lugar donde existe vida sensible? ?" (Por ejemplo, no tiene sentido que tengamos la suerte de nacer en la Tierra en lugar de Marte o Mercurio, porque, de los tres, solo nosotros podríamos haber nacido en la Tierra).

De manera similar, supongamos que sucede un conjunto de eventos en un mundo ficticio que justifica un libro. Ese libro cubrirá las experiencias de algunas personas. Algunas personas en este evento ficticio no sobrevivieron lo suficiente como para que haya un libro completo sobre ellas. Así que no es una coincidencia que aquellos sobre los que estás leyendo en el libro que elegiste del estante fueran los que sobrevivieron lo suficiente como para que sus hazañas fueran cubiertas por un libro.