el protagonista sabe cosas que el lector no sabe/la historia comienza en el medio. ¿Cómo les digo?

cuando digo "lector", en el contexto de mi escenario particular, en realidad me refiero al "jugador", ya que esta historia es para un videojuego.

Comienzo el juego con el jugador/personaje principal (punto de vista en primera persona en el juego) cayendo en un ascensor que funciona mal y llega a una estación de parada de seguridad dentro de una parte desconocida de la enorme instalación en la que se desarrolla este juego. Poco después de salir del ascensor, se encuentran con un personaje llamado David, que es una esfera robótica del tamaño de una pelota de baloncesto. David y la protagonista, Kate, ya se conocían en el momento en que esto sucede, pero es el primer encuentro del jugador con este chico. David rápidamente "busca sus esquemas" y descubre que esta parte de la instalación está extrañamente ausente de ellos. Luego discute con la estación de parada de emergencia y menciona que es una construcción de nivel de administrador y que el ascensor debería escucharlo para que puedan "volver a donde estábamos hace un rato" (lo que implica que

El problema es que no estoy seguro de si hacer que David mencione casualmente cosas como sus derechos de administrador y "dónde estábamos anteriormente" es la mejor manera de decirle al jugador/lector sobre dichas cosas sin causar confusión, especialmente desde el principio. pero quiero que el personaje desde la perspectiva de Kate sepa que David tiene acceso a nivel de administrador a las cosas en las instalaciones, y también sabe que es amigable... etc.

La historia comienza intencionalmente justo en el medio porque me inspiré en cómo el programa de televisión, "LOST", hizo las cosas y quiero una sensación similar. Sin embargo, no tengo el lujo que hizo "LOST" con sus flashbacks. Los flashbacks son técnicamente posibles, pero no es algo que quiera hacer debido a su naturaleza increíblemente cliché (y, al estar en primera persona, esto parecería discordante debido al hecho de que sería difícil comunicar, "esto es un flashback" )

este "juego", si es útil saberlo, es en realidad una modificación basada en la comunidad para el juego "Portal 2". Menciono esto por si acaso hay fanáticos de Portal 2 que puedan tener una mejor idea de cómo escribir mejor al personaje en función del conocimiento del estilo narrativo general del juego.

Respuestas (2)

Desde la perspectiva de la narración, está bien comenzar en el medio: muchas novelas y películas lo hacen con éxito. Los videojuegos son un poco diferentes debido al grado de interactividad, pero aún es posible si tienes cuidado en su ejecución.

Me encantan los juegos de Portal, y si bien la sensación de desorientación y la falta de conocimiento inicial es clave para la atmósfera de esos juegos, no hay razón para que tu enfoque no funcione en un entorno similar. Probablemente tendrá una sensación ligeramente diferente si Kate y David ya saben mucho sobre su entorno.

Suponiendo que su público probablemente sea fanático de Portal, ya estarán familiarizados con la tecnología inteligente. Para mí, que David mencione sus derechos de administrador o se refiera a actividades anteriores no debería ser un problema; rápidamente me daría cuenta de que David sabe lo que está sucediendo y su tono y reacción hacia mí demostraría que es amigable.

Sin embargo, no puedo saber todo lo que Kate sabe si no me han dado esa información, por lo que debes darme acceso al conocimiento previo de Kate. Hay muchas maneras de hacer esto que son comunes en los juegos: entradas de diario, registros de computadora, libros, mapas, un robot amigable, una voz en off. Debería considerar el ritmo: al igual que con las novelas, un volcado de información puede ser aburrido y difícil de absorber, por lo que deberá averiguar qué información proporcionar automáticamente, qué puede solicitar el jugador cuando esté listo para ello, y qué alimentar por goteo a lo largo del juego.

Alternativamente, puede encontrar una razón por la que Kate tiene que descubrir cosas que ya debería saber, por ejemplo, resultó herida o drogada y no puede recordar nada, nunca antes ha usado un arma de portal o ha estado en esta sección del edificio.

Además del conocimiento, también hay que considerar el aspecto físico. Si lees un libro escrito en primera persona y dice "Yo disparo el arma", entonces como lector asumes que sabes cómo disparar ese tipo de arma. Tal vez el autor cuente un poco de historia de fondo o te deje imaginarlo, pero de cualquier manera, te han dicho que lo hagas, así que sabes que puedes hacerlo.

Sin embargo, al comienzo de un videojuego, el jugador ni siquiera sabe con qué puede interactuar, y mucho menos cómo usar los elementos. En algún momento, necesitan aprender los controles y la lógica del juego (generalmente a través de un tutorial, a menos que el juego sea increíblemente simple). En muchos juegos, el jugador comienza al principio del viaje del personaje porque tiene sentido lógico que el jugador descubra el juego mientras el personaje descubre su entorno: el jugador y el personaje crecen uno al lado del otro. Comenzando en la mitad de la historia, deberá ser sensible con su tutorial para permitir que el jugador aprenda el juego y una gran cantidad de conocimiento potencialmente uno al lado del otro.

Nunca lo digas a menos que sea absolutamente necesario. Nadie quiere leer un capítulo que hable sobre la historia o la historia de fondo.

En su lugar, trate de mostrar a su lector. Por ejemplo:

Si durante mil años ha habido una guerra entre dragones y humanos, hágale saber al lector esta información haciendo que la gente hable sobre un plan de batalla, cómo uno fracasó hace mucho tiempo, abrirse a una escena de lucha, tener alguien observa la batalla desde la distancia, etc.

Nunca empieces un libro diciendo:

Durante mil años ha habido guerra con dragones y humanos, comenzó cuando bla, bla, bla.

Nadie quiere leer eso.

¿Algo así como que no leíste mi publicación? parece que no pensaste mucho en eso porque si hubieras leído incluso las primeras dos oraciones te habrías dado cuenta de que, no solo no empiezo mi historia así en absoluto, sino que mi problema se deriva directamente de la forma que empiezo. tienes un gran consejo aquí; aunque. estoy de acuerdo. es solo que aquí no es donde encaja mejor.