Reglas de la casa para arreglar el juego final de LotR Risk

He estado jugando Lord of the Rings Risk, en la variante donde el Anillo se mueve un territorio por turno, requiriendo una tirada de 4 o más para salir de ciertos territorios, y el juego termina cuando el Anillo llega al Monte del Destino y es destruido. Al final del juego, los puntos de victoria se asignan a:

  • territorios de propiedad
  • Regiones completas (="continentes") controladas
  • Fortalezas de propiedad
  • Cartas de aventura jugadas a lo largo del juego.

El problema es que una vez que el Anillo llega a Mt. Doom, el próximo jugador en irse tiene un fuerte incentivo para abandonar la posición estratégica y la defensa y simplemente expandirse tanto como sea posible para maximizar sus puntos. Si el Anillo no se destruye, el siguiente jugador en ir hace lo mismo. Si esto sucede varias veces, el final del juego tiende a convertirse en una serie de expansiones y contracciones ridículas que borran cualquier forma estratégica que tuviera el tablero de antemano.

¿Qué reglas de la casa han usado otros para evitar estos problemas?

Tengo la opinión opuesta, prefiero el elemento aleatorio al final del juego. Y hay cartas que puedes jugar para cambiar las probabilidades de que el juego termine, permitiéndote castigar a alguien que se exceda en la última ronda. Si piensas en los libros/películas, tienes el loco asalto de última hora que está condenado al fracaso, excepto que el anillo se destruye justo a tiempo. Si acumula las cartas para alterar la probabilidad de que la comunidad siga adelante, entonces puede hacer el arriesgado último empujón usted mismo o castigar a otros por hacerlo.

Respuestas (3)

Encuentro que al considerar las reglas de la casa, es mejor pensar en por qué sucede algo y atacar la causa del comportamiento.

El problema de raíz, tal como lo veo, es que una vez que el anillo está a una tirada de dado de la destrucción, el juego tiene un 50% de posibilidades de terminar antes de que el jugador actual pueda perder las ganancias recién adquiridas. Por el contrario, es cada vez más improbable que cualquier reserva que no se gaste ese turno se use productivamente para cada jugador adicional en el juego.

Considere agregar una última "ronda" de juego después de que el anillo sea destruido en Mt. Doom. Esencialmente, cuando el jugador que "destruyó" el anillo termina su próximo turno, el juego termina.

Al agregar una ronda adicional, elimina el elemento aleatorio del final del juego, lo que permite que todos planifiquen con anticipación e intenten defender su territorio de manera racional.

Consideré esto, pero ¿eso no empeora el problema? Ahora el último jugador en irse sabe absolutamente que no perderá ninguna de las ganancias adquiridas.
@JSBangs: sí, pero todos los jugadores anteriores también lo saben y pueden planificar en consecuencia. El problema es que lo mejor para todos es gastar todos sus recursos en su turno, defender simplemente no tiene sentido para nadie.

La variante con la que hemos experimentado es la de no dar puntos de victoria por territorios propios, solo por cartas de aventura, regiones y fortalezas. La mayor parte del cambio de puntos proviene de las masas de territorios basura sin defensa que puedes adquirir en tu último turno, mientras que obtener regiones enteras y fortalezas requiere más esfuerzo. Las fortalezas en particular son difíciles de tomar y fáciles de defender, lo que significa que es menos probable que cambien de manos en masa.

No he jugado mi copia de LotR: Risk lo suficiente como para haber desarrollado reglas de la casa, sin embargo, tengo un par de ideas que podrían ayudar en esta área.

Podrías decir que solo los territorios con # ejércitos ganan puntos al final de la ronda. Eso obligaría al último jugador a dejar atrás los ejércitos y pensaría en la fuerza atacante. Por supuesto, el jugador probablemente elegiría atacar territorios enemigos hasta que estuvieran por debajo del umbral para quitarles puntos.

Otra idea que me gusta más porque está un poco en consonancia con la historia (alargándose un poco quizás) sería declarar que cuando el anillo llega a Mt. Doom, el jugador gira y termina normalmente, luego los ejércitos de Mt. Doom hacen un último esfuerzo. para apoderarse de la tierra. Cada territorio sería atacado 1 vez por 3 ejércitos atacantes (3 dados). Solo los territorios supervivientes se contarían en las puntuaciones de los jugadores. Desde el punto de vista de la historia, piense en "limpieza del condado". Creo que esto tiene la ventaja de hacer que todos los jugadores tengan cuidado con la dispersión de sus ejércitos. Podrías ajustar la cantidad de ejércitos de Mt. Doom que atacan (cantidad de dados) o la cantidad de veces que atacan para que sea más difícil terminar con los territorios.

Como dije, no he jugado mucho a LotR Risk, así que tal vez esta sea una idea horrible. Supongo que debería sacarlo del armario y probar mi idea.