Desafiante Cadena Wild Draw Four's

Estaba jugando al Uno, y la carta era un 4 amarillo. Como no tenía ni amarillo ni 4 en la mano. Jugué la carta de robar 4. Ahora, si me hubieran desafiado, habría ganado el desafío. Pero mi amigo detrás de mí en la rotación saltó con otro proyecto de 4, convirtiéndolo en un +8. Ahora que ha jugado un +4, ya no soy impugnable, pero ¿serías capaz de desafiarlo? No creo que puedas hacerlo, ya que no era su turno, por lo que técnicamente no tenía que jugar nada, además era un salto. Entonces, ¿puedes desafiar un salto en robar 4 cartas jugadas?

Respuestas (2)

Descargo de responsabilidad de SE: La pregunta actual con respecto a lo que sucede con un comodín 4 cuestionado e impropio no está clara. Mi respuesta asume que la parte "comodín" de un cuatro comodín todavía está en juego (incluido el color que se haya llamado).

Las reglas de "saltar" y "encadenar" a las que te refieres son reglas/variantes de la casa. No existe una regla oficial que le permita tomar un turno fuera de la rotación (esa rotación puede cambiar debido a saltos, reveses y otros efectos de cartas, pero no se puede jugar fuera de orden). No existe una regla que le permita escapar de la rotación. efectos de una carta al jugar otra copia de dicha carta, y ninguna regla que luego duplique el efecto de la carta al siguiente jugador. La forma de lidiar con esto, entonces, también tendría que ser reglada por la casa, y no he visto un conjunto de reglas que realmente lo haga.

Entonces... ¿a qué debería cambiarse? Me temo que es bastante difícil de decir.

Primero, el razonamiento detrás del comodín roba 4 (denominado aquí como WD4). La regla "evita" el juego de WD4 en situaciones en las que otra carta podría jugarse legalmente. Es la única tarjeta que tiene esta restricción. Esta regla en particular muestra cuánto pensamientoentró en el diseño de este juego. Sin esta regla, el WD4 es simplemente un "dibujo 2 mejor y más flexible". ¿Por qué querrías un proyecto de 2 cuando hay cartas que serían más dolorosas y jugables en más circunstancias? Esta regla agrega ese pequeño truco a la situación. Se puede jugar un sorteo 2 (suponiendo que haya una pila legal para jugarlo) en cualquier momento, lo que permite que alguien "salve" un uno del siguiente jugador. Un WD4 es algo menos probable. Proporciona una debilidad a la mejor carta del juego, aunque sea pequeña. Incluso proporciona algunos juegos mentales interesantes (estás en uno y el jugador anterior a ti juega un WD4. Ahora, si sacas el 4 es un revés importante. Pero si desafías con éxito, todavía estás en el juego (aunque a menos que Tuviste mucha suerte con la llamada de color, todavía estarías dibujando 1. ) Pero si desafías sin éxito, volverás a tener 7 cartas y posiblemente estés fuera de juego. Entonces, ¿jugué desesperado o estoy tratando de engañarte?) Para un juego que suele ser un festival de suerte, es un giro realmente interesante. (ahora, si tan solo hicieran eso con las cartas de salto también...) También está la otra razón de reducir el efecto de tomar ese efecto, y dar a los jugadores la sensación de "mira, es la única carta que podría jugar, no quise decir ¡a!"

Entonces... con eso en mente, ¿cuál es la mejor manera de jugar esto? Hay 2 formas.

1) No juegues con encadenar y saltar con WD4, manteniendo todo lo demás igual. Esto mantiene la premisa del WD4: la bomba nuclear que no puedes controlar.

2) Si realmente quieres esos momentos +8, entonces haz esto: todos y cada uno de los WD4 jugados pueden ser desafiados, con respecto a la carta jugada justo antes de la cadena WD4. (Usando su ejemplo, el jugador que saltó o usted podría ser desafiado, y si es así, es sobre la base de "¿podría jugar en un 4 amarillo?") Si un WD4 es desafiado sin éxito, el infractor robaría 6 cartas (el WD4 que fue impugnado + la sanción 2) y ese WD4 se consideraría "tratado". El jugador actual puede intentar desafiar a otros WD4 si así lo desea.

Si se desafía con éxito un WD4, todos los WD4 jugados después del WD4 ofensivo se cancelan y vuelven a estar disponibles. (razonamiento: la "penalización" por un WD4 incorrecto debe saberse cuando se juega la carta. Siga leyendo...) El jugador infractor debe entonces pedir el WD4 que jugó, y cualquier otro que haya jugado antes. Esto pone la responsabilidad en el salto del jugador, ya que "aceptaron" las apuestas elevadas (mientras que el primer jugador no tenía idea de lo que iba a pasar). Sin embargo, el jugador infractor puede desafiar cualquier WD4 jugado antes de su juego. (es decir, el jugador que salta, si es atrapado, podría desafiar al primer jugador, con el riesgo de carta habitual de +2. Si tiene éxito, su juego se cancela según las reglas anteriores).

En cualquier caso: si cualquier desafío tiene éxito, después de que se extraigan las cartas, el jugador que realizó el desafío exitoso juega la siguiente carta (el jugador que jugó el desafío más reciente no desafiado elige el color). Si ningún desafío fue exitoso, el turno de ese jugador se salta (según las reglas normales) y el siguiente jugador se levanta.

Personalmente, aumentaría la penalización por un WD4 incorrecto en 2 cartas si el WD4 estuviera encadenado, ya que parte de la naturaleza del WD4 era el hecho de que no puedes apuntarlo, y el encadenamiento te permitiría apuntar. Pero solo soy yo, y probablemente requiera algunas pruebas primero.

Me gustaría señalar que ya existe una regla específica en el juego relacionada con los desafíos después de que el siguiente jugador haya jugado. En el caso de que un jugador solo tenga una carta y se olvide de decir uno, no puede ser cuestionado por ese error después de que juegue el siguiente jugador. No veo ninguna razón por la que eso no deba ser diferente para cualquier otro desafío, como un sorteo salvaje de cuatro.
@JoeW Estoy de acuerdo con respecto a las reglas tal como están escritas. El problema es que las reglas que se utilizan no son las reglas tal como están escritas. No existe una regla que permita encadenar WD4... o encadenar cualquier cosa. El motivo del desafío WD4 es que el WD4 "no puede" usarse a menos que no haya otra opción. Permitir la situación del OP de "si alguien lo encadena, ambos somos inmunes y simplemente te quedas atascado" elimina esta mecánica por completo.
La última persona en encadenar el sorteo cuatro todavía puede ser desafiada.
También podrías hacerlo de esa manera si lo prefieres (aunque abre la puerta a la colusión ... ¡Oye, cubre mi WD4 con el tuyo antes de que me desafíen y podemos hacer que este tonto robe 8 cartas!) Lo bueno de las reglas de la casa es que puedes jugarlo como prefieras :)
Bueno, si tu grupo está jugando de esa manera, entonces tiene otros problemas. Sin mencionar que, según las reglas básicas, la única persona que puede desafiar un comodín roba cuatro es la persona que sacará 4 cartas.
La colusión es ilegal, a menos que pueda hacer arreglos para hacerlo sin usar "sugerencias de juego de cartas", que obligan a uno a robar dos cartas @J.John

Las reglas para un Wild Draw Four en realidad limitan quién puede desafiar a la persona que robará las cartas. Entonces, para la regla de la casa de encadenar comodines cuatro, no puede ser desafiado ya que la siguiente persona aceptó y jugó otro comodín.

Reglas Uno

Wild Draw Four: actúa como el comodín, excepto que el siguiente jugador también tiene que robar cuatro cartas y perder su turno. Con esta carta, no debe tener otras cartas alternativas para jugar que coincidan con el color de la carta jugada anteriormente. Si juegas esta carta ilegalmente, el otro jugador puede desafiarte a mostrar tu mano. Si es culpable, debe robar 4 cartas. Si no, el retador necesita robar 6 cartas en su lugar.

En el caso de encadenarlos, supongo que para un desafío exitoso, la última persona en jugarlo robaría todas las cartas. Para un desafío fallido, la persona que realiza el desafío robaría 6 veces la cantidad de comodines cuatro jugados (después de encadenar algunos, el riesgo de solo robar dos cartas adicionales es bastante pequeño).