Puerto Rico - Ajustes de juego personalizados para introducir interacciones de jugadores

Hemos estado tocando en Puerto Rico regularmente. Es un juego excelente y uno de los pocos juegos bien equilibrados en el género de construcción como:

  • Casi no hay factor de suerte involucrado.
  • Toda la información sobre el juego y la acumulación de jugadores se revela por completo. Hace que el juego sea muy estratégico.
  • No hay mucho de tácticas sucias utilizadas por los jugadores. Decir cuando los jugadores intentan favorecer o fastidiar a otro jugador, o retrasar la victoria de otros jugadores.

Hemos estado jugando otros juegos de gestión de recursos como Le Havre, Agricola. Settlers of Catan tiene mucha interacción de jugador a jugador, lo que hace que el juego sea más competitivo. Me preguntaba si podríamos discutir y compartir algunas reglas personalizadas para modificar el juego para tener tales interacciones con los jugadores; y ¿sería posible introducir las mismas reglas nuevas para crear estrategias adicionales?

Por ejemplo, al permitir que otros jugadores usen edificios de producción y servicios por una tarifa. Cuando el jugador necesita dinero o recursos, solo puede marcar un edificio como "abierto para usar" al seleccionar el rol. Una vez abierto, no se puede cerrar hasta su próximo turno. Esta tarifa podría ser realmente alta, del 20 % al 30 % del costo del edificio del servicio, o un tercio de la producción. Edificio de producción: Tabaco, Azúcar, etc. Servicio: Puerto, Mercado, etc.

Muchas veces me encuentro con jugadores bloqueados o esperando para reunir suficiente oro. Incluso cuando tienen algunos de los buenos edificios. Por favor, comparta sus pensamientos. Gracias.

Es bueno escuchar esto de un buen juego. Lalan, solo asegúrate de vigilar y editar esto si otros usuarios piensan que tu pregunta "es abierta" o "subjetiva".
No estoy seguro de lo que quieres decir con permitir . ¿Es este alquiler de edificios y colonos forzoso, o cualquiera de los lados puede oponerse a la tarifa/compartir? ¿Por qué querrías ayudar a tus oponentes a ganar? El objetivo de muchos de los edificios es negarle a tu oponente un bien o habilidad (a costa de oro), para que obtengas una ventaja durante una determinada fase. ¿Por qué gastaría 5 de mi propio oro para permitir que un oponente produzca un tabaco en el mismo turno que yo y posiblemente me gane hasta la casa comercial o el bote? ¿Por qué compraría un puerto por 8 solo para permitir que los oponentes obtengan +1 VP por envío a un costo reducido?
user1873: Muy bien dicho, y sus puntos son válidos y justifican la ausencia de interacción de jugador a jugador en la forma de compartir edificios. Y tal vez por eso el diseñador no lo puso en el juego. Si considera que un jugador tiene la opción de negar o permitir que alguien use el edificio al 20-25% del costo del puerto, o 1 tabaco por cada vez que se producen 3 barriles de tabaco. El jugador marca un edificio como "abierto para los negocios", cuando elige un rol en su turno, si necesita oro adicional y tiene problemas para obtenerlo, una vez abierto, cualquiera puede usarlo. A veces encuentro falta de oro, incluso cuando tengo buenos edificios.
quinestor: gracias por la sugerencia. Me gusta mucho Los Colonos de Catan. Y el joven diseñador que hay en mí se preguntaba si se podrían introducir mecanismos similares para fomentar dicha interacción en forma de intercambio o alquiler. Incluso cuando el uso del edificio está configurado para tener una tarifa alta, alguien podría estar lo suficientemente desesperado como para usarlo, tal vez ese jugador se encuentre en una situación similar a la del que necesita dinero. Si el puerto se usa 4 o 5 veces, se puede ganar suficiente dinero para construir un edificio aún más grande. Solo los edificios de producción y servicio pueden marcarse como "abiertos para los negocios" para que otros los usen.
¿Has probado estas reglas propuestas? En lugar de discutirlos cuando nadie tiene experiencia práctica, a menudo es mejor probarlos, ver cómo funcionan y luego venir aquí para hacer preguntas específicas sobre los problemas encontrados. Vea esta meta pregunta para una discusión más profunda.

Respuestas (1)

Puerto Rico es principalmente un juego de información abierta. Las fichas de plantación son información aleatoria y oculta, y los puntos VP están ocultos, aunque un jugador con buena memoria podría contar cuando cada jugador gana puntos de victoria.

Hay interacción entre jugadores en Puerto Rico, pero no es como los juegos de azar de los Colonos de Catán, que permiten que varios jugadores que están perdiendo intercambien recursos entre ellos para ayudarse mutuamente a alcanzar al líder. Los otros dos juegos son muy similares a Puerto Rico en su interacción con el jugador, en Agricola puedes negarle a tus oponentes un rol particular cuando lo elijas, y en Le Harve puedes llevar tus bienes al barco primero bloqueando el barco. (Es confuso que los hayas mencionado)

Casi nunca veo a un jugador esperando para usar edificios recién adquiridos, más allá de la ronda que sería necesaria para elegir la acción Mayor para llenar el edificio/plantación. Puerto Rico está diseñado como un juego de gestión de recursos. Casi en cada turno, parece que hay dos cosas que debes hacer, pero solo puedes elegir una.

¿Puedes modificar las reglas para permitir el intercambio de monedas para uso en edificios? Claro, pero habrá complicaciones adicionales.

  • ¿Los edificios "abiertos para los negocios" aún requieren un colono de sus oponentes para usarlos?
  • ¿Tu u otros colonos "bloquean" un edificio abierto para que lo usen otros jugadores? (es decir, son el número de círculos relevantes en los edificios)
  • ¿Cómo indicarán los jugadores que están usando su edificio si se requieren colonos? ¿Cómo realiza un seguimiento de qué colono es qué jugador?
  • Si usar un edificio no requiere un colono, ¿cuándo puede un jugador decidir cuándo usarlo? (es decir, ¿puedo usar una fábrica justo antes/después de la elaboración, un almacén/puerto durante el envío, etc.?

Si piensas en agregar esta función, date cuenta de lo que estás haciendo. Estás permitiendo que otros jugadores intercambien monedas a otro jugador por Puntos de Victoria. ¿Cuántos jugadores van a dejar su Guild House, City Hall u otro edificio grande "abierto al público"? ¿Por qué iba a poner mi Puerto a disposición de cualquier otra persona, cuando el objetivo de obtenerlo era que cuando lo enviemos, obtenga +1-2 VP adicionales? Estoy bastante seguro de que encontrará esta regla bastante inútil.