Regla de la casa Ticket to Ride para ayudar a los jugadores con boletos de destino cortos

El saldo del juego en Ticket to Ride (en mi entorno social no altamente competitivo) parece favorecer a la persona con los boletos de destino más largos y obtener boletos cortos es casi automáticamente una pérdida.

Me he estado preguntando sobre el saldo del juego en Ticket to Ride y pensé que una buena idea podría ser permitir que un jugador saque un nuevo boleto después de completar una misión y que se le permita devolverlo si no lo quiere.

Tal vez jugamos de una manera demasiado amistosa y la persona con boletos pequeños debería ser más disruptiva en las rutas largas, pero ¿cuál es la opinión de la gente sobre el equilibrio del juego y esta sugerencia?

no es una respuesta, pero estás jugando demasiado social. si nadie bloquea otra ruta, entonces las rutas largas casi ganarán.
A veces simplemente hacemos lo que hace TTR: Europa, y tomamos todas las rutas con un valor > X (generalmente 16 o 18), las barajamos por separado y repartimos 1 a cada jugador como la primera mano inicial. El resto se descarta o se vuelve a mezclar después de que todos tengan sus boletos iniciales, dependiendo de cómo nos sintamos.
El mapa de Europa podría ser más adecuado para usted en este caso: garantiza que una de las cuatro cartas de "boleto" extraídas al principio será una ruta larga.

Respuestas (9)

El objetivo en TTR no es "completar las cartas que te dan", es "conseguir la mayor cantidad de puntos". Hay muchas maneras de hacer esto con rutas cortas (por ejemplo, enfocándose en construir solo una longitud de 4+, sin ir por la ruta más larga y eligiendo los lugares a los que todos quieren ir).

Si nadie en su grupo quiere ajustar su estilo de juego para que coincida con las cartas que se reparten, entonces obviamente no quiere jugar el juego como se esperaba. Un cambio de reglas puede ser un resultado, pero esta injusticia percibida puede ser parte del proceso de familiarizarse con la mecánica del juego.

Yo (...) pensé que una buena idea podría ser permitir que un jugador saque un nuevo boleto después de completar una misión

Esta regla viene con un inconveniente. Tendrías que mostrar tus rutas completadas, que es algo que normalmente harías al final del juego. No recomendaría esto ya que alteraría otra parte del juego.

Todo cierto, solo quería compartir un pensamiento.
Hemos tenido el mismo tipo de discusiones cuando jugamos a TTR:Europe, quejándonos de ciertas rutas largas imposibles. Luego, una persona decidió descartar su ruta larga y simplemente causar estragos en el mapa. Le ganó el juego y molestó brevemente a algunas personas, pero no tuvo un efecto a largo plazo en la interacción social dentro de nuestro grupo.

No estoy de acuerdo en que el jugador que dibuja las rutas más largas tenga ventaja. Una jugada ganadora en Ticket to Ride (TTR) no se reduce simplemente a eso. Aquí hay algunas razones por las que no creo que sea necesario cambiar las reglas (según mis muchos juegos TTR jugados):

  1. Muchos juegos se pueden ganar completando solo rutas pequeñas y usando conexiones que son esenciales para conectar ciertas partes del mapa que muchos jugadores a menudo quieren usar en un juego (por ejemplo, Omaha a Kansas City en el mapa de América). Elegir rutas estratégicas (no simplemente la más corta para ir de una ciudad a otra) marca una gran diferencia en TTR.

  2. También existe la posibilidad de hacer pequeñas apuestas cuando crees que tienes una idea de adónde quiere ir alguien. Aquí hay un ejemplo: si crees que un jugador está tratando de conectar Houston con Nueva Orleans en el mapa de América, un movimiento que he usado a menudo es jugar esa conexión incluso si no tiene nada que ver con mis objetivos. Como dije, es una apuesta, pero la mayoría de las veces puedes juzgar de alguna manera la dirección en la que se dirige un jugador.

  3. Otra buena estrategia es robar tres cartas de ruta más en tu primer turno y, a veces, tres más en tu segundo turno. Estarás detrás de otros jugadores en las tarjetas de creación de mapas, pero potencialmente puedes tener 5-6 tarjetas de ruta que puedes administrar para conectar con 25-30 trenes.

Mi opinión es que en TTR hay muchas formas de jugar para evitar que el ganador sea a menudo el que tiene las cartas de ruta más largas al principio.

¿Cuánto has jugado?

Estoy de acuerdo en que alguien que tenga suerte y consiga varios billetes largos que sean todos de la misma ruta tendrá una gran ventaja.

Sin embargo, otros jugadores pueden interrumpir al jugador bloqueando sus rutas... en cuyo caso pierde muchos puntos.

Además, la expansión de 1910 tiene una bonificación completa de 'la mayoría de las entradas', que otorga una bonificación de 15 puntos.

Sí, sin el riesgo de ser interrumpido, las rutas largas son ganadoras. No estoy seguro si su solución ayuda. Pero tengo algunos propios:

  1. Ignorar los puntos para las rutas.
  2. Divide las rutas en tres pilas (larga, media y corta). Primero agotan las rutas largas, luego las medias y luego las cortas. De esa manera, cada jugador tiene una oportunidad similar para rutas largas.

En mi experiencia, no creo que comenzar con boletos cortos sea una pérdida automática. De hecho, he tenido mucho éxito con boletos más cortos. Cuando comienzo con boletos cortos, trato de completarlos con bastante rapidez, pero manteniendo un ojo en las rutas largas en el tablero. Completar una ruta de 6 largos te da 15 puntos. No es necesario que sus rutas se conecten entre sí, por lo que simplemente engullir las rutas más largas es una estrategia viable, especialmente porque será bastante perjudicial para los otros jugadores. Además, la expansión de 1910 otorga 15 puntos al jugador con más boletos.

Creo que podrías mitigar esto teniendo un borrador manual de las rutas iniciales, ala 7 wonders/agricola. Digamos que siembras a cada jugador con un mínimo de dos rutas largas y dos cortas. Además de eso, las personas tendrán un conocimiento parcial de las rutas en juego, lo que puede generar más problemas.

Sí, también he observado que ese es el caso en partidos amistosos del TTR original. Probablemente significa que tienes que ser más agresivo para interrumpir las rutas de los demás. Otras tablas, como Holanda y África, no tienen las rutas súper largas que tienen TTR, TTR Marklin y Suiza, tal vez este cambio fue en parte para arreglar ese desequilibrio.

No pierdas de vista las bonificaciones por tramos largos de ruta. Por ejemplo, en la versión europea solo hay un segmento de ocho rutas que vale tanto como una ruta larga por sí solo. Las personas pueden quedar tan atrapadas en las rutas que pierden de vista los puntos disponibles simplemente tomando segmentos largos. Hay un beneficio adicional de que agarrar segmentos largos aleatorios puede estropear los planes de segmento de ruta de los oponentes para sus rutas formales.

También siento que las rutas más largas se convierten en una ganancia automática, lo que termina sucediendo con el grupo con el que juego es que un jugador acumula las cartas y, por lo tanto, me quedo con las cartas que me tocan. El problema surge cuando hay otros tres jugadores con los que lidiar. Una solución sería dividir los boletos en tres categorías (cortos, medianos y grandes) y al cambiar una tarjeta, el jugador debe devolver una o más tarjetas de la misma categoría.

Un jugador que toma todas las cartas de ruta debería ser una victoria directa para su oponente, cada turno que toma una carta es un turno que no reclama rutas ni elige trenes, y cada ruta incompleta reduce el puntaje final.
¿A qué te refieres con devolver/cambiar tarjetas? No puedes intercambiar rutas una vez que las has tomado.