Cómo solucionar el impacto muy alto de los jugadores perdedores en el último turno

No me malinterpreten: me encanta el hecho de que ser casi anulado desde el principio no significa necesariamente una perdición lenta y frustrante para ti.


Pero en todos los juegos que he jugado con personas que no juegan por primera vez, los últimos hacen que todos se unan contra el jugador que está más cerca de la victoria en ese momento. Eso es perfectamente razonable, hasta que llegas a la situación en la que uno de los jugadores perdedores se da cuenta de que alguien más va a ganar este turno pase lo que pase. Y luego básicamente tiene el poder de elegir quién sería esa persona.

Mi mentalidad cuando juego juegos de mesa es que debo jugar de manera óptima sin importar lo que pase. Si no puede ganar, debe posponer su desaparición el mayor tiempo posible. Mis amigos no suscriben a esa idea.


En resumen, el resultado de un juego no se decide por quién jugó mejor entre los mejores jugadores, sino por quién de los jugadores perdedores eligió ganar en el último momento.

Y el razonamiento detrás de esa elección puede ser cualquier cosa, desde él es/fue mi aliado hasta solo quiero comenzar un nuevo juego más rápido o simplemente me gusta más .


La única solución que se me ocurre es agregar diferentes puntos para el segundo, tercer lugar, etc. Sin embargo, esto va en contra de la esencia misma de que cuando juegas al juego de tronos, ganas o mueres .

¿Con qué frecuencia te encuentras con este problema (para mí, literalmente, todos los juegos) y qué posibles soluciones has encontrado (si las hay)?

Esta no es una respuesta a su pregunta, pero puede encontrar útil esta conversación sobre la creación de reyes para analizar la dinámica del grupo.
Tampoco es una respuesta, pero hay una gran diferencia entre "él es/era mi aliado" y "solo quiero comenzar un nuevo juego más rápido". Si bien estoy de acuerdo en que la segunda es molesta, la primera (o es dual, "me traicionó") parece una base perfectamente legítima para una elección de hacedor de reyes: el potencial de tal elección más adelante en el juego sirve como una amenaza creíble al principio . el juego.
@BenjaminCosman, estoy de acuerdo. Es por eso que incluí ambos: las razones van desde algo razonable hasta totalmente antideportivo. El problema es que no puedes obtener una ventaja tal que ganarás a pesar del intento de un jugador perdedor de darle la victoria a otro. No solo agrega un elemento de amenaza de serpiente de cascabel al juego, por lo que será más cauteloso al apuñalar a alguien desde el principio. Es un jugador perdedor que siempre decide en el último momento.
@AlexP increíble. No sabía que había un término para eso. Leyendo las respuestas ahora mismo.

Respuestas (2)

Si bien no he jugado Game of Thrones, la creación de reyes es algo que sucede en muchos juegos. Y solo he encontrado un par de formas de lidiar con eso de manera efectiva.

  1. Abrázalo. A veces, es sólo parte del juego. A veces, elegir un movimiento por lo demás subóptimo con la esperanza de ganarse el favor de un posible (o probable) escenario de hacedor de reyes es una táctica válida. No hacer bola de nieve a alguien hasta el olvido puede ganar suficiente favor para que ganes la mesa política. Si elige aceptarlo, tenga en cuenta que la política de la mesa puede volverse mucho más importante en sus juegos. También puede hacer que esos juegos sean más interesantes (o más frustrantes) según sus sentimientos hacia la política de mesa.
  2. Trátalo como suerte. Es posible que esto no funcione si los escenarios de creación de reyes ocurren con frecuencia, pero puede tratarlo como cualquier otro evento aleatorio o basado en la suerte. Al igual que cuando necesitas robar esa carta determinada o conseguir esa tirada alta para arrebatar la victoria de las fauces de la derrota, a veces solo tienes que esperar que un hacedor de reyes te elija sobre los demás. Ganar o perder debido a un hacedor de reyes puede sentirse como una ganancia o pérdida barata. También puede ser una oportunidad de aprendizaje sobre cómo debes jugar para evitar tales escenarios si te molesta. Además, al igual que otros eventos aleatorios, a veces simplemente te joden. No dejes que te moleste y sigue adelante.
  3. Anime a no ser un idiota. Si esto realmente te molesta a ti o a las personas de tu grupo de juego, anima a las personas que se convierten en reyes a que simplemente se mantengan al margen, especialmente si sus motivos son menos que deportivos. Al igual que con cualquier otro movimiento que no sea técnicamente ilegal según las reglas, pero que siga siendo un idiota, dile a la gente que no te gusta cuando eso suceda. Si una persona sigue haciéndolo, deja de jugar con ella (y posiblemente explícale cortésmente por qué). Juegas el juego para divertirte. No juegues con gente que le quita la diversión. O aprenderán y se detendrán o no estarán para absorber la diversión. 1

1 Me doy cuenta de que esto es algo fácil de decir y mucho más difícil de hacer sin herir egos y amistades, pero establecer límites saludables es esencial para las buenas relaciones. Y si alguien no puede respetar esos límites (o al menos estar de acuerdo en que jugar cierto juego no es bueno si te valoran como amigo), es posible que no haya sido un muy buen amigo para empezar.

¡Esta es una gran pregunta! Y la información sobre Kingmaking vinculada anteriormente es muy útil y precisa. Sin embargo, aún necesita una respuesta, y aunque no puedo proporcionarle una respuesta que sea aplicable en todas las situaciones para todos los juegos, puedo darle una respuesta que se me ocurrió para jugar este juego con mis amigos. También tuvimos este problema y se nos ocurrió la siguiente solución, que depende de la situación:

La solución: cuando el final está garantizado, termina el juego.

¿Qué significa esto? Significa que si el juego llega a una situación en la que un jugador ganará el juego y no hay forma de detenerlo. Simplemente termina el juego. Esto puede ser difícil, ya que obviamente hay reglas opcionales, mareas de batalla y cartas de líder, pero en algunos casos puede ser obvio. Permítanme ahora enumerar algunas de las situaciones en las que podemos terminar el juego para que Kingmaking no se convierta en un gran problema. Estas son situaciones que mis amigos y yo hemos enfrentado, discutido o experimentado y luego reflexionado.

¿Por qué? Pensamos que no hay razón para alargar un juego que ha terminado, especialmente si hay un final claro para el juego o un ganador claro. Sí, sabemos que hay muchos factores que podrían cambiar las cosas, pero por lo general estos cambios son muy específicos y requieren que varios jugadores trabajen juntos, abandonando sus propias posibilidades de ganar, o acciones tontas y suicidas solo para evitar que alguien gane. lo que va en contra de la forma en que nos gusta jugar.


1. Un jugador es capaz de ganar y nada ni nadie puede detenerlo pase lo que pase.

Esta es la situación más simple. Puede ser que un jugador solo necesite mover una unidad a un espacio vacío con un castillo para ganar el juego, y eso es todo. Si la única forma de evitar esta victoria es tirando claramente el juego y rompiendo su posición, simplemente anuncie al ganador.

2. Un jugador afirma que puede ganar en este turno y nadie puede detenerlo.

Si ningún otro jugador puede disputar esta afirmación y demostrar que hay una manera de evitar que ese jugador gane que no "rompe" el juego al requerir que cualquier jugador juegue de una manera que es obviamente contraria a su propia posibilidad de ganar o sin tirando el juego, entonces el jugador que reclama gana. Sin embargo, si todavía hay acciones que se pueden hacer para evitar esto, el juego continúa "normalmente" hasta que surja otra situación que podría terminar el juego.

3. Dos jugadores afirman que pueden ganar el juego en este turno a menos que el otro gane primero.

Si uno de los dos jugadores tiene una ventaja de tiempo, de modo que claramente podría ganar antes que el otro (es decir, es básicamente una carrera en la que un jugador tiene ventaja), entonces debe analizar la situación. Si un jugador tiene que sacrificar su oportunidad de ganar el juego, o hacer un movimiento que va en contra del objetivo del juego (abandonar intencionalmente un castillo o sacrificar tropas) solo para evitar esto, entonces el jugador con la ventaja de tiempo debería ganar. Si existe una forma de evitar esto sin cancelar el juego, el juego continúa con normalidad.

Si no hay una ventaja clara para un jugador sobre el otro, el juego simplemente continúa con normalidad y, en esta situación, la creación de reyes sigue siendo un problema.


Estas situaciones pueden ayudar a reducir el problema de la creación de reyes al final del juego, pero como puede ver, puede ser difícil de aplicar. Úselo a su propia discreción y probablemente discuta esto con los jugadores antes de implementarlo.

Al eliminar la oportunidad de que un jugador abandone el juego por despecho, o para hacer movimientos que van en contra del objetivo del juego, puede limitar la creación de reyes.

no me gusta este Lanzar el juego o ponerse en desventaja significativa es demasiado abstracto. Cuando alguien está cerca de la victoria, a menudo sucede que todos los demás se ven obligados a sacrificar tropas, castillos o posiciones. El resultado final es que la persona que fue la primera en "tirar el juego" no está tan en desventaja, ya que todos tenían que hacer lo mismo a propósito. También creo que si hay una forma en que alguien más pueda ganar, incluso si tiene que haber mucha suerte involucrada, el juego aún debe jugarse.
Estoy de acuerdo en detener el juego solo cuando sea imposible que una persona no gane, pero la creación de reyes ya ha ocurrido en ese momento.
Si la única manera de no ganar es si otro jugador saca sus tropas de un castillo para que otro jugador pueda tomarlo y ganar en mi lugar, ¿está bien? Ciertamente depende de si se trata de una victoria en el turno 10 y la mayoría de los castillos, o una victoria al alcanzar la cantidad requerida de castillos antes del turno 10. Pero en ambos casos hay un claro ganador o no lo hay. En el caso de un claro ganador, simplemente termine el juego y termine con él. Si no está claro, sigue jugando.
Ok, si "lanzar el juego" solo significa cambiar quién gana y es imposible, pase lo que pase, excepto que los concursantes de la victoria no ganen intencionalmente, entonces estoy de acuerdo con esta regla. Aunque todavía prefiero la versión de posponer perder tanto tiempo como sea posible porque (1) es menos propensa a errores, (2) no se necesita discusión para decidir si habrá una victoria incondicional en este turno.
Esto significa que si hay tal victoria (1) la discusión grupal no explicaría una "solución" para el vencedor que de otro modo podría haber pasado por alto. (2) algunas personas simplemente no lo verán y no estarán de acuerdo con la parada prematura. Esto significa que la parada inmediata se ejecuta unos momentos más tarde cuando ahora beneficia a otro jugador en lugar de a la primera persona que debería haber ganado en ese momento, pero no todos los jugadores se han dado cuenta de que habrá una victoria incondicional.
Supongo que depende principalmente de las personas con las que juegues en ese momento: cuán feroz y amigable, cooperativo o competitivo seas. Sin poder codificar la interacción humana en el juego, esto es lo más cerca que llegamos a resolver los problemas del hacedor de reyes.
Ok, en general me gusta el razonamiento aquí, pero no lo consideraría una respuesta aplicable a la pregunta. En mi opinión, cuándo y cómo termina un juego debe ser lo más claro posible, no un tema de contemplación grupal.
Lo entiendo totalmente, incluso en mi respuesta mencioné que no siempre es aplicable. Es solo una forma de reducir un poco el impacto. - Al eliminar la oportunidad de que un jugador abandone el juego por despecho, o para hacer movimientos que van en contra del objetivo del juego, puede limitar la creación de reyes.