No me malinterpreten: me encanta el hecho de que ser casi anulado desde el principio no significa necesariamente una perdición lenta y frustrante para ti.
Pero en todos los juegos que he jugado con personas que no juegan por primera vez, los últimos hacen que todos se unan contra el jugador que está más cerca de la victoria en ese momento. Eso es perfectamente razonable, hasta que llegas a la situación en la que uno de los jugadores perdedores se da cuenta de que alguien más va a ganar este turno pase lo que pase. Y luego básicamente tiene el poder de elegir quién sería esa persona.
Mi mentalidad cuando juego juegos de mesa es que debo jugar de manera óptima sin importar lo que pase. Si no puede ganar, debe posponer su desaparición el mayor tiempo posible. Mis amigos no suscriben a esa idea.
En resumen, el resultado de un juego no se decide por quién jugó mejor entre los mejores jugadores, sino por quién de los jugadores perdedores eligió ganar en el último momento.
Y el razonamiento detrás de esa elección puede ser cualquier cosa, desde él es/fue mi aliado hasta solo quiero comenzar un nuevo juego más rápido o simplemente me gusta más .
La única solución que se me ocurre es agregar diferentes puntos para el segundo, tercer lugar, etc. Sin embargo, esto va en contra de la esencia misma de que cuando juegas al juego de tronos, ganas o mueres .
¿Con qué frecuencia te encuentras con este problema (para mí, literalmente, todos los juegos) y qué posibles soluciones has encontrado (si las hay)?
Si bien no he jugado Game of Thrones, la creación de reyes es algo que sucede en muchos juegos. Y solo he encontrado un par de formas de lidiar con eso de manera efectiva.
1 Me doy cuenta de que esto es algo fácil de decir y mucho más difícil de hacer sin herir egos y amistades, pero establecer límites saludables es esencial para las buenas relaciones. Y si alguien no puede respetar esos límites (o al menos estar de acuerdo en que jugar cierto juego no es bueno si te valoran como amigo), es posible que no haya sido un muy buen amigo para empezar.
¡Esta es una gran pregunta! Y la información sobre Kingmaking vinculada anteriormente es muy útil y precisa. Sin embargo, aún necesita una respuesta, y aunque no puedo proporcionarle una respuesta que sea aplicable en todas las situaciones para todos los juegos, puedo darle una respuesta que se me ocurrió para jugar este juego con mis amigos. También tuvimos este problema y se nos ocurrió la siguiente solución, que depende de la situación:
La solución: cuando el final está garantizado, termina el juego.
¿Qué significa esto? Significa que si el juego llega a una situación en la que un jugador ganará el juego y no hay forma de detenerlo. Simplemente termina el juego. Esto puede ser difícil, ya que obviamente hay reglas opcionales, mareas de batalla y cartas de líder, pero en algunos casos puede ser obvio. Permítanme ahora enumerar algunas de las situaciones en las que podemos terminar el juego para que Kingmaking no se convierta en un gran problema. Estas son situaciones que mis amigos y yo hemos enfrentado, discutido o experimentado y luego reflexionado.
¿Por qué? Pensamos que no hay razón para alargar un juego que ha terminado, especialmente si hay un final claro para el juego o un ganador claro. Sí, sabemos que hay muchos factores que podrían cambiar las cosas, pero por lo general estos cambios son muy específicos y requieren que varios jugadores trabajen juntos, abandonando sus propias posibilidades de ganar, o acciones tontas y suicidas solo para evitar que alguien gane. lo que va en contra de la forma en que nos gusta jugar.
1. Un jugador es capaz de ganar y nada ni nadie puede detenerlo pase lo que pase.
Esta es la situación más simple. Puede ser que un jugador solo necesite mover una unidad a un espacio vacío con un castillo para ganar el juego, y eso es todo. Si la única forma de evitar esta victoria es tirando claramente el juego y rompiendo su posición, simplemente anuncie al ganador.
2. Un jugador afirma que puede ganar en este turno y nadie puede detenerlo.
Si ningún otro jugador puede disputar esta afirmación y demostrar que hay una manera de evitar que ese jugador gane que no "rompe" el juego al requerir que cualquier jugador juegue de una manera que es obviamente contraria a su propia posibilidad de ganar o sin tirando el juego, entonces el jugador que reclama gana. Sin embargo, si todavía hay acciones que se pueden hacer para evitar esto, el juego continúa "normalmente" hasta que surja otra situación que podría terminar el juego.
3. Dos jugadores afirman que pueden ganar el juego en este turno a menos que el otro gane primero.
Si uno de los dos jugadores tiene una ventaja de tiempo, de modo que claramente podría ganar antes que el otro (es decir, es básicamente una carrera en la que un jugador tiene ventaja), entonces debe analizar la situación. Si un jugador tiene que sacrificar su oportunidad de ganar el juego, o hacer un movimiento que va en contra del objetivo del juego (abandonar intencionalmente un castillo o sacrificar tropas) solo para evitar esto, entonces el jugador con la ventaja de tiempo debería ganar. Si existe una forma de evitar esto sin cancelar el juego, el juego continúa con normalidad.
Si no hay una ventaja clara para un jugador sobre el otro, el juego simplemente continúa con normalidad y, en esta situación, la creación de reyes sigue siendo un problema.
Estas situaciones pueden ayudar a reducir el problema de la creación de reyes al final del juego, pero como puede ver, puede ser difícil de aplicar. Úselo a su propia discreción y probablemente discuta esto con los jugadores antes de implementarlo.
Al eliminar la oportunidad de que un jugador abandone el juego por despecho, o para hacer movimientos que van en contra del objetivo del juego, puede limitar la creación de reyes.
alex p
benjamin cosman
ndnenkov
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