Buenas maneras de acelerar un juego de Ticket to Ride

Acabo de jugar mi primer juego de Ticket to Ride y nos encantó. Nuestro único problema fue hacerlo un poco más rápido. Teníamos algunas pequeñas ideas obvias que no afectarían mucho el juego, como llevar la puntuación en papel, jugar cuando cada jugador tenga 4 trenes menos, comenzar el juego con 7 cartas y obtener una ruta libre al principio. Sin embargo, todavía tengo curiosidad acerca de algunos impulsos más drásticos.

Aquí hay algunas otras ideas que realmente afectan el juego:

  • Robas 3 cartas si eliges robar cartas de tren. Las locomotoras todavía cuestan 2 sorteos normales.
  • Por cada turno, robas 2 cartas Y tienes la oportunidad de reclamar una ruta.
  • Puedes sustituir 3 cartas de cualquier color por una locomotora al construir. (robado de los transbordadores en las otras versiones)
  • 7 cartas permanecen boca arriba en lugar de 5

¿Qué otros efectos tendrá cada uno de estos en el juego? ¿Hay alguna otra buena manera de acelerar las cosas? ¿Cómo puedo disminuir el tiempo requerido para jugar mientras mantengo la sensación original del juego tanto como sea posible?

¿Es posible que el juego se jugara lento solo porque era la primera vez que lo jugabas? ¿Los otros jugadores estaban familiarizados con el juego?
Es curioso cómo alguien que ha jugado solo una vez está tan interesado en hacer cambios. Supongo que la paciencia es un arte perdido.

Respuestas (5)

Se acelerará con algunas jugadas adicionales. Honestamente, sugiero comenzar con personas que obtengan más experiencia antes de modificar el juego.

Preguntaste cómo afectarán tus ideas al juego, así que abordaré eso, ya que he estado involucrado en el equilibrio de muchos juegos. El juego se probó cientos de veces para alcanzar el equilibrio en el que se encuentra ahora, así que hay algunas cosas a tener en cuenta:

mantener la puntuación en papel

Perderás la comprobación fácil para ver quién está adelante y quién está detrás, lo que debería afectar tu juego. Sobre el papel, tendrías que prescindir o seguir preguntando.

jugar el juego cuando cada jugador tiene 4 trenes menos

Si estuviera jugando, sería mucho más probable que me deshaga de los boletos largos porque no es raro que se completen en los últimos turnos del juego, especialmente con 4 o 5 jugadores.

empieza el juego con 7 cartas

Probablemente no causaría ningún problema.

obtener una ruta gratis al principio

Difícil. Tendrían que tener la misma longitud (o la misma longitud máxima), y si es larga, ayudará mucho más a las personas con entradas occidentales que a las orientales. También cambiaría un poco el juego inicial, donde las personas tradicionalmente acumulan una gran mano de cartas antes de acostarse, para no revelar nada a los demás sobre cómo podrían bloquearlo. Es probable que perjudique un poco la finalización del ticket.

Robas 3 cartas si eliges robar cartas de tren. Las locomotoras todavía cuestan 2 sorteos normales.

Creo que esto ayudará a las rutas más largas más que a las más cortas, de nuevo con la división oeste/este. Cada sorteo de cartas será más lento (robar, llenar, robar, llenar, robar), pero aún así probablemente sea una aceleración. El mayor problema es que robar cartas ayudará a tu juego mucho más que jugarlas, por lo que nuevamente favorecerá las rutas más largas, haciendo que las rutas más largas, que ya están algo desequilibradas, sean mucho más fáciles de completar, por lo que la suerte del sorteo de boletos tendrá un equilibrio. efecto más fuerte en lo que muchos consideran una falla existente (el complemento de reemplazo de boletos de 1910 está diseñado para solucionarlo).

Por cada turno, robas 2 cartas Y tienes la oportunidad de reclamar una ruta.

Esto no acelerará el juego tanto como crees: la astucia del sistema actual es que, después de robar cartas, tienes todo el resto de la ronda para pensar qué harás con ellas. Con este cambio, después de dibujar, los jugadores tendrán que pensar en lo que colocarán mientras todos esperan.

Si juegan primero y sacan segundo, aún tendrán que sopesar las cartas en exhibición con qué ruta reclamar, sabiendo que están a punto de sacar de ellas. Con el juego normal, no tiene sentido pensar en ellos porque es probable que cambien significativamente antes de que llegue a ti.

Puedes sustituir 3 cartas de cualquier color por una locomotora al construir. (robado de los transbordadores en las otras versiones)

Esto no debería tener un efecto negativo, aunque no sé si realmente acelerará las cosas, ya que sí, terminarás esa ruta, pero la proporción de vagones de tren a cartas jugadas en realidad disminuirá. Sin embargo, es probable que se completen más boletos.

7 cartas permanecen boca arriba en lugar de 5

Esto también favorecerá rutas más largas, exacerbando ese problema. Aumentará un poco el tiempo de decisión, pero acelerará la finalización de la ruta para todos por igual. Deberá decidir una regla sobre cuántas locomotoras deben mostrarse para borrar, probablemente 4 en lugar de 3.

Para que quede claro, no estoy tratando de criticar todas sus ideas. Solo veo problemas de equilibrio ondulante que vale la pena considerar. Si implementa alguno de ellos, le sugiero que primero obtenga algunos juegos más en su haber para que pueda ver más claramente las consecuencias, si las hay.

Para acelerar el juego y mantener la mecánica de tener un turno para pensar qué hacer a continuación, creo que tener turnos debe ser del orden de 1) colocar trenes, 2) sacar nuevas cartas (de ambos tipos) funciona bastante bien.
Una nota sobre la regla de robar dos cartas y reclamar una ruta: favorecerá las rutas más cortas. Alguien que opte por tres rutas de 6 trenes solo obtendrá ese turno de "bonificación" (reclamando una ruta) un turno de cada tres, pero alguien que opte por nueve rutas de 2 trenes puede obtener ese turno de "bonificación" todas las veces. Recorrer una ruta por la costa este o la ruta norte-sur del medio oeste requerirá aproximadamente la mitad de vueltas de lo normal. Esto podría ayudar a equilibrar las otras sugerencias que favorecen las rutas más largas.

Juega más juegos

Tu mismo dijiste que solo has jugado una vez. Irá más rápido una vez que tengas algunos juegos en tu haber y todos superen la parálisis del análisis inicial.

Dudo en recomendar cualquiera de esos cambios propuestos. He jugado tal vez media docena de juegos y mi intuición es que las reglas de la casa sugeridas tendrían un impacto negativo de alguna manera (y en realidad no harían que el juego se jugara más rápido).

Estoy de acuerdo, de verdad. Es un juego realmente rápido una vez que te acostumbras y todos toman dos cartas y pasan el turno a la velocidad del rayo. En nuestro grupo, si alguien alguna vez elige nuevas tarjetas de destino, ¡ siempre es su turno nuevamente cuando terminan de elegir!
¿Podría dar más detalles sobre el efecto que tendrán las reglas en el juego y por qué? Eso es lo que realmente me interesa. :D
@Crazy, en realidad es solo un presentimiento de mi parte. Me remito a la respuesta de Matthew para más detalles.

Yo diría, simplemente reduzca la cantidad de vagones de tren en el grupo de cada jugador. Esto tendría un efecto obvio y lineal en la velocidad del juego sin efectos secundarios dramáticos en la estrategia y el juego. Lo único de lo que debería preocuparse es de mantener suficientes trenes en la piscina para que cualquier ruta a campo traviesa, si se dibuja, todavía se pueda jugar. , aunque sería prudente agregar algunos trenes además de eso, para dar margen de maniobra en caso de que otro jugador reclame una ruta crucial.

Debo decir que me parece un poco extraño que quieras acelerar Ticket to Ride: ¡nunca me pareció un juego particularmente largo! Si siempre encuentras que ese es el caso, te sugiero que pruebes la estrategia de simplemente jugar muchas rutas aleatorias muy rápido (en lugar de intentar construir en base a tus cartas de destino) para terminar el juego temprano, con suerte antes que otros jugadores. puede llegar a todos los destinos ambiciosos en su mano. Después de eso, es posible que el resto de su grupo no esté tan interesado en las reglas de la casa para hacer que el juego sea aún más corto: D

+1, mis juegos normalmente alcanzaban el momento "wow, me sorprende que el juego aún no haya terminado" cuando alguien llega a 6 o 7 trenes. Como esa es la señal para comenzar a hacer un último suspiro para obtener puntos, restar 6 o 7 de la pila inicial de cada jugador es probablemente un buen punto de partida.
No hay forma de que puedas tomar cualquiera de las rutas largas y ganar. Las rutas más cortas siempre ganarán, por lo que el oeste de los EE. UU. debe evitarse a toda costa. La suerte del sorteo del boleto tendrá un efecto aún más fuerte en la decisión del ganador.
¿Por qué quiero acelerarlo? Entonces tenemos tiempo para jugar más. Prefiero tener la opción de jugar un juego de Ticket to Ride ligeramente acelerado que no poder terminar o no jugar en absoluto. A menudo también tenemos un desequilibrio en la habilidad de los jugadores, y cuantas más posibilidades de empezar de nuevo, menos tiempo se pasa en el último si tienes un mal sorteo inicial o terminas perdiendo una ruta crucial. Las discapacidades generalmente hacen que los menos experimentados se sientan aún peor consigo mismos a menos que.
@Crazy: ¡bastante justo! Como digo, simplemente reducir la cantidad de trenes que todos obtienen tendrá un efecto proporcional en la duración del juego: quitar 1/4 de los trenes de todos debería quitar 1/4 de la duración. Es una pena que no haya mapas más pequeños disponibles para jugar también...
Respuesta súper antigua, pero por si acaso: esto también favorecerá las rutas del este sobre las rutas del oeste, ya que las últimas proporcionan muchos puntos a cambio de jugar con un montón de trenes, mientras que las primeras requieren muy pocos trenes para completar las rutas. El juego terminaría antes, sin duda, pero muchas rutas occidentales quedarían incompletas, lo que resulta particularmente doloroso si dibujaste rutas occidentales al comienzo del juego y tienes que perder todos esos puntos.

Hemos notado que gran parte del problema es que las personas se enfocan en el tablero cuando no es su turno (¡lo cual es bueno!) hasta el punto de que no se dan cuenta rápidamente cuando comienza su turno (lo cual es malo). Las cosas se aceleraron mucho cuando simplemente hicimos que cada jugador anunciara "¡Listo!" mientras completaban su turno.

¡Gracias por las excelentes sugerencias! Jugué un poco con el juego y descubrí que la mejor manera es darle a la gente más cartas al principio . En el juego normal, los jugadores a menudo pasan sus primeros turnos robando cartas de todos modos para evitar revelar sus planes, por lo que esto ayuda a que las cosas se pongan en marcha rápidamente. Con cada 2 que das, estás eliminando aproximadamente una ronda completa que se habría usado para dibujar cartas.

Le hemos estado dando a cada jugador 20 cartas para empezar, tal vez solo 18 con 5 jugadores. Agrega un poco más de suerte, pero esto es fácil de superar con un juego hábil, y es un poco diferente de la suerte que se encuentra en los sorteos del juego normal. Si esto te molesta, dale a la gente solo 10 o 12 en su lugar, o tal vez quita las locomotoras antes de repartir. Más cartas te hacen buscar rutas alternativas que funcionan con los colores que te han repartido y añade muchas decisiones interesantes.

También solo sumamos puntajes al final del juego en lugar de realizar un seguimiento continuo. Descubrí que esto rara vez influye en el juego o en las decisiones de los jugadores, y es bastante fácil hacer su propia estimación rápida de la puntuación de un jugador si es necesario.

¿No desestabiliza esto el juego inicial, porque las personas tomarán inmediatamente sus rutas clave, en lugar de esperar para ocultar a dónde van?
@deworde ¿Qué quiere decir con desestabilizar? Los jugadores tienen que tomar sus rutas eventualmente, pero aún tienen la opción de ocultarlas si lo desean.
Pero normalmente el riesgo de dejar rutas clave sin tomar está equilibrado porque las personas no tienen buenas posibilidades de tomarlas primero. Ahora, si deja alguna ruta sin tomar, con 20 tarjetas, alguien podría tomarla fácilmente debajo de usted.
En mi experiencia, tomar rutas en los primeros turnos no suele ocurrir muy a menudo en la versión sin modificar porque primero quieres reunir algunas cartas; todo lo que hace esta modificación es reducir esas primeras rondas en las que la mayoría de los jugadores toman cartas. El riesgo de dejar una ruta sin tomar en la primera ronda de esta versión es el mismo que dejarla sin tomar cuando todos ahora tienen ~14 cartas en la 5.ª o 6.ª ronda de la versión normal. Según mi experiencia, el riesgo de que te roben una ruta no ha cambiado mucho con esta regla de la casa.
Bastante justo, responde a mi preocupación.
Estos juegos de Ticket to Ride se juegan en 10 a 15 minutos: "Ticket to Ride: New York" y "Ticket to Ride: London" boardgamegeek.com/boardgame/253284/ticket-ride-new-york boardgamegeek.com/boardgame/ 276894/billete-paseo-londres