Acabo de jugar mi primer juego de Ticket to Ride y nos encantó. Nuestro único problema fue hacerlo un poco más rápido. Teníamos algunas pequeñas ideas obvias que no afectarían mucho el juego, como llevar la puntuación en papel, jugar cuando cada jugador tenga 4 trenes menos, comenzar el juego con 7 cartas y obtener una ruta libre al principio. Sin embargo, todavía tengo curiosidad acerca de algunos impulsos más drásticos.
Aquí hay algunas otras ideas que realmente afectan el juego:
¿Qué otros efectos tendrá cada uno de estos en el juego? ¿Hay alguna otra buena manera de acelerar las cosas? ¿Cómo puedo disminuir el tiempo requerido para jugar mientras mantengo la sensación original del juego tanto como sea posible?
Se acelerará con algunas jugadas adicionales. Honestamente, sugiero comenzar con personas que obtengan más experiencia antes de modificar el juego.
Preguntaste cómo afectarán tus ideas al juego, así que abordaré eso, ya que he estado involucrado en el equilibrio de muchos juegos. El juego se probó cientos de veces para alcanzar el equilibrio en el que se encuentra ahora, así que hay algunas cosas a tener en cuenta:
mantener la puntuación en papel
Perderás la comprobación fácil para ver quién está adelante y quién está detrás, lo que debería afectar tu juego. Sobre el papel, tendrías que prescindir o seguir preguntando.
jugar el juego cuando cada jugador tiene 4 trenes menos
Si estuviera jugando, sería mucho más probable que me deshaga de los boletos largos porque no es raro que se completen en los últimos turnos del juego, especialmente con 4 o 5 jugadores.
empieza el juego con 7 cartas
Probablemente no causaría ningún problema.
obtener una ruta gratis al principio
Difícil. Tendrían que tener la misma longitud (o la misma longitud máxima), y si es larga, ayudará mucho más a las personas con entradas occidentales que a las orientales. También cambiaría un poco el juego inicial, donde las personas tradicionalmente acumulan una gran mano de cartas antes de acostarse, para no revelar nada a los demás sobre cómo podrían bloquearlo. Es probable que perjudique un poco la finalización del ticket.
Robas 3 cartas si eliges robar cartas de tren. Las locomotoras todavía cuestan 2 sorteos normales.
Creo que esto ayudará a las rutas más largas más que a las más cortas, de nuevo con la división oeste/este. Cada sorteo de cartas será más lento (robar, llenar, robar, llenar, robar), pero aún así probablemente sea una aceleración. El mayor problema es que robar cartas ayudará a tu juego mucho más que jugarlas, por lo que nuevamente favorecerá las rutas más largas, haciendo que las rutas más largas, que ya están algo desequilibradas, sean mucho más fáciles de completar, por lo que la suerte del sorteo de boletos tendrá un equilibrio. efecto más fuerte en lo que muchos consideran una falla existente (el complemento de reemplazo de boletos de 1910 está diseñado para solucionarlo).
Por cada turno, robas 2 cartas Y tienes la oportunidad de reclamar una ruta.
Esto no acelerará el juego tanto como crees: la astucia del sistema actual es que, después de robar cartas, tienes todo el resto de la ronda para pensar qué harás con ellas. Con este cambio, después de dibujar, los jugadores tendrán que pensar en lo que colocarán mientras todos esperan.
Si juegan primero y sacan segundo, aún tendrán que sopesar las cartas en exhibición con qué ruta reclamar, sabiendo que están a punto de sacar de ellas. Con el juego normal, no tiene sentido pensar en ellos porque es probable que cambien significativamente antes de que llegue a ti.
Puedes sustituir 3 cartas de cualquier color por una locomotora al construir. (robado de los transbordadores en las otras versiones)
Esto no debería tener un efecto negativo, aunque no sé si realmente acelerará las cosas, ya que sí, terminarás esa ruta, pero la proporción de vagones de tren a cartas jugadas en realidad disminuirá. Sin embargo, es probable que se completen más boletos.
7 cartas permanecen boca arriba en lugar de 5
Esto también favorecerá rutas más largas, exacerbando ese problema. Aumentará un poco el tiempo de decisión, pero acelerará la finalización de la ruta para todos por igual. Deberá decidir una regla sobre cuántas locomotoras deben mostrarse para borrar, probablemente 4 en lugar de 3.
Para que quede claro, no estoy tratando de criticar todas sus ideas. Solo veo problemas de equilibrio ondulante que vale la pena considerar. Si implementa alguno de ellos, le sugiero que primero obtenga algunos juegos más en su haber para que pueda ver más claramente las consecuencias, si las hay.
Juega más juegos
Tu mismo dijiste que solo has jugado una vez. Irá más rápido una vez que tengas algunos juegos en tu haber y todos superen la parálisis del análisis inicial.
Dudo en recomendar cualquiera de esos cambios propuestos. He jugado tal vez media docena de juegos y mi intuición es que las reglas de la casa sugeridas tendrían un impacto negativo de alguna manera (y en realidad no harían que el juego se jugara más rápido).
Yo diría, simplemente reduzca la cantidad de vagones de tren en el grupo de cada jugador. Esto tendría un efecto obvio y lineal en la velocidad del juego sin efectos secundarios dramáticos en la estrategia y el juego. Lo único de lo que debería preocuparse es de mantener suficientes trenes en la piscina para que cualquier ruta a campo traviesa, si se dibuja, todavía se pueda jugar. , aunque sería prudente agregar algunos trenes además de eso, para dar margen de maniobra en caso de que otro jugador reclame una ruta crucial.
Debo decir que me parece un poco extraño que quieras acelerar Ticket to Ride: ¡nunca me pareció un juego particularmente largo! Si siempre encuentras que ese es el caso, te sugiero que pruebes la estrategia de simplemente jugar muchas rutas aleatorias muy rápido (en lugar de intentar construir en base a tus cartas de destino) para terminar el juego temprano, con suerte antes que otros jugadores. puede llegar a todos los destinos ambiciosos en su mano. Después de eso, es posible que el resto de su grupo no esté tan interesado en las reglas de la casa para hacer que el juego sea aún más corto: D
Hemos notado que gran parte del problema es que las personas se enfocan en el tablero cuando no es su turno (¡lo cual es bueno!) hasta el punto de que no se dan cuenta rápidamente cuando comienza su turno (lo cual es malo). Las cosas se aceleraron mucho cuando simplemente hicimos que cada jugador anunciara "¡Listo!" mientras completaban su turno.
¡Gracias por las excelentes sugerencias! Jugué un poco con el juego y descubrí que la mejor manera es darle a la gente más cartas al principio . En el juego normal, los jugadores a menudo pasan sus primeros turnos robando cartas de todos modos para evitar revelar sus planes, por lo que esto ayuda a que las cosas se pongan en marcha rápidamente. Con cada 2 que das, estás eliminando aproximadamente una ronda completa que se habría usado para dibujar cartas.
Le hemos estado dando a cada jugador 20 cartas para empezar, tal vez solo 18 con 5 jugadores. Agrega un poco más de suerte, pero esto es fácil de superar con un juego hábil, y es un poco diferente de la suerte que se encuentra en los sorteos del juego normal. Si esto te molesta, dale a la gente solo 10 o 12 en su lugar, o tal vez quita las locomotoras antes de repartir. Más cartas te hacen buscar rutas alternativas que funcionan con los colores que te han repartido y añade muchas decisiones interesantes.
También solo sumamos puntajes al final del juego en lugar de realizar un seguimiento continuo. Descubrí que esto rara vez influye en el juego o en las decisiones de los jugadores, y es bastante fácil hacer su propia estimación rápida de la puntuación de un jugador si es necesario.
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