¿Cómo reducir los errores totales en Ticket to Ride para que siempre haya un camino potencial hacia la victoria?

Mi familia y yo hemos disfrutado mucho jugando al Ticket to Ride original, pero he notado un problema que sigue surgiendo. Es muy fácil que te engañen en ciertas rutas críticas que fácilmente podrían costarte más de 30 puntos si te impidieran completar una gran tarjeta de destino. En el mapa estadounidense, cada ciudad tiene al menos 3 salidas, pero perder una ruta crítica, incluso una que solo tiene un tren de largo en el caso de Portland, puede obligarlo a usar alternativas que tienen más de 9 trenes de largo, SI son incluso disponible.

Entiendo que parte de la estrategia del juego es asegurarse de obtener las rutas críticas que necesita, pero ha llegado al punto en que la gente quiere abandonar si alguien toma la última ruta para salir de una ciudad importante que necesitaba, ya que ahora casi no tienen oportunidad de ganar Un buen estratega intentará evitar esto a toda costa, pero parece injusto que si tienes un pequeño giro de mala suerte en un punto crítico, básicamente estás condenado a competir entre el último o el penúltimo lugar.

He encontrado en la mayoría de los otros juegos, como Settlers, Citadels, Dominion, etc., incluso si tienes una racha de mala suerte, por lo general puedes encontrar algún camino que te lleve a la victoria... si puedes encontrarlo. Esto no parece ser tan cierto con TTR. Cuando estaba en esta situación, comencé a concentrarme en bloquear a todos los demás y obtener la mayor cantidad de puntos posible a través de 6 rutas de automóviles, pero solo pude sacar 100 puntos por el 4to lugar, solo superando al jugador menos experimentado.


¿No he jugado el juego lo suficiente? ¿Siempre hay un camino hacia la victoria en TTR que supere cualquier mala suerte que haya tenido, ya sean malas cartas de tren, combos de destino terribles o perder rutas críticas? ¿Qué puedo hacer para reducir estos errores totales para que el juego sea un poco menos feroz y basado en la suerte si estoy jugando con nuevos jugadores? Esta es actualmente una de las pocas cosas que impiden que TTR sea una de mis mejores opciones como juego de introducción .

Estas son algunas de mis ideas:

  • Puede crear una ruta duplicada entre dos ciudades cualesquiera que solo se pueda reclamar con el mismo número de locomotoras. Esto ayudaría si perdiera esa ruta crítica de un tren, pero aún así pagaría por no reclamarla antes.

  • Siempre puede crear nuevas rutas utilizando el doble de tarjetas del color requerido. Esto todavía hace que reclamar rutas largas normalmente sea importante, pero le permite enganchar esa otra que necesitaba en proporción a lo difícil que fue tomarla.

  • añadir comercio al juego. Sé que TTR no se diseñó pensando en el comercio y no tiene el entorno más propicio para ello, pero sería un juego muy diferente y permitiría más formas de ponerse al día. Probablemente comenzaré una pregunta diferente sobre cómo agregar específicamente intercambios al juego y mantenerlo lo más jugable y equilibrado posible.

¿Cuáles son los puntajes finales típicos en sus juegos?
@Ryan No he realizado un seguimiento cuidadoso, pero generalmente el más bajo está en los 80 y el más alto está entre 100 y 120. Me aseguraré de grabarlos la próxima vez si surge este problema. :)
No hay necesidad. De hecho, esperaba un número más bajo, pensando que todos ustedes se estaban enfocando demasiado en tratar de joderse unos a otros. ¡Parecen lo suficientemente altos como para sugerir que no hay mucho problema! ¿Cuántas tarjetas de ruta suele conservar? ¿Tal vez te estás quedando con tantos que tener que salir 4 trenes del camino mata tu estrategia? Juego mucho a dos jugadores y casi nunca me joden... Me dejo opciones, y por lo general termino teniendo mucha flexibilidad con mis últimos 2 o tres turnos (extender mi más largo, obtener una ruta de 5 o 6 de gris, o intentar un bloqueo).

Respuestas (6)

En mi opinión, no debería "siempre haber un camino potencial hacia la victoria". Nunca me ha resultado un gran problema terminar mis rutas, ¡aunque a menudo hay obstáculos e impedimentos en mi camino! Sin embargo, hay algunas cosas que debe hacer para asegurarse de tener siempre las mejores posibilidades de éxito:

(1) Obviamente, no se comprometa demasiado. Sepa hasta dónde pueden llegar realmente 45 trenes. Además, cuando calcules cuántos trenes te llevará una ruta, no cuentes la ruta óptima. Déjate mucho margen de maniobra si un color en el que estabas apostando no está disponible... o peor aún, si otro jugador comienza a construir rutas que planeabas que fueran la columna vertebral de tu estrategia.

(2) ¡No empiece a construir demasiado pronto! Mi esposa a menudo hace esto, comienza a construir metódicamente su ruta a campo traviesa desde el punto A, lenta y constantemente hacia el punto B. Esto solo logra darme una advertencia suficiente sobre dónde es probable que entremos en conflicto en el medio. Como tal, generalmente tengo mucho tiempo para ahorrar y tomar esas rutas, ella se molesta mucho y me duermo en el sofá OTRA VEZ. Pero realmente, si ella no telegrafiara sus planes, ¡no me resultaría tan fácil frustrarlos!

Obviamente, no puedes quedarte muy atrás de las construcciones de los otros jugadores, no quieres que se queden sin trenes mucho antes que tú. Pero la información adicional suele ser mucho más valiosa que ser el primero en salir por la puerta de salida.

(3) Por el contrario, si una ruta realmente es esencial para tus planes, no lo dudes, hazte con ella de inmediato. Esto es particularmente importante en variantes como los países nórdicos, donde hay varias rutas clave de un solo tren que unen las mitades izquierda y derecha del tablero. No es casualidad que te repartan algunas tarjetas de tren ANTES de que tengas que elegir qué rutas tomar; muy a menudo solo mantendré una ruta que se base en ir de un lado del tablero al otro si tengo el color correcto para romper el enlace en mi primer turno. No se arriesgue en las cosas realmente importantes.

En general, creo que puedes estar sobrevalorando las rutas. ¡ Las enormes rutas a campo traviesa valen muchos puntos porque son difíciles de realizar sin problemas! Uno de los jugadores de mi grupo tiene lo que creo que es una estrategia posiblemente mejor y ciertamente más divertida: toma algunas rutas cortas y simples al comienzo del juego, que posiblemente no le causen ningún problema. Ella construye esas y tantas rutas largas obstructivas al azar como puede, llevando el juego a una conclusión rápida. Es muy gracioso cuando esto da como resultado que las personas obtengan -50 en lugar de +50 puntos, porque todos sus boletos de destino eran demasiado ambiciosos a la luz de este estilo de juego...

Sé que dijimos "Ticket to Ride es un juego bien equilibrado, no te metas con él", en respuesta a tus preguntas anteriores, y realmente no lo has apreciado, pero realmente lo creo. En cuanto al equilibrio del juego delicado, hay más cosas de las que creo que aprecias, ¡y creo que deberías intentar aprender a amarlo un poco más antes de manipularlo!

Necesito probar esta "estrategia más divertida". :)

Parte de ser bueno en los juegos de estrategia implica lidiar con la mala suerte. Todo el mundo tiene la misma oportunidad de ser jodido en TtR. Todo depende de cómo lo enfrentes. Aquí hay algunas cosas que puede hacer para mitigar los efectos de los otros jugadores:

  • Reclame sus rutas críticas primero. A menudo construyo hacia afuera desde la mitad de un ticket, no de un extremo a otro.
  • Evite boletos de alto valor con muchos jugadores. Los grandes valen 20 puntos por una buena razón. Se trata de riesgo versus recompensa.
  • Considere que hay otras formas de sumar puntos además de completar boletos.

Si las personas de tu grupo se sienten tan frustradas que quieren dejar de fumar, ¡entonces juega a otra cosa! No tiene que usar Ticket to Ride como su juego de entrada solo porque todos los demás lo han hecho.

Después de algunos juegos, a todos les empezó a gustar nuevamente una vez que se dieron cuenta de la estrategia, por lo que volvió a ocupar su lugar como un increíble juego de entrada en mi colección. Si no hubiera una curva de aprendizaje, el juego sería bastante aburrido de todos modos. :D

Solo usa las reglas de la estación de tren de TTR:E.

Después de volver a leer tu pregunta, ¡me di cuenta de que en realidad no la respondí! Solo respondí al sentimiento general de sentirme jodido. Así que aquí hay una respuesta separada que responde a sus propuestas de equilibrio del juego:

Puede crear una ruta duplicada entre dos ciudades cualesquiera que solo se pueda reclamar con el mismo número de locomotoras. Esto ayudaría si perdiera esa ruta crítica de un tren, pero aún así pagaría por no reclamarla antes.

Si agrega una nueva acción de turno para crear una ruta en blanco (que presumiblemente reclamará en su próximo turno), está telegrafiando a los otros jugadores que la necesita. Si es corto (1-2 trenes), lo reclamaría de inmediato solo para molestarte. Tal vez tu grupo sea diferente al mío, pero realmente me asustaría que esta regla te haga sentir peor con tu experiencia de juego.

Siempre puede crear nuevas rutas utilizando el doble de tarjetas del color requerido. Esto todavía hace que reclamar rutas largas normalmente sea importante, pero le permite enganchar esa otra que necesitaba en proporción a lo difícil que fue tomarla .

Eso último implica que, para empezar, la ruta era tuya. La competencia por el espacio limitado es la esencia de Ticket to Ride. Recuerda, el objetivo es sumar más puntos que el siguiente, no solo completar boletos. Sinceramente, siento que esta regla te dejaría con un juego completamente diferente.

añadir comercio al juego. Sé que TTR no se diseñó pensando en el comercio y no tiene el entorno más propicio para ello, pero sería un juego muy diferente y permitiría más formas de ponerse al día. Probablemente comenzaré una pregunta diferente sobre cómo agregar específicamente intercambios al juego y mantenerlo lo más jugable y equilibrado posible.

Me gusta la idea, pero hay que tener cuidado con ella. Podría ayudar a alguien a ponerse al día tan fácilmente como podría poner al líder al frente. No puedo imaginar que los diseñadores del juego no pensaran en ello. Probablemente lo dejaron fuera por una buena razón. Pero te digo que lo pruebes y nos cuentes cómo te va.

En general, me gustaría hacerme eco de los sentimientos de @thesun. Ticket to Ride es un buen juego. Si constantemente siente la necesidad de modificarlo, entonces tal vez debería intentar encontrar algo más. Railroad Tycoon viene a la mente. Es un juego mucho más complicado, pero tienes un poco más de libertad sobre dónde colocar tus rutas. "Screwosity" sucede, pero nunca he encontrado que sea un uso productivo de tu turno.

Mantenga su mapa lleno de muchos jugadores.

La probabilidad de que un jugador sea eliminado de la competencia ("condenado a competir entre el último o el penúltimo lugar") depende de la combinación del mapa que esté usando (EE. UU., expansión de Suiza, Europa, etc.) y cuántos jugadores tiene. estas jugando Si tiene muchos jugadores para el mapa que está usando (p. ej., 4 o 5 jugadores en el mapa de EE. UU.), entonces es probable que todos sufran grandes pérdidas por rutas que no pueden completar de manera factible.

Por otro lado, si tiene pocos jugadores en el mapa que está usando (p. ej., 2 jugadores en el mapa de EE. UU.), podría ser mejor cambiar a un mapa diseñado para menos jugadores (p. ej., use el mapa de Suiza en su lugar para 2 jugadores).

Mantenga en secreto los boletos de destino y su estado de finalización.

Parte del beneficio de mantener en secreto los boletos de destino (y su estado de finalización) es que no puede estar seguro de que está "fuera del juego" porque no sabe cuántos boletos incompletos tienen otros. Si tiene boletos de destino públicos para ayudar a enseñar el juego, resista la tentación de hacerlo durante todo el juego.

Tenga en cuenta que esto no ayuda mucho cuando su mapa no está muy lleno.

Actualización: tenga en cuenta que las reglas establecen que "los boletos de destino se mantienen en secreto para otros jugadores hasta la puntuación final del juego". Está ahí porque realmente afecta el juego.

Si a uno le gusta el juego TTR base, pero lo encuentra demasiado despiadado, la mejor respuesta es jugar una de las otras versiones base: Países nórdicos (TTRNC) o Europa (TTRE).

El mapa de EE. UU. es todo recorrido de base, y no un montón de doble vía. Esto hace que llegar allí sea una gran parte de la batalla.

Los mapas de Europa y los países nórdicos tienen muchas más rutas para llegar a lugares y también tienen más rutas dobles. Esto permite un cambio de ruta más fácil y dificulta el bloqueo exitoso. El mapa suizo también tiene muchas rutas alternativas y es solo un conjunto de expansión; son esencialmente reglas TTRE, aunque '.

La versión de Europa también agrega estaciones. Una estación permite "tomar prestada" la ruta de un oponente (ciudad colocada en la siguiente ciudad) cuando se puntúan los boletos; solo se puede usar para una sola carrera, pero se puede usar para todos los boletos que usan esa carrera en particular. Esto reduce drásticamente la naturaleza despiadada, ya que incluso se puede tomar prestada una parte de la pista totalmente bloqueada. Sin embargo, no es del 100%... cada jugador está limitado a 3 estaciones, y ninguna ciudad puede tener más de una estación en total, por lo que aún es posible bloquear.

Otra opción es la expansión Dice. Esto elimina las cartas de tren del juego y las reemplaza con dados. Es mucho más posible moverse por el mapa de esa manera, pero el efecto es menor en comparación con lo anterior.

¿Por qué no también Märklin? Es muy diferente una experiencia de juego. la mecánica de enrutamiento de pasajeros es lenta, involucra contadores de ≤1 cm de diámetro, en pilas ordenadas, en el tablero y aumenta la necesidad de bloquear.