¿Cómo puedo mitigar el factor suerte de sacar boletos de destino en Ticket To Ride?

Tengo la sensación de que una gran parte de lo bien que le va a alguien en Ticket to Ride es el sorteo de sus boletos de destino iniciales y el sorteo de boletos de destino posteriores, y qué tan bien encajan dentro de la ruta existente del jugador, etc.

¿Hay alguna regla de la casa para mitigar esto? Una sugerencia podría ser que se puedan colocar tres boletos de destino boca arriba sobre la mesa, y los jugadores pueden sacar de ellos, o elegir desecharlos antes de sacar de ellos.

Nota: estoy preguntando específicamente qué tan dependiente es el juego de la suerte, y si hay reglas de la casa para reducir el factor suerte. No estoy pidiendo estrategias usadas para lidiar con las reglas estándar.

Respecto a cerrar: relacionado sí, duplicado no. Esa pregunta se refiere a la estrategia del juego para mitigar un comienzo desafortunado para un jugador. Esta pregunta se refiere a estrategias, variantes o reglas de la casa para equilibrar el juego para que sea menos probable que alguien obtenga combinaciones de rutas súper buenas/súper malas.
@Samthere, en realidad, esta pregunta es solo sobre las reglas de la casa y la otra es solo sobre la estrategia. Enlacé la pregunta porque pensé que sería útil para el OP, no porque responda a su pregunta.

Respuestas (5)

Encuentra un nuevo juego.

Se supone que tomar boletos en Ticket to Ride es una acción de alto riesgo/alta recompensa que tiene el potencial de hacerle perder una cantidad significativa de puntos. Una vez que intenta mitigar un aspecto de un juego, está cambiando la forma en que se juega de una manera que no fue la intención del diseñador. En este punto, es mejor encontrar un nuevo juego que se alinee más con tus preferencias de juegos de mesa. Hay más de 82,000 juegos en la base de datos de Board Game Geek, y uno de ellos seguramente tendrá los aspectos de Ticket to Ride que disfrutas mientras eliminas la aleatoriedad de sacar cartas.

Mi sugerencia sería Hansa Teutonica . Este también es un juego de estrategia que se enfoca en tomar rutas, pero en lugar de tomar boletos por puntos, estás tomando acciones en el transcurso del juego. Una sesión de juego debería llevarle aproximadamente la misma cantidad de tiempo que Ticket to Ride . Hansa Teutonica también tiene el beneficio de múltiples caminos hacia la victoria, por lo que tendrá una vida útil más larga que Ticket to Ride .

No estoy de acuerdo con esta respuesta. Los diseñadores de juegos modifican con frecuencia sus propios juegos después de que se publican y tienen la ventaja de tener cientos o miles de jugadores más jugando y dando su opinión. Además de eso, ME ENCANTA TTR, pero tengo la misma opinión sobre las cartas iniciales: hay demasiadas posibilidades de darles a todos 3 cartas al azar. Si una persona obtiene 2 rutas largas que se superponen, tiene casi garantizada la victoria. No hay nada malo con un pequeño cambio en las reglas de un juego que encuentras casi perfecto.
Dicho esto, recientemente jugué Hansa Teutonica y realmente lo disfruté, así que es una buena recomendación.

El problema con la solución sugerida es que aumenta el impacto de la buena suerte para todos. El resultado es que la puntuación potencial de todos será mucho más alta, por lo que el ganador terminará siendo la persona que no se deje engañar por las rutas de otros jugadores.

Como dices, tener suerte con las rutas agrupadas tiene un impacto en el juego, y por mucho que juegues inteligentemente con tu mano mixta, no vencerás a alguien que obtiene un grupo de muchos boletos en un área.

Si aún no lo está haciendo, le sugiero que pruebe Ticket to Ride: Europa. Si bien la suerte del sorteo de boletos sigue siendo un factor, se reduce de varias maneras:

  • Sus boletos iniciales se eligen de al menos 2 de 4 boletos, donde 1 de esos boletos es una ruta larga que solo está disponible en la mano inicial.
  • Las estaciones están disponibles, por lo que si te equivocas en una ruta, aún puedes completarla usando las rutas de otras personas y crear tus otros boletos.
  • De manera similar al punto anterior, si está dibujando nuevas rutas y nada coincide con su plan de juego, puede elegir una ruta que sus oponentes hayan completado en su mayoría y gastar sus estaciones para adjuntar sus rutas a su red, guardando sus trenes.

Si desea absolutamente tener la regla de la casa en cualquiera de los juegos, puede hacer algún tipo de sorteo de boletos en el que, como grupo al comienzo del juego, construya una mano inicial pública. Por ejemplo cada uno recibe 4 cartas, toma una boca arriba y pasa la mano hasta tener 3 o 4 cartas. Luego eliges esas rutas normalmente. Si quieres ir al máximo en esto, entonces podrías seleccionar el resto del mazo y construir mazos individuales, lo que permite a los jugadores equilibrar qué tan bien van juntas las rutas y dar una vaga idea de qué rutas podría ser capaz de hacer cada jugador sin tener un conocimiento perfecto de lo que están haciendo. Podrías simplemente hacer el draft del mazo y luego hacer que cada jugador dibuje sus rutas iniciales de su mazo drafteado.

Europa definitivamente se siente más cerca en este sentido. Sin embargo, creo que el problema anterior puede causar muchos problemas en el mapa de Suiza: los boletos de país a país pueden generar puntajes muy altos para un jugador afortunado.

Nuestra regla de la casa es tomar todos los boletos que tengan 17 o más, barajarlos y repartir uno a cada jugador, y repartir los otros boletos del resto (barajados) del mazo. Luego baraje todos los boletos restantes para formar la pila de boletos. De esa manera (similar a TTR:Europa) todos los jugadores tienen una larga ruta para elegir al principio.

Esa es definitivamente la línea correcta de pensamiento, en mi opinión.

Si desea que las personas tengan más control sobre sus boletos iniciales, simplemente déles un movimiento para elegir. En lugar de 'Roba 4, quédate con 2-4', podrías permitir que la gente 'Roba 6, quédate con 2-4'. Esto no afecta a ninguna parte del juego, aparte del diseño inicial de la ruta.

Por supuesto, existe una solución muy simple que no involucra las reglas de la casa: deshazte de tu ruta más larga. Aunque se siente natural ir por la ruta más larga, no es necesario. Solo asegúrese de obtener la mayor cantidad de puntos, por cualquier medio necesario.

Mi propuesta de solución de "reglas de la casa" es opuesta a la de otro cartel: aumentar la bonificación para la ruta más larga de 10 a 25.

Eso le daría a las personas que sacaron tarjetas de destino bajo un medio alternativo para lograr un puntaje alto. Construirían sus rutas de destino lo más rápido posible, luego pasarían el resto del juego 1) conectándolas, 2) extendiéndolas y 3) bloqueando las rutas de otros. La "flexibilidad" que obtienen de esta manera podría compensarles por el bajo valor de sus rutas.

A veces, es posible que desee hacer esto en orden "inverso" (por ejemplo, robar primero las rutas de otros), lo que podría crear confusión sobre cuáles son sus rutas.

Pero Tom, si un jugador empata Seattle-Nueva York (22 puntos) y Vancouver-Montreal (20 puntos), O Los Ángeles-Miami (20 puntos) y Los Ángeles-Nueva York (21 puntos), o cualquier combinación de 2 de esos, tendrán una ruta fácil hacia la victoria: más de 40 puntos para boletos y una gran ventaja en la ruta más larga. Si un jugador comienza con 3 rutas más pequeñas que no se superponen, trabajar en la ruta más larga no siempre es factible. La bonificación de Globetrotter en la expansión de 1910 (15 puntos para la mayoría de los boletos) mitiga la ventaja de los boletos largos de la manera opuesta, recompensando los boletos más pequeños.
@jfren484: Si tuviera tres rutas más pequeñas que no se superponen, descartaría una en favor de las dos que más se superponen, las construiría, las conectaría y luego las extendería en direcciones opuestas. Las rutas más largas son más fáciles de bloquear, así que trataría de llenar mis rutas de destino (cortas) rápidamente, bloquearía las rutas más largas de mis oponentes y trataría de construir la ruta más larga en el proceso.