¿Pueden las historias no interactivas hacer que la audiencia se sienta culpable y, de ser así, cómo?

Las historias interactivas pueden hacer esto con bastante facilidad: dar a la audiencia una opción, revelar que la elección es mala, todos están muy tristes. Simple.

Pero, ¿puede una historia sobre la que la audiencia no tiene control directo manejar lo mismo?

Si leemos sobre un personaje que hace algo malo, no nos sentimos culpables, aunque podemos empatizar con ellos. No es lo que estoy buscando. Tampoco busca la simple culpa de "mis-amigos-y-familia-no-aprobarían-que-lea-esto".

¿Existe alguna técnica que haga que la audiencia sienta que ellos mismos han hecho algo mal simplemente a través del proceso de lectura? (Los ejemplos también serían útiles.)

¡Bienvenidos a Escritores! De acuerdo con la aversión de Stack Exchange a las preguntas de la lista, hice una pequeña edición de su pregunta, por lo que en su mayoría solicita técnicas, y los ejemplos son bienvenidos, pero no el punto principal.
Un par de preguntas: ¿Puede aclarar lo que quiere decir con "no interactivo" aquí? Ese término me hace pensar en la ficción que es cualquier cosa menos un juego o un libro de elige tu propia aventura. Además, ¿le preocupan las obras de teatro, las películas, la televisión, los libros o los webcomics? (¿O todos los medios están bien?)

Respuestas (7)

No tendré nada que ofrecer que sea tan técnico y lleno de consejos como las otras respuestas aquí, pero puedo decirles esto:

Escondite de Dean Koontz

Una historia sobre dos personas que se vinculan psíquicamente, al principio no saben que lo que está pasando es real o que le está pasando a la otra persona también. Entra el protagonista, un caballero mayor normal, dulce como un pastel, de repente tiene una visión de matar a alguien. Es real. es visceral. Él está viendo esto desde la vista de primera persona, levantando las manos y viéndolas ensangrentadas, sintiendo el pulso de la persona que está siendo estrangulada palpitando debajo de las yemas de sus dedos, la ansiedad de hacer esto realmente haciendo este acto y el desmoronamiento de un hombre perfectamente cuerdo que virtualmente vive fuera. estas experiencias. Fue aterrador, pero aquí es donde entra tu respuesta. Tuve que parar un par de veces solo para recuperar el aliento y caminar.

En algún momento me encontré pensando, "sí, la forma en que arregló ese cuerpo no encaja con el resto, lo que falta es que él necesita esto aquí e incorporarle algo como..." y me di cuenta. . La idea de arreglar un cadáver de cierta manera tenía mucho sentido. A mí. En mi dormitorio, antes de dormir. Yo, identificándome con la lógica demente de un demente haciendo un acto demente... y no estoy loco. Hizo tan buen trabajo llevándote al proceso mental del asesino que empiezas a pensar como un asesino, entiendes su retorcida idea de la lógica y luego... con esperanza... te horrorizas de haber estado en eso. lugar, en ese espacio con él.

Sí, un escritor puede hacer que el lector se sienta culpable, culpa real por las acciones dentro de un libro o una historia. Me acercó más de lo que nunca hubiera querido estar al acto de matar a alguien.

Hmm, no estoy muy seguro de lo que estás tratando de lograr.

Las personas a veces se sienten culpables cuando leen un libro porque concluyen que no deberían estar leyendo algo como esto. Como, "este libro es realmente obsceno" o "este libro es realmente racista" o algo así, y el lector concluye que solo está disfrutando el libro debido a su propia naturaleza oscura que su mejor lado decide que no quiere alentar. . Pero creo que estás diciendo que eso no es lo que estás buscando.

La otra posibilidad es presentar una historia en la que se atraiga al lector para animar a un personaje a que haga algo inmoral o poco ético, y luego darle la vuelta y resaltar el daño que causa la acción de este personaje, de modo que el lector se quede diciendo: "Oh, sí, ¿en qué estaba pensando? ¿Por qué esperaba que el personaje hiciera algo malo X? ¿Es porque yo haría algo malo X en esas circunstancias? Realmente necesito examinarme a mí mismo".

Por ejemplo, el héroe está casado, pero un día conoce a una mujer más joven y bonita. La historia se presenta de modo que el lector diga naturalmente: ¡Sí, adelante, hombre! Tu esposa es aburrida, mala y fea. Deberías huir con esta mujer. Sería muy divertido y emocionante y te lo mereces. Luego, al final, muéstrelo de repente desde el punto de vista de la esposa, cómo ella no ha hecho nada malo y, sin embargo, es abandonada y traicionada, y cómo todo el tiempo el supuesto héroe ha sido egoísta y superficial. Si se hace bien, el lector podría quedarse pensando: "¿Por qué QUERÍA que el héroe abandonara a su amada y devota esposa por sexo barato? ¿Traicionaría a las personas que amo y me importan por razones tan superficiales?"

Se podrían hacer cosas similares con una historia sobre robos, ira y violencia, racismo, etc.

Dicho todo esto, a menos que su objetivo sea escribir una historia dura sobre algún problema social, sería muy reacio a escribir una historia que intente hacer que el lector se sienta culpable. Por lo general, a la gente no le gusta que la hagan sentir culpable, por lo que probablemente esta no sea una receta para un libro popular.

Sin duda, puede proporcionar el sentimiento de culpa indirecta, pero inspirar directamente ese sentimiento sería todo un desafío.

La respuesta emocional de culpa requiere un elemento de vergüenza o arrepentimiento con respecto a una acción realizada (Dictionary.com: "un sentimiento de responsabilidad o remordimiento por alguna ofensa, crimen, error, etc., ya sea real o imaginario"). La única forma en que puedo imaginar que esto ocurra sería presagiar algo prohibido o que induzca a la culpa, dejando al lector sin otra opción que dejar de leer o continuar con el riesgo de una respuesta emocional culpable.

Por ejemplo, si sabes que el próximo capítulo de 50 Sombras de Grey involucrará actos sexuales desviados, pero sigues leyendo a pesar de todo, es posible que sientas culpa personal por hacerlo. Tuviste la opción de dejar de leer y seguir adelante debido a la intriga o la compulsión a costa de la culpa. Esto no será tanto un efecto directo de la historia como un efecto de las decisiones personales que se toman junto con la lectura. Creo que ese fue uno de los principales argumentos de venta de ese libro: apelaba a las tendencias voyeuristas que todos reprimimos en diversos grados, empleando la culpa como incentivo (en lugar de un medio para inspirar ansiedad y desalentar la lectura adicional, como podría verse con una carta). que no está dirigido a usted marcado con "CONFIDENCIAL").

Como técnica, esta es una táctica peligrosa: no le brinda al lector una alternativa, por lo que si no quiere experimentar ese sentimiento de culpa, simplemente dejará de leer (mientras que en otros medios generalmente tendría una alternativa). , al estilo de las novelas de elige tu propia aventura y ciertos videojuegos como Fable o Skyrim).

También puede hacerlo de una manera más directa, por ejemplo, afirmando algo como "sería un delito seguir leyendo", entonces su lector se ha vuelto "culpable" en el sentido definitivo si decide continuar. Pero, ¿sentirán culpabilidad emocional de la manera que espera lograr? Eso dependería del lector, aunque no es probable. Hay demasiada distancia en una declaración tan plana: el lector no se enfrenta realmente a un dilema, ya que no puede atribuirle la culpa; tendrían que ofrecer ese sentimiento.

¡Gran pregunta!

Esta es una gran y desafiante pregunta. Creo que la clave de la culpa es sentirse cómplice de una acción que va en contra de la moral/ética propia de una persona o en contra de la moral/ética de la sociedad. Esto no es fácil en una situación narrativa, ya que requiere una extrema identificación con el protagonista. Podrías escribir en una narración simpática en primera persona, ya que la tercera persona crea una distancia inmediata.

Establecer una situación narrativa en la que la complicidad sea el objetivo probablemente requiera varias cosas:

  • Un agente con el que el lector se identifica a nivel visceral. Esto requiere mucho tiempo para configurarlo, básicamente mapear la moral/ética común en el personaje y hacer todo lo que esté a tu alcance para que el lector sienta empatía con su situación y, en última instancia, su respuesta a la situación.
  • Un agente con el que el lector se identifica a nivel intelectual. Esto va a ser más difícil de controlar, ya que hay tantos lectores con tantas opiniones y pensamientos diferentes sobre algo. Dicho esto, intente crear momentos en los que los patrones de pensamiento del protagonista se alineen con los de la persona promedio.
  • Un acto que se siente bajo el control del lector y que es realistamente posible. El momento de la culpa surge ya sea en la reflexión o en el instante en que ocurre la acción. Pero lo que es más importante, la acción que produce la culpa debe ser algo que cualquiera sea capaz de hacer (por ejemplo, presionar el botón rojo que hace estallar el universo provocará menos culpa que atropellar a un perro cuando llegas tarde al trabajo).

Un posible ejemplo: Ian McEwan. McEwan constantemente logra que el lector se relacione con personas aparentemente promedio antes de que esas personas hagan algo horrible (sus primeros cuentos, la novela The Cement Garden ). Si el lector se siente culpable o no es algo muy personal, pero sospecho que si alguien puede hacerlo, McEwan se acerca más.

Otro posible ejemplo: Jim Thompson. The Killer Inside Me de Thompson es muy efectivo para ponerte directamente en el cerebro de alguien que está haciendo cosas terribles. Es un libro arenoso y si realmente te identificas con el personaje principal, estás en problemas.

Nota: las situaciones sobre las que lee en los ejemplos anteriores tienen la misma probabilidad (o tal vez más) de producir sentimientos de repugnancia y horror a la antigua, y pueden distanciar aún más al lector.

No estoy muy seguro de lo que está buscando, pero me pregunto si algún tipo de técnica de narrador poco confiable podría ser útil.

Por ejemplo, cuando leí Lo que el viento se llevó por primera vez, era bastante joven (mi única excusa) y salí del libro simpatizando con Scarlet y el KKK. Scarlet era una bella sureña indefensa, el KKK estaba retomando las calles y protegiendo su forma de vida, etc. Obviamente, cuando volví a leer el libro más tarde, me di cuenta de que me habían "engañado" para simpatizar con un grupo que no conocía. No tengo ninguna simpatía real por. No tenía ninguna culpa real al respecto, pero posiblemente si me hubiera dado cuenta dentro del tiempo de lectura del libro (como con una comprensión gradual de lo que estaba pasando) ¿podría haberlo hecho?

O, en Lolita, donde terminé sintiendo una especie de lástima por Humbert, ¿eso resultó en que me sintiera culpable? En realidad no, pero creo que es lo más cerca que podría haber estado.

Entonces, no creo que sea probable que sienta verdadera culpa por haber sido engañado por un autor, sin que tome ninguna mala acción como resultado de mi culpa. Pero estos dos incidentes son lo más cercano que puedo recordar.

Un lector siempre trata de conectarse con cualquiera de los personajes de una historia (y la mayoría de las veces ese personaje es el héroe de la historia). Por ejemplo, si estás leyendo una historia sobre Superman y solo quieres ser Superman, porque él es el héroe y está haciendo todas esas cosas buenas. Si le pasa algo malo, tú también te sentirás mal. Algunas veces las personas también intentan conectarse con el villano de la historia, si el villano es genial e inteligente.

Quiero decir que la conexión del lector con la historia es muy importante, si quieres hacerle sentir algo. Sin conexión no hay sensación. Entonces, según yo , las historias no interactivas no pueden hacer que la audiencia se sienta culpable.

Sí, puedes hacer que una audiencia se sienta culpable a través de la lectura, pero tu historia debe conectarse con el lector. Cuando un lector está conectado con una historia, siente que la historia no es solo una historia, está sucediendo en su vida . Y obligar a un lector a sentirse así es el único objetivo de un escritor .

En definitiva, sí, haciendo que el lector se identifique con el personaje y su elección. Si puedes hacer eso, cuando muestres que la elección es mala, el lector, sabiendo que habría hecho la misma elección, sentirá la emoción que siente el personaje cuando ocurre la misma revelación.

Cómo lograr que el lector se identifique con un personaje y sus elecciones es el tema de todos los cursos universitarios de posgrado, ya que profundiza en los fundamentos del diseño de personajes y el desarrollo de la historia. Los conceptos básicos son:

  • Tu personaje debe formarse a partir de una combinación general, aunque plausible, de rasgos de carácter. Idealmente, todos deberían poder mirar a este personaje y lo que hacen y ver un poco de sí mismos en él/ella/eso, y eso proviene de atribuirle cualidades al personaje que una persona se atribuiría a sí misma (o al menos, que querer). No se necesita mucho; identifique los rasgos básicos que necesita para que la historia funcione (es decir, honestidad, fuerza física, buena apariencia), y el lector usará el sesgo "similar a mí" para llenar los espacios en blanco.
  • Si usted, como escritor, alguna vez mira algo que ha hecho que haga su personaje y pregunta "por qué", su lector le hará la misma pregunta, y necesita más antecedentes para esa elección en el desarrollo del personaje (por ejemplo, pueden ha comenzado como un estereotipo de bueno y dos zapatos y no ha corrompido su personaje lo suficiente con los eventos de la trama), o es la elección incorrecta para ese personaje dado su diseño básico.
  • Este tropo de una elección aparentemente buena que termina siendo muy mala idealmente debe seguir la línea entre una decisión que el lector presagia con demasiada facilidad y un "Deus ex machina" (un evento que es tan imprevisto que se siente artificialmente pegado). La decisión del personaje principal de poner a todos los niños de la ciudad en un camión que se dirige a una nebulosa "vida mejor" es una gran señal de alerta para su lector y una pérdida para usted; el lector esperará, en el momento en que lea esto, que los niños se van a la muerte, por lo que si juegas de esa manera, no hay sorpresa por parte del lector, y si juegas con sinceridad con los niños, llegarás a alguna utopía. , será inverosímil y perderá a su lector. En el otro extremo, no puedes hacer que el personaje piense plausiblemente que está enviando a sus hijos a Disneyland y luego hacer que la camioneta o el autobús sean atropellados por un juego de rol en la I-5. Es tan aleatorio e inverosímil que se siente como si hubieras pegado una página deSuperviviente solitario . Hay términos medios, pero hay que tener cuidado; el ideal, en mi opinión, es un evento que sorprende al lector, pero cuando regresan y lo piensan, se dan cuenta de que deberían haberlo visto venir. De lo contrario, opte por la ironía dramática abierta; hacer que el personaje tome una decisión que el lector sabe que va a salir mal, pero solo porque sabe algo que el personaje no puede saber, y hacer que el lector se dé cuenta de que si supiera lo que hizo el personaje, tomaría la misma decisión . Una vez más, tiene que ser plausible.