¿Demasiada muerte en las historias de fondo de los personajes? ¿Incluso en un juego de terror?

La historia de fondo de mis cinco personajes principales implica mucha muerte...

El protagonista, que tiene dos hijas adoptivas y las cría solo, perdió a sus padres y ni siquiera los recuerda (parte de una maldición), perdió a su hermana, que murió dando a luz a una de sus hijas adoptivas (aquí digo hija y no sobrina porque ni la protagonista ni la hermana sabían que eran hermanos), el verdadero padre no quiere saber nada de ella, y la otra hija adoptiva venía de un orfanato (se supone que sus padres también murieron).

Esos son los primeros tres personajes principales y ya tengo un número de muertos de cinco. Los otros dos personajes, dos hermanos, perdieron a un hermano pequeño muy pronto y durante el transcurso del juego, los padres de ambos son brutalmente asesinados. Eso eleva el número de muertos a ocho.

Ahora, realmente no tengo problema en usar la muerte en mi historia (como puedes ver claramente), pero en este punto, estoy empezando a pensar que uso demasiado la muerte. Mi juego es en realidad un juego de terror con muchos personajes muriendo (la descompresión explosiva está involucrada en algún momento), pero incluso entonces, ¿debería reducir las muertes en las historias de fondo de mis personajes PRINCIPALES? ¿Se sentiría obligado a usar mucho la muerte para los personajes principales?

Perdió a su hermana, que murió dando a luz , solo un pensamiento, pero todo el asunto de 'murió durante el parto' es un tropo muy usado solo para sacar a un personaje del camino. Una búsqueda rápida en Google muestra que el porcentaje de mujeres (en Estados Unidos) que mueren en el parto cada año es inferior al 1%. Dicho esto, esta declaración es nula si me falta que sus personajes no vivan en la actualidad, no sean estadounidenses (o de un país con tasas de natalidad similares o mejores, como Canadá), o ella dio nacimiento en algún país del tercer mundo con mala atención médica/saneamiento.
@Celesol Disculpas, debí haber sido más claro: ella no murió del parto en sí, tuvo un accidente automovilístico antes y tuvo que dar a luz antes de tiempo, donde muere a causa de sus heridas... no digo que eso sea mucho mejor, la madre muerta ES un cliché... Probablemente tendré que reescribir eso. Todavía me deja con siete muertes. XD Gracias por señalarlo sin embargo.
Considere revisar The Last of Us (Playstation 3 y 4). Es un juego de supervivencia ambientado en un entorno distópico (sin spoilers), y hacen un trabajo increíble con el desarrollo del personaje.
Eso es en lo que está inspirado en realidad :) Junto con un poco de Telltale Walking Dead y Corpse Party.
¡Fresco! Si te acercas al contenido emocional de TLoU (no has experimentado los otros dos títulos), todos temeremos la muerte de tus personajes. ¡Buena suerte!
[SPOILER ADELANTE] De hecho, acabo de pensar en otro juego que hizo que yo (y mis hermanos/amigos) nos preocupáramos más de lo esperado por los personajes; La serie Modern Warfare, con la muerte de 'Ghost' y 'Soap'.

Respuestas (2)

Escribiría esto como un comentario a la respuesta de @What, pero no tengo suficientes puntos para eso.

Me centraré en dos cosas cuando trate de responder a su pregunta.

La primera: Estar de acuerdo con @What; el contraste es crucial si la muerte en sí debe seguir siendo aterradora. Dado que ya hay mucha muerte, el foco del miedo del lector/protagonista no debería estar en la muerte en sí misma, sino en algo relacionado con ella que la haga diferente de "las muertes anteriores"...

La segunda: Esto es algo que podría ayudar con la primera... ¿A qué le tenemos miedo realmente?". La "mierda... esto podría pasarle a mis hijas" es un punto importante. Sobre todo porque la muerte es "normal" en esta dimensión. @Lo que hace un punto brillante al comparar la muerte en Siria y los EE. UU., y llevaré este ejemplo aún más lejos. Sí, generalmente pensamos "¡Vaya, eso es terrible!" t realmente CUIDAR a menos que tengan un vínculo directo (social, cultural, geológico) con las personas involucradas Si debemos temer la muerte de sus hijas, debemoscuidarlos íntimamente. Para que podamos creer o compartir el miedo que siente o desarrolla el protagonista, debe ser natural sentir una empatía sincera por él, incluso dentro de la dimensión del asesinato. Creo que el desarrollo del carácter es absolutamente crucial para esto. Cuando nos preocupamos por los personajes HABRÁ un contraste entre sus posibles muertes y las muertes de "extraños".

Desconozco la estructura de su trama (y puede ser irrelevante) pero debemos conocer y cuidar a las personas involucradas, para temer sus muertes. Después de todo, no ando temiendo que un extraño sea alcanzado por un rayo o por un automóvil. Temo que mis amigos y familiares lo hagan.

Lo siento, pero ¿puedes dar más detalles sobre el primer punto? ¿Qué debería diferenciarlo de las "muertes anteriores"? ¿Te refieres a las muertes en la dimensión o las que ocurren fuera de la dimensión en las historias de fondo? En cuanto a tu segundo punto, estoy completamente de acuerdo, por lo que el juego no se centrará demasiado en la muerte de extraños, sino más en los personajes mismos y en sus intentos de sobrevivir: hay muchas interacciones de personajes que ves durante el curso. del juego y aprendes mucho sobre los personajes. Incluso la supuesta niña indefensa encuentra formas de engañar a sus posibles asesinos.
No veo una niña indefensa descrita en la pregunta. ¿Se refiere a la(s) hija(s) adoptada(s)? Mi "primer" punto fue simplemente estar de acuerdo con @What, que puede no haber quedado claro. El "segundo" fue mi elaboración real y sugerencia para tratar su pregunta. En realidad me refería a todas las demás muertes: las muertes de fondo y la muerte circundante. Hay muchas maneras de hacer que "las muertes importantes" sean diferentes (tono o estilo y detalle, reacción del personaje, etc.) siendo la más natural que realmente nos preocupemos por sus hijas como se mencionó anteriormente. Espero que esto ayude a aclarar.
Correcto, es una de las hijas, no pensé que fuera tan importante mencionarlo, es solo un ejemplo. Entonces supongo que estoy en el camino correcto, porque en realidad trato de hacer que los jugadores se preocupen por los personajes principales cuando los lanzo a estas situaciones. Nunca se trató solo de las muertes brutales o innumerables.
Está bien si es específico o un ejemplo y no tuve la impresión de que estabas fuera de lugar. Lo siento si me estoy enfocando en lo irrelevante, simplemente estaba tratando de fortalecer el punto de desarrollar los personajes. ¿Puedo preguntar cuántos personajes quiero que el lector realmente se interese? Simplemente tengo curiosidad.
Dificil de decir. Trato de hacer que el jugador se preocupe o al menos sienta algo de lástima por todos los personajes secundarios por varias razones: cómo afectan a los personajes principales, qué hicieron en el gran esquema de las cosas, su pasado y por qué están haciendo lo que hacen. están haciendo, etc. En términos generales, sin embargo, hay cinco personajes principales, a los que quiero que el jugador se apegue, lo suficiente como para que el jugador espere que todos salgan con vida; sin embargo, solo tres de ellos sobreviven. Las dos muertes que ocurren entre los personajes principales también son un gran problema en la historia.
No soy un experto, pero puedo imaginar que mientras menos personas esperes que cuidemos, mayores serán las probabilidades de que realmente terminemos preocupándonos. Creo que su proyecto suena factible.

Si la muerte es "normal" en las historias de fondo de los personajes, entonces la muerte pierde su poder para el lector en tu historia principal. Si la gente muere de izquierda a derecha cada pocos párrafos, entonces esperas que la muerte le suceda a todos. Ya no es el miedo supremo, sino más bien una mordaza corriente (piense en Kenny siendo asesinado en cada episodio de South Park).

El horror es más intenso si se entromete en la vida normal. Vivir en una Siria devastada por la guerra es ciertamente horrible, pero escuchar sobre otra muerte allí en las noticias ya no tiene mucho efecto en la mayoría de los espectadores en los EE. UU. Vivir en los EE. UU., por otro lado, puede ser bastante idílico, y enterarse de una muerte violenta en su vecindario estadounidense asustará a muchas personas. El horror se logra más fácilmente a través del contraste que a través de la sangre y el gore permanentes.

Por otro lado, existe una moda de ficción "oscura" donde todo el mundo está roto y vive en un horror continuo. Si eso es lo que buscas, entonces básicamente necesitas que la familia de todos haya muerto violentamente.