¿Son las cónicas parcheadas (y por inducción, KSP) "inútiles" para simular la propulsión iónica?

Mi pregunta anterior de KSP ¿ Qué puede enseñar realmente el juego KSP sobre los vuelos espaciales y la mecánica orbital, y cuáles son sus limitaciones? dio como resultado algunas discusiones realmente productivas y una exploración bajo el capó del juego KSP y su utilidad para aprender la mecánica orbital, así como siete respuestas excelentes y casi setenta comentarios supervivientes .

En el espíritu de divulgación completa, soy alérgico tanto a cualquier lenguaje informático con llaves como a las cónicas parcheadas . Irónicamente, una vez también tuve una reacción alérgica a Space Food Sticks , pero nunca tuve la oportunidad de ver si todavía tengo esa alergia hoy. No creo que mi pregunta esté sesgada o que induzca de alguna manera, sino que, con suerte, conducirá a algunas respuestas reflexivas y científicamente correctas.

Respuestas a Pasar de LEO a la Luna usando solo propulsión de iones de bajo empuje: ¿se puede hacer? incluyen la nave espacial SMART-1 con

un empuje nominal de 68 mN, por lo tanto, una aceleración de 0,2 mm/s² o 0,7 m/s por hora

y otro ejemplo de una nave espacial que usa propulsión iónica para maniobras orbitales y que se mueve de la órbita alrededor de un cuerpo a la de otro es la nave espacial Dawn que actualmente orbita Ceres:

Con el propulsor que lleva, Dawn puede realizar un cambio de velocidad de más de 10 km/s en el transcurso de su misión, mucho más que cualquier nave espacial anterior lograda con propulsor a bordo después de la separación de su cohete de lanzamiento. Sin embargo, el empuje es muy suave; Se necesitarían cuatro días a toda velocidad para acelerar Dawn de cero a sesenta millas por hora (96 km/hora).

La implementación más simple de cónicas parcheadas asume maniobras de impulso instantáneo, en lugar de días o semanas o incluso períodos más largos de empuje continuo muy bajo.

Pregunta: Entonces, para el viaje simulado desde la órbita alrededor de un cuerpo hasta la órbita alrededor de otro, ¿son las cónicas parcheadas (y por inducción, KSP) "inútiles" para simular la propulsión iónica?

Si es así, ¿hay algún escenario para el que no lo sea (inútil para simular la propulsión iónica)?

A los efectos de esta pregunta, "simular" es distinto de "animar". Estoy más interesado en qué tan bien la trayectoria de un cálculo de cónicas parcheadas coincide con la realidad en lugar de si KSP proporcionaría un lugar de visualización conveniente.

El comentario de Mark de que 'KSP no hace cónicas parcheadas para vehículos bajo aceleración' puede ser muy relevante para el aspecto "por inducción" de la pregunta si esto se aplica a la propulsión del motor de iones.

KSP es inútil para simular la propulsión de iones reales por una razón completamente diferente: a 4x phys-warp, una quema de 20 días tomará 5 días en tiempo real.
@SF. He añadido una edición en la parte superior, gracias por señalarlo.
KSP no hace cónicas parcheadas para vehículos bajo aceleración. Utiliza un integrador numérico (que no conserva energía).
@Mark ajá! ¡Eso suena como un punto bastante importante y probablemente central ! si tiene tiempo, considere expandirlo al menos en una respuesta breve, ¡gracias! Asumí que se hizo como una larga serie de impulsos individuales, cada uno seguido de un segmento elíptico corto.
Las cónicas parcheadas funcionan asumiendo que el vehículo se mueve balísticamente, que no está bajo empuje. Simplemente no se aplica a un motor de iones bajo aceleración.
@Polygnome de hecho, y eso es consistente con lo que acabo de decir: " Asumí que se hizo como una larga serie de impulsos individuales, cada uno seguido de un segmento elíptico corto ". La razón por la que asumí eso es que ejecutar una integración continua, junto con todas las demás cosas dinámicas (comprobar los componentes individuales para asegurarse de que no haya habido un desmontaje no programado, etc.) haría que funcionara muy lento y difícil de acelerar. Y resulta, como se mencionó en otros comentarios aquí, que este problema es exactamente lo que sucede.
@Polygnome, por ejemplo, este comentario . Una quema de empuje muy bajo de 20 días también podría simularse (internamente) como 3000 ráfagas cortas, una cada 10 minutos, con soluciones elípticas en el medio. La mecánica orbital de eso tomaría segundos en una computadora portátil, no horas. Sin embargo, puede ser difícil de integrar con el resto de la forma en que funciona KSP.
Sigue siendo un simulador de 2 cuerpos, cambiando el cuerpo central en los bordes del SoI. Eso es un poco importante.
Si a uno no le gustan las cónicas parcheadas, podría agregar Prinipia y tambalearse alrededor de los puntos de Lagrange al deseo de su corazón...
KSP (con las modificaciones apropiadas) funciona razonablemente bien para algunos tipos de estudios de plausibilidad (es decir, es posible llevar a cabo un plan de misión de alto nivel en particular) y no es nada útil (cónicas parcheadas o no) para la planificación detallada de la trayectoria.

Respuestas (3)

Estás teniendo un problema XY en el sentido de que estás haciendo la pregunta equivocada.

Las cónicas parcheadas se aplican a los vehículos que se mueven bajo la influencia de la gravedad y solo de la gravedad . Las cónicas parcheadas simplemente no tratan con vehículos bajo aceleración (o cualquier otra fuerza que no sea de gravedad).

Por lo tanto, sí, obviamente no puede usar cónicas parcheadas para predecir la órbita de una nave bajo aceleración, no sin alguna otra forma de integración numérica durante la duración de la quemadura. Puedes aplicarlo antes y después, pero no durante la quemadura.

La forma en que KSP resuelve esto es simplemente avanzando numéricamente el estado del juego durante la grabación. En KSP, una embarcación puede estar en uno de dos modos: puede estar "sobre rieles" o en "modo físico". Cuando un barco está "sobre rieles", se utilizan cónicas parcheadas para determinar cómo se propaga la órbita.

Obviamente, hay reglas sobre cuándo el juego puede poner un barco "sobre rieles", y una de ellas es que no puede estar bajo aceleración, por las razones explicadas anteriormente.

Entonces, la pregunta real que está haciendo es si el motor de física que usa KSP o no, que es el motor de física que usa Unity (el motor de juego en el que está escrito KSP) es lo suficientemente preciso para él.

La unidad usa PhysX. PhysX está diseñado como un motor de juegos, funcionando a 60FPS. No pretende ser un motor de simulación científico preciso. No utiliza integradores numéricamente estables, la forma en que KSP renueva el marco de referencia no es numéricamente estable, especialmente en el transcurso de los días , los errores de punto flotante se acumularán en esas escalas de tiempo y otros problemas, como pequeñas violaciones de la conservación. de energía se sumará.

En resumen: incluso podría ser posible obtener una ruta de vuelo algo cercana a lo que sería la realidad, pero si necesita números realmente precisos, debe usar una biblioteca matemática/astrodinámica adecuada que fue diseñada para esto y no necesita ejecutar durante varios días para simular la quemadura.

Los principios generales son todos correctos, pero KSP simplemente no se preocupa por los pequeños matices de los errores de precisión de coma flotante, o la observancia absolutamente estricta de las leyes de conservación, o incluso la integración numéricamente estable.

Puede aprender mucho sobre las unidades de iones con KSP. Puede aprender que las transferencias de Hohmann realmente no funcionan con ellos, y que necesita planificar trayectorias de manera bastante diferente que cuando usa un motor de mayor empuje, pero usarlas viene con un delta-v extremadamente alto.

Con respecto a los comentarios: como se dijo antes, PhysX se ejecuta en 60FPS. KSP tomará los vectores de estado orbital después de cada cuadro, calculará todos los parámetros necesarios para la aproximación de las cónicas parcheadas y le brindará una trayectoria actualizada. Sin embargo, KSP solo entregará la trayectoria como si la embarcación no continuara acelerando . Es una instantánea instantánea del estado actual de los buques. KSP admite modding, y los mods ya han reemplazado el sistema original con una simulación completa de n cuerpos. Este mod se llama Principia . Por lo tanto, podría ser completamente posible incluir predicciones de trayectoria para quemaduras largas en KSP con un mod, pero eso simplemente no es algo que trate el juego estándar.

¡Gracias! Mis dos comentarios ( 1 , 2 ) se publicaron casi simultáneamente con su respuesta. Además, muchas gracias por "profundizar" y describir el motor de física utilizado. Un simple Runge-Kutta funcionaría mejor, con suerte construirán su propio motor de física muy pronto; hola halo orbitas!
@uhoh No lo harán. No hay absolutamente ninguna razón para hacerlo. Es un juego, no una calculadora científica, existen herramientas especializadas para eso. Debe ser accesible para una amplia audiencia de personas que no tienen idea alguna de los vuelos espaciales. Las cónicas parcheadas ofrecen eso, y simplemente no es económico reemplazar PhysX con otro motor de física, especialmente uno personalizado.
Una de las personas frecuentes aquí está publicando una serie de tutoriales de YouTube y algunos de ellos usan KSP para explicar misiones reales de vuelos espaciales. Propuse que cambiaran a Universe Sandbox ya que no es un juego. Parece que generalmente estamos de acuerdo en casi todo. astronomy.stackexchange.com/q/26803/7982
@uhoh Cuando KSP es lo suficientemente preciso como para mostrar los puntos que están haciendo, ¿por qué no deberían hacerlo? Especialmente si ya poseen KSP pero no US(2). Además, no pude encontrar información realmente concreta sobre la precisión de los EE. UU. en comparación con las bibliotecas astrodinámicas adecuadas.
@uhoh, ¿universe sandbox admite objetos bajo empuje? No lo menciona en su lista de características.
@SlowDog Estoy de acuerdo con Polygnome, y la anécdota es sobre el "juego" relativo de los dos. Sin embargo, ese es un punto realmente bueno que no había surgido en la conversación. Voy a investigar eso. ¡Gracias!
¡Esta es una respuesta genial! Gracias por tomarse el tiempo para ir a través de este paso a paso. Ahora lo entiendo mucho mejor.

Se necesitaría un análisis de error más profundo, pero creo que puede mantener la suposición de cónicas parcheadas (es decir, considerar solo un atractor principal en un momento dado) y al mismo tiempo aplicar un empuje continuo que hace que la órbita no sea Kepleriana. . Para el caso de las órbitas interplanetarias, la mayor parte de la trayectoria estará en la esfera de influencia del Sol , por lo que si las fuerzas de empuje son significativamente mayores que la atracción de los planetas, aún sería una buena aproximación.

Por cierto, hablando de llaves...

poliastro - Astrodinámica en Python . Dios mío, ahí está mi productividad para el verano por la ventana, si no para el año. Eso se ve fascinante, gracias!
Si bien la respuesta puede ser correcta, también podría ser bastante incorrecta . La razón por la que el cambio de una esfera de influencia a la otra funciona tan bien es que el objeto sale rápidamente de esa región de (en términos generales) fuerzas iguales y opuestas . Este puede no ser el caso para la propulsión de iones de empuje muy bajo, por lo que una prueba de algún tipo podría ser realmente para respaldar una respuesta que pueda aceptarse.
Ver "El concepto de 'esfera de influencia' es una de las mentiras que les decimos a los niños , que es una expresión que significa que no es cierto pero facilita las explicaciones simples". y el resto de lo que está escrito aquí .
Solo para dar una pista más. Los impulsores de iones de KSP están tan ridículamente superados que he aterrizado en la luna con ellos.
@uhoh Las órbitas keplerianas, y por extensión las cónicas parcheadas, han sido útiles durante siglos y fueron lo suficientemente precisas como para ser utilizadas activamente. Es una aproximación , eso ya está en el nombre de aproximación . Es tan erróneo como las leyes de Newton al considerar la relatividad. Sin embargo, newton es ampliamente utilizado. Se han utilizado cónicas parcheadas para eliminar las órbitas candidatas para Apolo. Sí, el concepto SOI es solo un concepto. Pero si necesita dejar las cosas demasiado claras para las personas que no tienen idea de los vuelos espaciales, Kepler/cónicas parcheadas es mucho mejor que el problema de 3 o n cuerpos.
@Polygnome No para la propulsión de iones, no lo eran, que es el tema tanto aquí como en esa pregunta y respuesta vinculadas . Incluso el término "esfera de influencia" es una mentira; la gravedad es 1/r^2 para siempre.
@uhoh Como dije antes, las cónicas parcheadas simplemente no se ocupan de los vehículos en aceleración. Se trata de dos cuerpos únicamente bajo la influencia de la gravedad. Si desea utilizar cónicas parcheadas/órbitas de Kepler para la predicción de quemados prolongados, simplemente está utilizando la herramienta incorrecta para el trabajo. Es como decir que un martillo es inútil porque no puedes atornillar un tornillo con él. Claro que no puedes, pero eso no es para lo que fue diseñado.
Ergo "inútil", tal como lo expliqué en mi pregunta original.

Voy a responder a la pregunta "¿KSP (como ejemplo de una aplicación con cónicas parcheadas) es inútil para simular la propulsión iónica?

Con la respuesta siendo - no del todo.

Lo que KSP le enseñará (si se apega a una nave espacial razonable) es que la propulsión iónica requiere diferentes tipos de maniobras a las de las naves espaciales de mayor empuje. De hecho, el empuje continuo es el camino a seguir, ya que la eficiencia del combustible y el efecto Oberth son menos relevantes, lo que conduce a un aumento gradual de las órbitas aproximadamente circulares para escapar de la velocidad, en lugar de la excentricidad creciente de los cohetes clásicos. Asimismo, todas las maniobras simplemente toman mucho más tiempo. Por otro lado, las naves espaciales de iones tienen cantidades monstruosas de Delta-V en comparación con otras naves y, por lo tanto, obviamente son muy adecuadas para misiones de largo alcance con sondas ligeras.

Sin embargo, el juego no admite naves espaciales de bajo empuje particularmente bien. Lo más importante es que el juego utiliza la distorsión del tiempo para acelerar los vuelos espaciales de larga duración, con años que pasan en minutos. Pero una distorsión temporal significativa solo funciona con naves espaciales que no están bajo empuje. Una maniobra que requiere horas de empuje requiere horas de tiempo de juego. Un cálculo puro no tendría esta restricción, pero KSP simula las tensiones de la nave espacial mientras está bajo empuje (para permitir el desmontaje no planificado), así como la posibilidad de colisiones con otros objetos. Las naves espaciales de bajo empuje no son muy divertidas desde la perspectiva del juego.

¿KSP le enseña sobre naves espaciales de bajo empuje de manera menos completa que la lectura o las matemáticas? Probablemente no. ¿Puede enseñarle a un adolescente (o adulto) algo aproximadamente preciso sobre la diferencia entre naves espaciales de bajo y alto empuje como efecto secundario de jugar un juego? Absolutamente.

En una nota al margen con respecto al juego, KSP te permite activar manualmente la "distorsión física" mientras empujas, aunque puede ser un poco peligroso debido a las inestabilidades en la simulación en grandes pasos de tiempo. Sin embargo, para empujes bajos en embarcaciones estables (sin resonancias oscilantes), puede hacer que las quemaduras largas sean más razonables para jugar. También puede combinar esto con un mod como kOS para que pueda programar la maniobra e ir a hacer otra cosa por un tiempo durante la grabación.
Al menos sin modificaciones, la "distorsión física" está limitada a 4x. Mejor que ninguna deformación en absoluto, pero sigue siendo doloroso para los empujes bajos de larga duración. Supongo que esta es la razón por la que los motores ION de ksp están "ridículamente dominados", si no estuvieran dominados, serían inútiles ya que ningún jugador querría lidiar con quemaduras medidas en semanas (del tiempo real del reloj de pared)
@PeterGreen Sí. KSP falla mucho en hacer que el empuje bajo sea jugable. Tuve una captura en Moho en un motor Nerva en 40 minutos. Mi memoria es que hay un mod que permite "quemar" de fondo con motores de bajo empuje en un espacio lo suficientemente plano. Me gustaría que nos dieran un modo semifísico: hacer que la nave sea completamente rígida (modelo como un objeto) y permitir una deformación física alta. Bueno para motores iónicos y rovers.