¿Kerbal Space Program tiene una ruta de migración de software a puntos de Lagrange, órbitas de halo y otras ventajas de 3 cuerpos?

Aproximadamente 05:37en el video de Scott Manley Kerbal Space Program 2 - Lo que sabemos sobre la secuela

Así que soy cautelosamente optimista y obviamente quiero que esto sea un gran éxito para poder volver y jugar Kerbal Space Program 2 y alcanzar todos esos momentos, esas emociones que tuve mientras hablaba de ciencia al mismo tiempo.

Por supuesto, no puede hablar sobre la ciencia de los puntos de Lagrange y las órbitas de halo en KSP porque se basa en cónicas parcheadas y órbitas de 2 cuerpos como se lamenta en:

Pregunta REVISADA: Entonces, ¿KSP tiene una ruta de migración de software que permitirá opciones de física de n cuerpos, o al menos alguna capacidad de tres cuerpos para que finalmente sea posible tener:

¿Por ejemplo?

Según el Kerbal Space Program 2 de Steam :

En Kerbal Space Program 2, estas tecnologías interestelares allanan el camino a una gran cantidad de nuevos cuerpos celestes, cada uno de los cuales comprende nuevos desafíos y alberga nuevos tesoros secretos. Entre ellos: Charr, un mundo de hierro quemado por el calor; Ovin, una supertierra anillada con una gravedad implacable; Rask y Rusk, una pareja binaria enfrascada en una danza de muerte; y muchos más para recompensar la exploración.

Parece que navegar en cualquier lugar cerca de un par binario de cualquier cosa requeriría algo de física de 3 cuerpos, pero eso es solo una suposición ya que nunca probé KSP.

No hay nada sobre tres cuerpos en las funciones planificadas (agosto de 2019)
@ManuH ha preguntado en meta ¿Qué pregunta sobre KSP está en el tema?
Hay un mod para el juego original que hace esto. El nombre del mod es principia, por lo que buscar en Google ksp principia debería encontrarlo.
@JCRM "Tenemos una solución a medida que se ha desarrollado específicamente para Rask y Rusk. [...] Creemos que Rask y Rusk... necesitan proporcionar un nuevo problema interesante para resolver". Sin embargo, parece que podrían haber agregado algunos efectos de tres cuerpos. Eso no es difícil de hacer computacionalmente en absoluto, y no tendría ninguno de los problemas de estabilidad planetaria que tendría una simulación adecuada de n-cuerpos (como menciona el tipo). El CR3BP fija los dos cuerpos principales en órbitas circulares fijas, liberando solo el tercer cuerpo pequeño.
Por razones de juego, el cuerpo N no parece viable para KSP.
Revisé la pregunta y voté para reabrir, de modo que ya no se bloquee a los usuarios para que no puedan publicar respuestas .
El canal de YouTube de Matt Roesle tiene algunos cálculos de n cuerpos de las órbitas KSP. Una simulación de las lunas de Jool expulsa a una pareja.
@Elaskanator ¡Oh, eso es excelente! Creo que esos resultados (como se capturan en los comentarios debajo del video) merecen un lugar propio, así que solo pregunté ¿ Son estables las órbitas de las lunas de Jool?
@Elaskanator ya hubo cuatro votos cerrados, así que publiqué su enlace antes de que fuera imposible responder.
@user20636 con respecto a ese video, parece que Rask+Rusk son un modelo CR3BP. También parece que al menos un objeto tendrá una gravedad altamente no esférica según la reacción de Nate a eso. Creo que Scott también está un poco equivocado, no puedes tener planetas sobre rieles y naves haciendo física de N-cuerpos ya que terminas con fuerzas fantasmas en las naves.
@lamont Buenos puntos! Solo para tu información, parece que el usuario 20636 ya no es miembro del sitio, por lo que no recibirá una notificación de tus comentarios ni podrá responder.
Sí, los estaba etiquetando principalmente para etiquetar el video y dar contexto a otras personas para mi respuesta. Pensé un poco más en la sugerencia de Scott y es posible que funcione bien como juego, pero no sería una simulación precisa y tendría esas fuerzas fantasmas. Pero no sé si eso sería solo una curiosidad o si haría algo más serio como, por ejemplo, desestabilizar las órbitas L4/L5. Sin embargo, sé que el autor del mod Principia me lo mencionó hace varios años.

Respuestas (3)

Con respecto a las preguntas actualizadas:

  • Puntos de Lagrange, órbitas en herradura, renacuajo y halo
  • transferencias de baja energía y la querida Red de Transporte Interplanetario

Todo esto es posible hoy en KSP con el mod Principia.

  • propulsión iónica realista y espirales de velas solares

Esto no es posible actualmente en KSP1, requeriría actualizar los nodos de maniobra para que tengan una duración y un modelo de dirección para la quema, y ​​requeriría cambiar el integrador (lo que Principia hace, por lo que esto es claramente posible en principio). También requeriría un medio para disminuir el combustible + masa a medida que la embarcación ejecuta la quema (aunque no para velas solares, pero necesitaría modelar la orientación de las velas allí con cuidado) mientras la embarcación está descargada y no tiene partes físicas en todos (que Kerbalism hace así que esto es claramente posible en principio).

Esto será posible en stock KSP2 de acuerdo con este video (con marca de tiempo en la sección correspondiente):

  • una representación precisa de una trayectoria de retorno libre entre un planeta y su luna

Esto es posible hoy en KSP vainilla, o RSS "vainilla", y es exacto en Principia con todos los efectos de N-cuerpo y la Tierra achatada y la Luna grumosa. Pero se puede resolver el problema de la trayectoria de retorno libre con cónicas parcheadas, y Battin tiene una solución Tierra-Luna con cónicas parcheadas en su libro. Estoy seguro de que he visto videos de jugadores que encuentran exitosamente devoluciones gratuitas usando cónicas irregulares KSP.

Sí, la comunidad encontró las trayectorias de retorno libre de KSP muy pronto, poco después de que v0.12 introdujera Mun. Es útil que la distancia relativa del KSP Mun sea mucho más cercana que la de la Luna, por lo que incluso con la instrumentación limitada y las características de la pantalla del mapa en esa versión, configurar el retorno gratuito alrededor del Mun fue extremadamente indulgente.

Para responder a la pregunta revisada, "¿KSP tiene una ruta de migración de software que permitirá opciones de física de n cuerpos?"

Sí, tiene su marco "mod", que se ha utilizado para proporcionar estas funciones durante varios años.

Normalmente no respondo mis propias preguntas, y ciertamente no de inmediato, pero dado que hay fuerzas que intentan cerrar la pregunta en parte porque la respuesta no será sobre exploración espacial , me gustaría obtener al menos una respuesta en , y al mismo tiempo demostrar que están equivocados.

¿Kerbal Space Program 2 tendrá puntos de Lagrange, órbitas de halo y otras golosinas de 3 cuerpos?

Está bastante claro que la respuesta es "nada en la información actual presentada por el OP sugiere que este sea el caso". También se considera evidente que los cálculos de tres cuerpos son mucho, mucho más complejos de simular para el juego y para que el usuario intente comprenderlos y aprovecharlos. Pero una discusión más detallada de eso está fuera del alcance de la pregunta formulada.


Comencemos desde la página oficial de KSP-2 :

Viaje interestelar

La tecnología de próxima generación, las colonias y la recolección sistemática de recursos conducen a un nivel completamente nuevo de exploración: los viajes interestelares. En Kerbal Space Program 2, estas tecnologías interestelares allanan el camino a una gran cantidad de nuevos cuerpos celestes, cada uno de los cuales comprende nuevos desafíos y alberga nuevos tesoros secretos. Entre ellos: Ovin, una supertierra anillada con una gravedad implacable; Rask y Rusk, una pareja binaria enfrascada en una danza de muerte; y muchos más para recompensar la exploración.

La "Danza de la Muerte" de Rask y Rusk

Las preguntas ¿Por qué no pueden fusionarse los agujeros negros supermasivos? (¿o pueden?) y ¿Qué cosas “LIGO puede ver cosas que LISA no puede”, y viceversa? ambos enlazan con CNET's Los astrónomos descubren dos estrellas ferozmente rápidas encerradas en una espiral de muerte . Las espirales de la muerte o "danzas de la muerte" se refieren a un par de estrellas que orbitan tan cerca que las fuerzas de las mareas les robarán lentamente la energía orbital, provocando un camino lento pero inevitable hacia una fusión, a menudo con consecuencias espectaculares. Sin embargo, en la escala del tiempo de juego de KSP, aparecerían en una órbita cercana pero estable.

Sistema estelar binario y problema de 3 cuerpos

  1. Que el par se mencione de manera tan prominente en el sitio web como evidencia de un viaje interestelar , está bastante claro que están diciendo que podrá visitar este sistema estelar binario. Si no, ¿cuál sería el punto de poner un sistema binario en el juego que no puedes visitar?

  2. Sin embargo, uno probablemente visitaría un planeta que orbita alrededor del par de estrellas binarias íntimas que desafían a la muerte, ¡ no las estrellas mismas! Como se discutió en esta respuesta al cambio periódico de inclinación del planeta circumbinario, el par rotaría alrededor del otro mucho más rápido de lo que el planeta los orbitaría. El efecto de perturbación gravitacional principal en las órbitas cercanas al radio orbital del planeta sería más como un J2 súper fuerte, como si el par fuera una estrella súper achatada. A menos que estuviera navegando cerca del par, no necesitaría un solucionador de 3 cuerpos completo para aproximar su trayectoria.

Entonces, a la sugerencia del OP de que

Parece que navegar en cualquier lugar cerca de un par binario de cualquier cosa requeriría algo de física de 3 cuerpos...

técnicamente , la respuesta es , pero al jugar KSP no estarías "navegando cerca de un par binario" de estrellas, y según el sitio web, es un par de estrellas, no un par de planetas.

Basado en todo el material presentado en la pregunta y en el sitio web de KSP-2, actualmente no hay evidencia de que haya presentes "golosinas de 3 cuerpos". Otros lanzamientos pueden compartir más información, pero actualmente nada apunta a que esto suceda.

Entonces, el orbitador todavía está donde está... Todavía no entiendo por qué no tiene tantos seguidores como los de KSP, pero probablemente sea porque estoy más interesado en la física que en el juego.
@HappyKoala un enlace a este juego aumentará el número de seguidores al menos para mí;).
orbit.medphys.ucl.ac.uk ¡Ahí lo tiene, amable señor!
@HappyKoala Sí, simplemente no puedo comprender por qué KSP tiene una audiencia mayor que Orbiter 2016. Es deprimente.
Siento que las preguntas de este tipo pertenecen más al Gaming SE que aquí. Las preguntas sobre el modelado de trayectorias alrededor de sistemas binarios encajarían aquí. En resumen: estas pueden ser varias preguntas, de las cuales la titular no es adecuada para este SE.
@AntonHengst, ¿qué significa exactamente "de este tipo"? KSP no es solo un juego, claramente muchas personas consideran que es una herramienta educativa útil . Nunca lo he jugado, pero obviamente mucha gente se siente así, incluidos otros usuarios de 100k aquí. Mis objeciones fueron que no incluye la física multicuerpo adecuada, por lo que he preguntado aquí cómo y/o cuándo sucederá eso. No creo que haya leído mi pregunta cuidadosamente todavía, eche otro vistazo; realmente pregunta sobre los aspectos del tema de KSP.
@uhoh No estoy familiarizado con KSP. Aquí hay una respuesta que escribí a lo que creo que es una buena pregunta de KSP para este SE: bit.ly/36fZS7u . Tenga en cuenta cómo la pregunta es "¿Cómo es útil KSP para simular un vuelo espacial en la vida real ?". Esta pregunta solo pregunta "¿esta característica está en la hoja de ruta de desarrollo de este juego?". Esa no es una pregunta de exploración espacial, esa es una pregunta que quizás sea más adecuada para @ ing el twitter del desarrollador de KSP2.
¡@AntonHengst nunca haga clic en direcciones URL ocultas!