¿Prepararse para más después del "final"?

En mi historia, hay un gran mal que necesita ser destruido. Ese es el objetivo principal de aproximadamente el último tercio del videojuego. ¡Entonces el grupo de héroes logra destruirlo! ... pero no quiero terminar la historia ahí. ¡ Pues resulta que ese último tercio es en realidad el penúltimo cuarto de la historia y hay otro cuarto más por venir!

Hay muchos cabos sueltos que necesitan ser atados y muchas cosas que quedaron detrás de escena que quiero mostrar, como las acciones de un personaje muy importante, que tuvo un gran impacto en la historia. Para resumir: si ese personaje no hiciera lo que hizo, todos, y realmente quiero decir TODOS, estarían muertos. Así que me gustaría pensar que esta es una información bastante importante para transmitir.

También quiero mostrar algunas de las consecuencias y cómo las personas lidian con sus vidas después de los eventos, después de que se destruye el gran mal. Uno de los personajes principales, por ejemplo, una niña (11 años), perdió a su hermana mayor (20 años), quien se sacrificó y murió de una muerte verdaderamente horrible para salvar a la niña y muchas otras personas. De alguna manera, ella era como una madre para la niña, por lo que su pérdida tuvo un gran impacto en ella. Algunos personajes, por otro lado, de repente tienen familias, con las que no saben cómo lidiar, lo que crea su propio conjunto de problemas debido a eventos anteriores.

Luego hay otros personajes (valientes), que están limpiando el resto del desastre del gran villano, por lo que cualquier remanente peligroso de él desaparece. Uno de los personajes termina siendo corrompido por el gran mal debido a un evento anterior, lo que se convierte en la pregunta: "¿deberíamos matarlo y arriesgarnos a que el gran mal regrese o matarlo y terminar con su sufrimiento?"

¿Cómo puedo preparar al jugador para eso? No quiero alargar mi bienvenida, así que quiero dejar en claro que hay más después de que se destruye el gran mal. No quiero que esto se trate solo de destruir al gran villano (ya que ni siquiera es el enfoque de los dos primeros tercios de la historia, ver más abajo), quiero mostrar lo que el gran villano habría afectado si no lo hubiera hecho. t destruido: el futuro.

Algo de información sobre el gran mal
Es una entidad desconocida durante la mayor parte del juego, la mayoría de los personajes ni siquiera llegan a verlo. La mayoría de los personajes ni siquiera son conscientes de su existencia. No saben quién es, cuáles son sus objetivos y por qué está haciendo todo esto. Al principio, simplemente están atrapados en su mundo/dimensión/lo que sea y el único objetivo es sobrevivir y escapar de un entorno hostil.

A medida que pasa el tiempo y los personajes descubren más y más, ven cuán grande es la amenaza que realmente representa el gran mal para el resto del mundo. A pesar de que encuentran una manera de escapar, descubren que el gran mal causaría el caos y la destrucción en unos 30 años si no lo detienen ahora, y encuentran una manera de detenerlo. La mayoría de los personajes se sentirían incómodos sabiendo que sus hijos (y sus hijos) enfrentarán la ira del gran mal en el futuro si no se detiene ahora .

Debido a que la historia tiene un énfasis en el futuro y en cómo todos van a vivir sus vidas, quiero mostrarles a los jugadores lo que lograron, qué tipo de futuro salvaron. No va a ser un final feliz para todos los personajes, pero quiero mostrar lo que sucede con todos los personajes sobrevivientes, incluso si terminan viviendo una vida (en su mayoría) miserable.

No estoy muy seguro de si es necesario preparar a los jugadores per se. Un gran juego de rol japonés que jugué recientemente presentaba 2 o 3 horas adicionales sólidas después de la batalla final contra el jefe donde se ataron hilos sueltos y todo eso. Durante mi partida, no había ninguna indicación de que el juego haría esto (ni el juego anterior de la serie presentaba un epílogo tan jugable). Para mí, resultó ser una sorpresa muy agradable.
Super Mario Odyssey (más o menos) también hace esto: vences al jefe final y luego desbloqueas otro mundo y nuevos conjuntos masivos de desafíos en todos los demás mundos. La historia en sí está resuelta, pero en términos de finalización, menos de la mitad del juego está disponible antes de vencer al jefe final.

Respuestas (4)

Preparando a tu audiencia

Para informar a su audiencia que derrotar al antagonista no es el final de la historia, puede usar una combinación de presagios, ganchos de trama sin resolver, expectativas de la audiencia y enfoque narrativo. Al proporcionar historias convincentes y tensión dramática fuera del conflicto de los protagonistas con el antagonista, puede llevar la historia mucho más allá de lo que normalmente sería el clímax.

presagiando

En primer lugar, al contar la historia debe proporcionar alguna indicación de que el clímax anticipado no es el final de la historia, sino simplemente un hito importante. De lo contrario, la última parte de su historia fracasará, ya que se sentirá como un desenlace demasiado extenso.

Debe proporcionar suficientes pistas para establecer que el conflicto no se resolverá simplemente mediante una confrontación con el antagonista. En su caso particular, asegúrese de que tanto la audiencia como los personajes sepan, o al menos tengan motivos para sospechar, que su villano finalmente resucitará si no se toman medidas adicionales. De esta manera, cuando el villano muera, quedará suficiente tensión dramática para llevar adelante la historia y, con suerte, avanzar hacia el clímax final.

Es importante hacer esto incluso si la última parte de la historia pretende ser un giro sorpresa. Revelar un secreto de la nada sin ninguna pista parecerá barato; en su lugar, haga que sus sugerencias sean sutiles y ambiguas para que la audiencia se sienta más inteligente cuando lo juntan todo.

Ganchos de trama no resueltos

Mucha gente disfruta viendo la resolución de varios puntos de la trama. (Estoy seguro de que esto es especialmente cierto en el caso de los jugadores con una racha "completa".) Con suficientes hilos sueltos, la gente seguirá interesada en la historia solo para ver esos hilos atados. Asegúrese de que queden algunos cuando ocurra el clímax anticipado.

En tu caso particular, sugeriría a los protagonistas que no descubran cómo salir de la dimensión del villano hasta después de su muerte. A continuación, puede revelar el regreso potencial del villano mientras buscan un camino a casa, creando un dilema para ellos: ¿se enfocan en llegar a casa con vida o se quedan para proteger a sus seres queridos?

Sin embargo, evite dejar demasiados hilos sueltos, ya que eso podría hacer que la historia sea incomprensible o simplemente desenfocada.

Expectativas de la audiencia

Puede aprovechar las expectativas de su audiencia para señalar que la confrontación con el antagonista no es el final de la historia. Los detalles de cómo lograr esto variarán según el medio, pero en esencia debes dejar a tu audiencia pensando: "¡Esto no puede ser el final todavía!"

En el contexto de un videojuego, aquí hay algunas técnicas posibles:

  • Haga que la confrontación ocurra antes de lo normal; Si jugar la mayoría de los juegos del género elegido toma de 20 a 30 horas, haz que la confrontación ocurra entre 10 y 15 horas.
  • Deje algunos contenidos inaccesibles o sin explorar, ya que muchos jugadores lo tomarán como una pista de que el próximo jefe no es el final del juego; Sin embargo, tenga cuidado de no exagerar, ya que puede volverse frustrante u obvio.
  • Si tiene un sistema de progresión, hágalo de modo que a los personajes les quede bastante desarrollo; por ejemplo, en un juego de rol con un nivel máximo de 99, encontrarse con el jefe en el nivel 40 será una buena señal de que queda más en el juego.

Enfoque narrativo

Por último, una técnica más que puedes usar es enfocar tu narrativa en algo que no sea el antagonista. Haga que su derrota sirva como una oportunidad para avanzar en la trama en lugar de ser la resolución final de la trama. Por ejemplo, si te enfocas en la lucha por la supervivencia, la derrota del villano puede mostrar que los personajes han desarrollado cierta confianza y dominio del entorno. Si te enfocas en los conflictos interpersonales entre los personajes, la derrota del villano puede mostrar que han aprendido a trabajar juntos. Sin embargo, en cualquier caso, todavía puede haber conflictos en curso que no se han resuelto.

Alternativas

Dado lo que describe de la historia que desea contar con su juego, le sugiero que considere alternativas a una única trama lineal. Otras respuestas incluyen excelentes sugerencias, como:

  • Reservar algunas de las ideas como una introducción a una secuela en lugar de una conclusión del juego original.
  • Usando múltiples recorridos para mostrar diferentes perspectivas, lo que permite un desenlace más corto y enfocado.
  • Proporcione las historias adicionales como contenido adicional

Personalmente, recomiendo encarecidamente la última opción. Esto no solo les daría a los jugadores que están bien involucrados en tu juego la oportunidad de jugar más con sus personajes favoritos, sino que también te permitiría contar historias adicionales con arcos algo independientes.

Algunos ejemplos

Lo que puedes hacer

Puedo pensar en varios juegos que tienen historias extendidas que deberías considerar.

El primero es Tales of Symphonia. La historia comienza con nuestros jóvenes héroes en un viaje para "regenerar" el mundo. Al final de su viaje, descubren un oscuro y terrible secreto que es uno de mis giros argumentales favoritos. Hay algunos indicios de que el viaje heroico no es el final del juego:

  • Algunos de los personajes más cínicos no están completamente convencidos del valor del viaje de la regeneración mundial.
  • Hay una serie de misterios sobre el mundo; en particular, la naturaleza y el origen de los desians que antagonizan a los héroes
  • El viaje llega a su conclusión temprano en términos de horas de juego y progresión del personaje.

Otro a considerar es el Xenoblade Chronicles original. Gran parte del juego se dedica a luchar contra los "mechons", monstruosidades mecanizadas. A medida que te acercas a enfrentarte al líder del ejército de mechones, aparecen muchas de las trampas de lo que normalmente sería el final del juego. Sin embargo, una vez que este villano es derrotado, surge un nuevo antagonista más poderoso. Sin embargo, esto está lejos de ser una presunción barata, ya que la presencia y el plan del villano se eluden a lo largo del juego y ayudan a reunir muchos de los elementos dispares que antes se sentían como una construcción aleatoria del mundo.

Lo que no debes hacer

Puedo pensar en dos ejemplos que ilustran lo que debes evitar.

La primera es la película Náufrago protagonizada por Tom Hanks. Aunque es buena en muchos sentidos, siento que la película tiene un defecto fatal: la falta de enfoque. La película se divide aproximadamente por la mitad entre la vida del protagonista antes y después de quedar varado en una isla remota. Se sentía como dos historias separadas en lugar de una. Hubiera sido mejor si el foco se hubiera puesto más en una de estas dos partes de la historia. Podría haber sido sobre su lucha por sobrevivir y mantener su humanidad o podría haber sido sobre su lucha por recomponer su vida después. Al centrarse en ambos por igual, la historia fracasa.

El segundo ejemplo es el juego Tales of Legendia. Al igual que con Castaway, hay esencialmente dos historias con los mismos personajes. En el caso de Tales of Legendia, las dos historias son en gran medida distintas. La historia tiene lugar en el mismo lugar con los mismos personajes, pero en lugar de ser una continuación del primer acto, el segundo acto sigue un arco narrativo no relacionado con un conflicto no relacionado. El primer acto (que me pareció bueno y todo en lo que Tales of Legendia necesitaba centrarse) trataba sobre la lucha por asegurar una isla que era, en relatividad, un barco gigante. El segundo acto trataba sobre el surgimiento de una entidad oscura y misteriosa; aunque tuvo algunos de los mejores momentos de construcción de personajes, el segundo acto careció de la grandeza y la emoción del primero, por lo que se convirtió en un gran lastre. (No lo hace

Conclusión

Al final, lo más importante a considerar con su idea es cómo el contenido encajará en un arco narrativo satisfactorio. Si todo está organizado como una sola trama, pero la tensión dramática no se construye adecuadamente en todo momento, su historia se verá afectada. Asegúrese de que el "final" extendido sea convincente y se sume a la historia general o manténgalo separado para que su audiencia pueda disfrutar de una historia independiente y satisfactoria.

¿Cómo puedo preparar al jugador para eso?

tu no

Es bastante simple: no quieres preparar a tu jugador durante todo el juego de este aspecto. Quieres que sea algo especial. La mayoría de los juegos terminan cuando se destruye Big Bad End Boss , pero desea que su juego sea especial al darles a sus jugadores más después del objetivo normal. Hay algunas formas de insinuar contenido adicional, como puntos de referencia actualmente inaccesibles si insiste en dejar en claro que algo sucederá después de que el jefe sea derrotado.

Piensa en hacer una segunda jugada

Pero debes pensar si quieres que sea el último cuarto del juego o si quieres que sea una segunda partida . Mire otros juegos para ver ejemplos de cómo se puede hacer esto de manera efectiva. mi ejemplo favorito es Nier Automata .

Los siguientes son spoilers de Nier Automata: ha sido advertido.

En el juego, primero comienzas a controlar al personaje principal en su viaje para matar a los malos. Al final, se las arregla para hacer precisamente eso: matar a los malos. Es un final feliz con lo malo muerto y lo bueno no muerto. El jugador siente una sensación de logro y piensa que ha terminado.

Pero luego el juego te dice que faltan muchas partes y que definitivamente deberías jugar una segunda vez.

Entonces juegas por segunda vez desde el punto de vista de su ayudante. Hay mucha nostalgia , ver todo de nuevo, pero desde un punto de vista diferente y se muestran muchos detalles que te hacen pensar que la solución puede no haber sido tan perfecta como pensabas después del primer juego.

Después de eso, el juego te dice que todavía falta algo. Y aquí es donde entra en juego tu idea.

El tercer juego continúa desde donde lo dejaron los otros dos. Y confía en mí, no es un final feliz esta vez. Hay muchos aspectos descubiertos, pequeñas cosas que estaban ocultas en los otros juegos, se presenta un nuevo personaje y el jugador debe tomar decisiones difíciles que cambiarán el final que obtienes.

Un segundo/tercero/... juego permite centrarse en diferentes personajes

Al hacer de su exposición un segundo ensayo , podría cambiar su punto de vista y podría explorar los problemas que surgen de la solución anterior . Si quieres ver varios personajes, puedes hacer fácilmente varias partidas de este tipo . Básicamente son solo capítulos adicionales, pero Nier Automata logró que el jugador sintiera que ya ganó el juego y luego tuvo la oportunidad de continuar y descubrir qué sucedió después y cómo continúa la historia para los personajes principales .

Se pueden mostrar pistas sobre otras partidas mediante el uso de diferentes partes inaccesibles de la historia: cofres del tesoro que no se pueden abrir, caminos que no se pueden visitar, personas que no pueden hablar (todavía),...

El juego tenía algunos spoilers . Había ciertos cofres del tesoro que el personaje principal en la primera partida no podía abrir, aunque nunca estuvo del todo claro si simplemente obtendrías una nueva habilidad en algún momento o si tenías que usar un personaje diferente. La segunda jugada estableció algunos cabos sueltos que debían unirse al mostrar diferentes aspectos y motivaciones de los enemigos malvados. De repente querías saber más sobre ellos y llegar a conocerlos, y si tenías cuidado y mirabas a tu alrededor, a menudo descubrías que en realidad no querías lastimarlos. Pero tenías que hacerlo. Por el bien mayor... ¿Verdad...?

Haz que tu juego se sienta especial dando a tus jugadores algo más que hacer después de jugar el juego.

Quieres que tus jugadores sientan lo mismo. No quieres que sea demasiado obvio que hay más al final y quieres que tu juego se sienta completo después de derrotar al jefe final. Pero luego quieres darle al jugador la oportunidad de explorar más si quiere saber más.

Al convertirlo en una parte diferente, los jugadores pueden decidir por sí mismos si les gustó más el final original o el contenido adicional.

Esto le da a su jugador la oportunidad de cambiar de un simple ¡Sé el principal bueno! -historia a un fascinante ¿Cuáles son las ramificaciones de mis acciones? -historia y puede dejar a sus jugadores con una mejor sensación. Aquellos a quienes les gustó el primer final simplemente pueden decir "No me gustaron las cosas adicionales", mientras que los otros jugadores pueden decir "Me encantó cómo la historia recogió las piezas al final y tomó una dirección diferente". Harás felices a ambos lados.

Si, en cambio, hicieras de este un capítulo , obligarías a todos a aceptar el segundo final . Dejárselo a su jugador hará que sea más fácil para ellos sentirse bien al recordar su juego. Hay diferentes tipos de narradores y hay diferentes tipos de oyentes de historias .

Posibles formas de insinuar contenido extra

Si desea insinuar un segundo juego o un capítulo adicional , puede utilizar el enfoque mencionado anteriormente. Simplemente coloque elementos, ubicaciones o personajes en algún lugar que sea inaccesible para sus jugadores y permítales descubrir que pueden llegar allí y ver más sobre su mundo una vez que hayan terminado. Tal vez Big Bad Evil Boss tenía un artículo especial. O tus personajes ganaron nuevas habilidades. O tal vez la destrucción del Jefe cambió el panorama por alguna razón. O tal vez la gente de repente está más dispuesta a hablar. O, de repente, la gente podría moverse con más libertad y alguien de RandomCity1 podría ayudarte con una pequeña misión secundaria en ChanceTown3.

Hay muchas posibilidades e incluso si simplemente agrega una nueva ciudad "12 años después", puede hacer que sus jugadores disfruten de las secuelas adicionales que desea mostrarles.

No sé sobre ficción de videojuegos; en novelas y películas, los epílogos suelen ser muy cortos y se utilizan para explicar el futuro. En una película, solo unos minutos (2 o 3 páginas, alrededor del 2% de la extensión), en un libro, quizás el 4% o el 5% de la extensión.

Para lograr lo que desea en un modo de narración estándar, debe hacer que matar al villano principal no sea suficiente para terminar con el peligro: el villano ha puesto en marcha magia o tecnología que también debe detenerse.

Eso es lo que tus personajes pueden descubrir antes de que tengan su confrontación con el villano y lo destruyan, él tiene un "interruptor de hombre muerto" por lo que si muere, se desencadenan otros eventos para destruir el mundo (o algo así, causar un gran sufrimiento). ).

Entonces tal vez, sabiendo esto, ni siquiera quieren destruirlo, quieren capturarlo, pero al borde del fracaso en intentar capturarlo, lo matan. Esa victoria ahora es solo una victoria parcial y ellos lo saben. Haz algo en el juego para que lo hagan, el espíritu del villano se divide en cinco partes y se aleja en busca de partes desconocidas, los males ya no están aprisionados por su fuerza vital. Más fáciles de derrotar, pero si se les permite crecer, pueden volver a unir fuerzas y ser peores que el villano principal.

Así que ahora van a completar la misión y exterminar las piezas, donde sea que se escondan. (Ellos pueden saber dónde, o pueden necesitar descubrir dónde, su elección). En el proceso, descubren una escalada de otras verdades (los secretos que quieres que sepan), de menor a mayor, siendo tu mayor secreto el último, cuando hayan limpiado el fragmento final del espíritu maligno. Quizás eso último amenace la vida del personaje de un lado que los salvó a todos, por ejemplo.

Entonces la victoria es completa, el héroe oculto obtiene su debido reconocimiento y gratitud, las nubes se abren por primera vez en años y la dorada luz del sol trae colores vibrantes a los bosques y jardines, y vida a los lagos y arroyos, y alegría a la población.

+1 Agregaría que tener absolutamente cero pistas anteriores sobre lo que sea que continúe la acción después de la muerte del villano podría sonar falso para rea-- Quiero decir, jugadores. Si en cambio supiéramos que el gran villano tiene una bomba o hay una profecía a la que le faltan algunas piezas y todos celebran cuando el gran villano muere y luego alguien dice: "Espera, ¿dónde está la bomba [que se mencionó cerca del principio]?" o "¿Qué pasa con el glaive que fue predicho ?" y luego está la revelación del obstáculo final real, será más dramático y honrará mejor al jugador.

Déjate espacio para una secuela

Al querer dar todo desde el principio, es posible que te bloquees para poder crear una secuela y traer de vuelta a esos personajes. Me haré eco de la respuesta de Amadeus para mantener el epílogo breve y centrado en los puntos principales para el futuro (futuro = continuación).

Diez años después... El personaje regresa a este lugar debido a rumores inquietantes. ¿Qué pasó mientras tanto? ¿Quién sigue ahí? ¿Que hicieron? Entonces tienes un juego completo para explorar las repercusiones de lo que hizo el personaje... ¡Dejándote abierto para aún más acción!