En Settlers of Catan, hay una variante en la que, en lugar de tirar los dados, usas una pila de 36 cartas con cada combinación. Esto reduce el componente de suerte, pero tiene la desventaja de que puedes predecir tiradas futuras hasta cierto punto.
El juego iPhone Catan también permite esta variante de regla.
¿Has probado esto y crees que es una mejora?
EDITAR: ¿Has probado otros métodos para reducir la importancia de la suerte?
El sistema de cartas que describes no es solo una variante, es una expansión oficial, Catan: Event Cards , que incluye no solo las tiradas (en forma de totales con la distribución adecuada) sino también dados rojos para Ciudades y Caballeros y una selección de eventos menores del juego.
Jugué una variante sin dados donde cada pueblo tiene un trabajador , usamos cuentas de vidrio para representarlos.
El juego es muy diferente a la versión original y muy interesante.
No he probado esta variación, y para ser honesto, tampoco creo que me gustaría.
La aleatoriedad en los juegos puede molestarme, pero Settlers of Catan es uno de esos juegos en los que no me importa la aleatoriedad. Con la variación del mazo de cartas, sabes que en algún momento de las próximas 36 cartas, por ejemplo, aparecerán un 2 y un 12 en algún momento, y si puedes contar cartas, puedes predecir con certeza cuál será el resultado . los próximos resultados serán.
Yo prefiero divertirme cuando pasamos seis turnos seguidos sacando un 3. Eso es solo parte del juego.
La gran mayoría de mis partidas de Colonos, o más recientemente de Ciudades y Caballeros, las realicé usando un programa de computadora para simular la baraja de 36 dados. Se barajaría aleatoriamente en algún momento entre 34 y 36 cartas, por lo que no se pueden contar las tiradas con precisión, pero fue una solución maravillosa a la frustración del "campo de distorsión de probabilidad de los colonos". Me gusta 4 y 11, donde en la versión de dados parece suceder lo contrario frustrantemente a menudo.
El programa que estábamos usando también proporciona dados de Ciudades y Caballeros coloreando un número rojo y dando un color de fondo de negro (3 en 6) / amarillo (1 en 6) / verde (1 en 6) / azul (1 en 6). 6).
Puede descargarlo desde http://members.lycos.co.uk/qqzm/downloads/Projects/Other/SettlersDice.zip .
Compré la baraja de cartas , pero todos con los que juego solo quieren tirar los dados.
Así que compré dados de precisión .
Uso una aplicación de dados de colonos para iPod/iPhone . Los beneficios que veo son: 1.) Son silenciosos, 2.) Son rápidos, 3.) No ensucian ni se atascan en montones de cartas o en el borde del tablero, y 4. ) Las probabilidades están aseguradas por la programación.
Las probabilidades coinciden exactamente con la probabilidad teórica de cada tirada de dados, lo que no ocurre con los dados físicos.
He usado dos aplicaciones para iPod Touch/iPhone: "Estadísticas de los colonos" y "Dados de Catán". "Estadísticas" tiene una característica llamada que le permite realizar un seguimiento de los cambios de puntos de los distintos jugadores. Esto resulta ser más problemático que contar de nuevo cuando te preguntas. Esta aplicación apesta. "Dice of Catan" es una historia diferente.
"Dice of Catan" (en la App Store) cuesta $0.99. Es una aplicación muy agradable y sencilla de usar, y elimina los dados físicos del juego, lo que creo que es una gran ventaja. Tocas los dados y muestran una tirada pseudoaleatoria (impulsada por la probabilidad) de los Colonos de Catan.
Características: Compatibilidad con Ciudades y Caballeros (C&K) (tiene un dado para el movimiento bárbaro/tarjeta de progreso). Modo seguro para las primeras rondas, que no permite sietes (ni movimiento bárbaro en C&K). Dados multicolores (uno rojo, uno verde, ver más abajo). Realiza un seguimiento del movimiento bárbaro y tiene un recordatorio emergente para el ladrón/bandido y cuando el bárbaro ataca.
Escribí un script de Mathematica para manejar la tirada de dados. Realiza un seguimiento de todas las tiradas de dados anteriores y pondera las probabilidades de la próxima tirada de dados de acuerdo con la diferencia
(n.º de veces esperado) - (n.º de veces real),
para que la distribución real converja más rápido a la esperada. (Y las tiradas de dados en diferentes turnos no son independientes).
Aunque con este método, la gente podría predecir cosas como "acaba de salir un 7, por lo que probablemente no saldrá hasta dentro de varios turnos", por lo que también hay una opción para "aumentar la aleatoriedad" de manera efectiva. Con probabilidad p, la tirada de dados en realidad será aleatoria de acuerdo con la distribución correcta de 2 dados, y con probabilidad 1-p, el historial ponderado se usará para tirar los dados. Esto hace que sea mucho más difícil predecir cosas y, al mismo tiempo, garantizar que la distribución converja con bastante rapidez. Por supuesto, todavía puede predecir cosas como "hace mucho tiempo que no sale un 5, así que ahora debe salir".
Nota: Eventualmente podría terminar escribiéndolo en python o javascript (el código para lanzar los dados es bastante simple), pero por ahora solo lo tengo en mathematica. Sin embargo , puede usar el archivo cdf con el reproductor Wolfram CDF gratuito .
Tengo (pero no uso) una aplicación de Android llamada rodillo constante. Ajusta automáticamente las probabilidades para igualar la aleatoriedad, pero de una manera menos predecible que el mazo de eventos/mazo de dados. No sé su algoritmo exacto.
También puede configurarlo para reducir las posibilidades de 7s, si le gusta ese tipo de cosas.
Es un regalo de promoción en el mercado de aplicaciones.
Probamos una variante en la que la cantidad de recursos se produce de acuerdo con la probabilidad de la tirada de dados que produciría este recurso.
Digamos que tienes un "8" y un "3" en el mineral y un "12" en la madera. Cada turno de los jugadores, después de la tirada de dados (para bandidos, bárbaros y C&K) los recursos se producen de esta manera: para sacar un "8" con dos dados la probabilidad es: 5/36, para un "3" es 2/36 y para un "12" es 1/36. Entonces, en cada turno de los jugadores, recibirías 5 + 2 minerales y 1 marcador de madera. Si llegas a 36, inmediatamente descartas 36 marcadores y ganas una carta. Esto requiere mucha administración, pero hace que la gestión de recursos sea más planificable y reduce un poco la importancia de la ubicación de asentamientos/ciudades.
Si un bandido entra en un campo de recursos, todos los jugadores con una ciudad o asentamiento adyacente a ese campo pierden todos sus marcadores de ese recurso. Todavía se aplican otras reglas de bandido.
Puedes hacer una versión similar con cartas de desarrollo, donde tienes que juntar puntos de desarrollo de acuerdo a tu progreso en esta área de desarrollo (dos para el primero, uno para cada uno después del primero), pero esto lleva a que sea muy rápido o muy lento. desarrollos, dependiendo del número de jugadores. Tendrías que poner los puntos de desarrollo necesarios en 36 para tener la misma media en desarrollos que con los dados.
Con los bárbaros y el bandido esto también funciona.
Sin embargo, descubrimos que, especialmente con el desarrollo, los bárbaros y los bandidos, la aleatoriedad hace que el juego sea más emocionante que molesto. Así que tiramos los dados como de costumbre, ignoramos la producción de recursos y llevamos a cabo solo el desarrollo de eventos, bárbaros y bandidos.
Si eliminas toda la aleatoriedad (excepto la influencia del jugador), algunos jugadores fuertes lograron pensar con anticipación varios turnos y actuar en consecuencia, lo que dejó sin oportunidad a los jugadores más débiles o inexpertos.
Como señaló @panavia, la mejor opción es un dado ponderado que vuelve a ponderar las probabilidades cada turno en función del resultado histórico.
El problema, tal como lo veo, es que dado que un juego no es lo suficientemente largo, nunca se alcanza la verdadera distribución y eventos como 3 5 seguidos pueden tener consecuencias fatales para el juego.
Escribí una publicación (haga clic aquí) sobre el tema en validación cruzada con código R para simulación.
El problema con tales variantes es que la aleatoriedad es una parte central del juego .
Sin embargo, estoy de acuerdo en que Catan depende demasiado de la aleatoriedad.
... pero encontrar el " grado correcto de aleatoriedad " ¿no es algo extremadamente subjetivo?
Sugeriría el sistema de ' tarjetas de resultados de dados ', pero con variaciones para mantener la incertidumbre .
La expansión oficial ya incluye una carta de "año nuevo", simplemente muévala antes en el mazo (como después de 18/36 cartas, en lugar de 31/36). De esta manera, solo "suavizará" la aleatoriedad, pero mantendrá el juego alejado. de una fea a una aburrida distribución totalmente equitativa.
Reducir/prevenir el " absurdo " como obtener 4 o 5 de un mismo resultado seguido, pero mantener la incertidumbre y no dar garantías me parece un compromiso decente.
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Sospecho que la expansión " Ciudades y caballeros " podría ser otra forma de reducir la aleatoriedad, ya que los juegos parecen requerir más tiradas de dados.
Bueno, personalmente ODIO C&K, que me parece lento y pesado, así que esto no es lo que recomendaría... pero es una cuestión de gustos :)
Al igual que las cartas de eventos y la baraja de dados, también hay cartas de dados: https://www.thegamecrafter.com/games/dice-cards
solo use un dado de 12 caras. es tan fácil
brian campbell
Kyralessa
Esteban