¿Cuáles son algunos cambios de reglas que acortan el juego y qué inconvenientes tienen esos cambios?
Limite sus respuestas a cambios de reglas con los que tenga experiencia de primera mano.
Hemos tratado de reemplazar al ladrón con una figura más benévola (usamos una microfigura LEGO Dumbledore pero puedes reutilizar la figura del ladrón y llamarla, digamos, un mago)
Se nos ocurrió eso porque no nos gusta mucho el ladrón, y aceleró bastante el juego. Ahora, supongo que cualquier regla de la casa que proporcione más recursos acortaría la duración del juego, pero con esa es de naturaleza ligeramente estratégica.
Por supuesto, también existe la forma estándar de cambiar la duración del juego: en lugar de 10 puntos de victoria, apunta a menos (8 por ejemplo). Siempre y cuando estés de acuerdo antes de comenzar el juego :-)
Solemos jugar a Colonos de Catán con las cartas de recursos expuestas. Esto acorta drásticamente el comercio, ya que no hay duda de si algún jugador posee un recurso en particular. El 'inconveniente' de esto es que los jugadores ya no tienen que recordar lo que han recibido.
Otra táctica que usamos para acortar el juego es jugar rápido. Esto no es realmente un cambio de reglas, pero si los jugadores acuerdan al principio que esperan un juego rápido, entonces esto parece motivar lo suficiente para que todos lo hagan.
En la fase de preparación, coloca primero un asentamiento y después una ciudad. Este es uno de los cambios comunes que presentan muchas de las adaptaciones más largas y simplemente te ayuda a avanzar más rápido en las etapas más lentas o tempranas del juego.
Cuando solo tengamos tiempo para un juego corto, eliminaremos al ladrón y permitiremos que cada jugada tome un recurso de su elección con una tirada de 7. Acorta mucho el tiempo y elimina mucha frustración al jugar con personas que son inexperto con el juego. (Me gusta usar una ciudad para la segunda idea de asentamiento, y el oro si no hay recursos. ¡Quiero probarlos!)
Mi forma preferida de jugar es tener 2 producciones de recursos antes del turno de cada jugador , lo que casi reducirá a la mitad la duración del juego. Esto elimina la mayor parte de la espera, porque casi siempre estarás construyendo algo nuevo en cada turno.
El único problema es que es más difícil deshacerte de tus recursos antes de que un ladrón golpee, ya que tienes que 'sobrevivir' el doble de veces en las que un 7 podría salir y hacerte descartar. Para equilibrar esto, podría permitir una 'fase de construcción intermedia' al final del turno de cada jugador en la que todos los jugadores pueden construir, pero solo pueden comerciar con el jugador activo (así es como funciona la expansión de 5-6 jugadores) .
Si realmente desea que el juego sea más rápido, puede eliminar el concepto de turnos por completo y dejar que todos construyan y comercien a la vez después de que ocurra una cantidad designada de producción de recursos, pero esto generará un poco más de caos a medida que los jugadores compiten para obtener el mejores operaciones y construir un asentamiento en un lugar de elección, ya que ya no tienen que esperar su turno antes de hacerlo. Sin embargo, si a su grupo le gusta un juego más tenso y rápido, vale la pena intentarlo.
Personalmente, prefiero usar una baraja de cartas con las mismas probabilidades en lugar de tirar los dados. Es mucho más rápido simplemente robar la carta superior del mazo, y es mucho más flexible porque puede elegir pasar por todo el mazo antes de volver a barajar, por lo que se garantiza que cada número salga una cierta cantidad de veces. Si su grupo no tiene que descartar muchos recursos al azar, simplemente quite un 7 o dos del mazo. En mi humilde opinión, esto agrega un poco más de estrategia y flexibilidad que hace que el juego sea más divertido. :D
Una variación de la regla que prefiero es limitar el movimiento del ladrón:
cuando sale un 7 o se juega un ejército, puede mover al ladrón una posición de hexágono.
Esto acelera el juego con más producción de recursos, ya que no puedes mover automáticamente al ladrón al lugar donde tus oponentes producen la mayor cantidad de recursos.
El inconveniente es que el ladrón tiende a permanecer en la misma área del tablero, por lo que un jugador puede quedarse atrapado con el ladrón durante gran parte del juego. Así que esto se convierte en otro factor estratégico en la ubicación inicial de un lugar de construcción de pueblo/ciudad.
Robado de los Colonos de América.
Se agrega una nueva moneda: Oro.
En cualquier tirada de no ladrón, si no recibe recursos, recibe 1 de oro. El oro no se puede robar, pero se puede intercambiar con otros jugadores (generalmente 1 oro para endulzar un trato) o intercambiar (máximo dos veces por turno) con el banco por cualquier recurso a razón de 2 oro = 1 recurso. Esto no acelera mucho el juego, pero como la mayoría de las otras respuestas, poner más recursos en el juego da como resultado un final más rápido.
Hemos hablado (pero no hemos probado ninguno de estos todavía ) de tener un asentamiento en el desierto que te dé 1 de oro cuando el ladrón salga en la tirada O de tener algún asentamiento en el desierto que te dé un solo oro extra cuando no recibas recursos ( aunque nunca más de 2, incluso si tienes 3 ciudades alrededor del desierto).
Hemos encontrado que la lentitud tiene un impacto variable. Lento está bien cuando no es aburrido (a menos que la cena se esté quemando mientras "casi terminas" durante una hora), pero lento es horrible cuando es aburrido. La peor parte lenta posible es el principio, con interminables discusiones sobre en qué dirección construir, y lo peor son esos primeros movimientos. Por lo tanto, tenemos una regla de la casa:
Esto significa que la gente todavía tararea y duda sobre dónde colocar el asentamiento, pero simplemente bajan el camino de inmediato y podemos seguir adelante. También reduce el "Habría ganado, excepto que me bloqueaste cruelmente en el turno 2 y no tuve ninguna posibilidad. Odio este juego".
La otra cosa que ralentiza enormemente un juego es un lanzamiento de ladrón muy temprano. Cuando casi ningún hexágono está produciendo, detener uno tiene más impacto que después. Así que nuestra segunda regla de la casa:
Esto evita esa desaceleración y también el asociado "Habría ganado pero me elegiste al azar para ese ladrón en el turno 3 y no tuve ninguna posibilidad. Odio este juego".
Honestamente, un juego en el que una persona se queda atrapada con dos asentamientos, dos o tres segmentos de carretera, y básicamente nada para todo el juego, mientras que los demás se abren camino hasta 7, 8, 9 puntos antes de que esa persona obtenga un tercero o cuarto. punto no sólo es lento, es menos divertido. Por lo tanto, evitar las dos causas principales de que alguien se desmorone es algo bueno. Algunos de nuestros amigos jugadores más serios se burlan de nosotros por estas reglas y dicen que eso es lo que sucede cuando dejas que tus hijos jueguen, pero hemos notado que aceleran los juegos y hacen que todos estén más felices, así que las conservamos. (Y los amigos están felices de aprovechar esas reglas cuando juegan en nuestra casa).
Simplemente cambia el objetivo.
Básicamente, puedes hacer eso con cualquier juego de "número de puntos para ganar", ¡es tan simple que nadie piensa en eso!
Juega al ladrón inverso sin comercio .
Ningún comercio es lo suficientemente sencillo. No se permite comerciar con otros jugadores. Esto significa que se elimina toda la negociación por turnos, lo que significa que a menudo solo estás tirando, recogiendo tus recursos y pasando los dados. Todavía se le permite comerciar con el banco/puertos.
Ladrón al revés . Cuando sacas un 7, no puedes poner el ladrón sobre nadie más, a menos que te obligues a hacerlo. es decir. Debes colocar al ladrón en una loseta vacía o colocarlo en tu propia loseta. Si no hay mosaicos vacíos o mosaicos que no estén ocupados únicamente por usted, entonces puede ponerlo en un mosaico que comparte con alguien y robarle.
Hay dos variantes de esta regla. RR es más estricto y dice que cada vez que muevas al ladrón, ya sea por 7 o por caballo, debes colocarlo en ti mismo/ficha vacía. RR7 dice que puedes colocar al ladrón donde quieras, cuando juegas con un caballero.
El efecto que tiene esta regla es que los 6/8 tienden a no estar bloqueados, por lo que los recursos fluyen más libremente.
¡Usamos una regla que acelera, pero también ayuda a los PRINCIPIANTES y sentimos que está completamente dentro del espíritu de EuroGames dando una ventaja a los que se quedan atrás y manteniéndolos en la caza!
Siempre que esté 3 o más puntos por detrás del líder (por supuesto, solo para los puntos visibles, ¡sin contar los puntos de victoria!), Cualquier jugador que esté muy por detrás, cuando sea su turno, y durante todo el turno, sus cartas de recursos son COMODÍN: simplemente cuente el número. de cartas independientemente de lo que sean para cualquier construcción: 2 cartas para una carretera o barco, 5 para una mejora de ciudad, etc., etc.
Agrega una nueva estrategia en la que las personas han terminado esos turnos sin "ponerse al día", sino logrando una "posición inicial" para que también puedan usar esta regla en su próximo turno, convirtiéndola en una "catapulta de dos turnos". Por ejemplo, construir una carretera más larga sin completarla y dejar abierta una brecha que nadie pueda cerrar, para que pueda cerrar fácilmente la brecha y completar la carretera en el próximo giro, junto con cualquier otra cosa que haga. De hecho, he ganado juegos usando esta estrategia, ¡"catapultando" sobre los otros jugadores!
También he oído hablar de jugar con las cartas de recursos boca arriba, pero odio esta regla de la casa porque quita la diversión de farolear. Aquí hay un par de sugerencias:
Los elementos anteriores tachados son ideas que no he probado personalmente, al menos no exactamente como están escritas. No vi esa parte de la pregunta antes. Siéntase libre de editar/eliminar esta respuesta si lo desea.
lance roberts
Neal Tibrewala
panadero de guerra
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