Versión corta de Colonos de Catan

¿Cuáles son algunos cambios de reglas que acortan el juego y qué inconvenientes tienen esos cambios?

Limite sus respuestas a cambios de reglas con los que tenga experiencia de primera mano.

¿Está preguntando cuáles son las formas estándar existentes o está pidiendo sugerencias sobre cómo acelerar su juego?
No me importa si los cambios de reglas son estándar, solo que tienes experiencia de primera mano con esos cambios de reglas y puedes hablar sobre sus efectos en el juego.
@Lance Espero que las respuestas aquí difieran de las de 'cómo reducir los inicios lentos', dado que muchos cambios en las reglas de acortamiento del juego no tienen nada que ver con las aperturas lentas, pero ya veremos.

Respuestas (12)

Hemos tratado de reemplazar al ladrón con una figura más benévola (usamos una microfigura LEGO Dumbledore pero puedes reutilizar la figura del ladrón y llamarla, digamos, un mago)

  • Cuando saques un 7, mueve al mago a la ficha que quieras
  • Si sale el número en el que se sienta el mago, todas las fichas que el mago pasa por alto obtienen el doble de recursos para ese turno.

Se nos ocurrió eso porque no nos gusta mucho el ladrón, y aceleró bastante el juego. Ahora, supongo que cualquier regla de la casa que proporcione más recursos acortaría la duración del juego, pero con esa es de naturaleza ligeramente estratégica.

Por supuesto, también existe la forma estándar de cambiar la duración del juego: en lugar de 10 puntos de victoria, apunta a menos (8 por ejemplo). Siempre y cuando estés de acuerdo antes de comenzar el juego :-)

¡Tendré que probar el mago la próxima vez que juegue!
Cambio de reglas muy interesante... Además, gracias por recordarnos que no tenemos que jugar a 10 puntos cada vez. :D + 1
¿Supongo que mantienes el rollo que tienes que moverlo en un 7?
¿Aún pierdes la mitad de tus cartas si tienes más de 7 cuando sale un 7?

Solemos jugar a Colonos de Catán con las cartas de recursos expuestas. Esto acorta drásticamente el comercio, ya que no hay duda de si algún jugador posee un recurso en particular. El 'inconveniente' de esto es que los jugadores ya no tienen que recordar lo que han recibido.

Otra táctica que usamos para acortar el juego es jugar rápido. Esto no es realmente un cambio de reglas, pero si los jugadores acuerdan al principio que esperan un juego rápido, entonces esto parece motivar lo suficiente para que todos lo hagan.

Nunca supe que se suponía que debían estar ocultos. Parece que mantenerlos en secreto solo sería una pérdida de tiempo y no agregaría mucho a la experiencia...
@Crazy, la tarjeta de monopolio es mucho menos riesgosa de usar si las tarjetas de recursos siempre están expuestas.
@Dave Sin embargo, puede superar eso si tiene buen ojo para los tamaños de las pilas de recursos, incluso si no ha prestado atención a las tiradas. Si la pila de trigo tiene aproximadamente dos tercios de su tamaño original (19), hay alrededor de 6-7 cartas de trigo pendientes.
@war, eso es cierto... aunque una diferencia es que con las cartas boca arriba, puedes elegir un recurso y también apuntar a una persona específica que tiene bastante. Sin seguimiento de tiradas, es más difícil hacerlo con cartas boca abajo. (Una desventaja de jugar versiones de computadora exclusivamente ahora, no tengo Settlers y no tengo amigos que los tengan, es que en realidad no ves cartas físicas, ¡así que había olvidado que en realidad hay una pila de trigo!)
Parece que haría a los caballeros mucho más poderosos ya que conoces la distribución de recursos cuando piensas en robar una carta.

En la fase de preparación, coloca primero un asentamiento y después una ciudad. Este es uno de los cambios comunes que presentan muchas de las adaptaciones más largas y simplemente te ayuda a avanzar más rápido en las etapas más lentas o tempranas del juego.

¿No le da esto una gran ventaja al jugador 4? Además de coordinar su ciudad y asentamiento, puede colocar su ciudad en el cuarto mejor lugar (los jugadores 3-1 obtienen la suya en el 6-8).
Para juegos como Cities & Knights, donde las ciudades pueden ayudarte enormemente a obtener puntos de victoria a través de las metrópolis, seguro que pueden. Pero para juegos normales, creo que está bien. Darle una oportunidad :)

Cuando solo tengamos tiempo para un juego corto, eliminaremos al ladrón y permitiremos que cada jugada tome un recurso de su elección con una tirada de 7. Acorta mucho el tiempo y elimina mucha frustración al jugar con personas que son inexperto con el juego. (Me gusta usar una ciudad para la segunda idea de asentamiento, y el oro si no hay recursos. ¡Quiero probarlos!)

Mi forma preferida de jugar es tener 2 producciones de recursos antes del turno de cada jugador , lo que casi reducirá a la mitad la duración del juego. Esto elimina la mayor parte de la espera, porque casi siempre estarás construyendo algo nuevo en cada turno.

El único problema es que es más difícil deshacerte de tus recursos antes de que un ladrón golpee, ya que tienes que 'sobrevivir' el doble de veces en las que un 7 podría salir y hacerte descartar. Para equilibrar esto, podría permitir una 'fase de construcción intermedia' al final del turno de cada jugador en la que todos los jugadores pueden construir, pero solo pueden comerciar con el jugador activo (así es como funciona la expansión de 5-6 jugadores) .

Si realmente desea que el juego sea más rápido, puede eliminar el concepto de turnos por completo y dejar que todos construyan y comercien a la vez después de que ocurra una cantidad designada de producción de recursos, pero esto generará un poco más de caos a medida que los jugadores compiten para obtener el mejores operaciones y construir un asentamiento en un lugar de elección, ya que ya no tienen que esperar su turno antes de hacerlo. Sin embargo, si a su grupo le gusta un juego más tenso y rápido, vale la pena intentarlo.

Personalmente, prefiero usar una baraja de cartas con las mismas probabilidades en lugar de tirar los dados. Es mucho más rápido simplemente robar la carta superior del mazo, y es mucho más flexible porque puede elegir pasar por todo el mazo antes de volver a barajar, por lo que se garantiza que cada número salga una cierta cantidad de veces. Si su grupo no tiene que descartar muchos recursos al azar, simplemente quite un 7 o dos del mazo. En mi humilde opinión, esto agrega un poco más de estrategia y flexibilidad que hace que el juego sea más divertido. :D

Interesante. Mencionas que la gente podría usar la fase de construcción especial que se encuentra en la expansión de 5-6 jugadores. ¿Es eso lo que usas personalmente?
@warbaker Como uso una baraja de cartas en lugar de dados, generalmente solo elimino uno, tal vez dos 7 de la baraja. Esto te da un efecto similar de reducción de ladrones pero hace que el juego sea menos agitado. Solo mencioné lo contrario para las personas que juegan con dados y no pueden ajustar las probabilidades por sí mismos. :D
Entendido. Para obtener un efecto equivalente, los tiradores de dados podrían simplemente declarar ciertos 7 como repeticiones. Por ejemplo, declarar 1+6 como una repetición es equivalente a quitar dos cartas.
Quitar el 7 puede ayudar a agilizar el juego, lo que hicimos fue, cuando obtienes un 7, puedes jugarlo normalmente o volver a tirar (si luego obtienes un segundo 7, debes jugarlo como tal).

Una variación de la regla que prefiero es limitar el movimiento del ladrón:
cuando sale un 7 o se juega un ejército, puede mover al ladrón una posición de hexágono.

Esto acelera el juego con más producción de recursos, ya que no puedes mover automáticamente al ladrón al lugar donde tus oponentes producen la mayor cantidad de recursos.

El inconveniente es que el ladrón tiende a permanecer en la misma área del tablero, por lo que un jugador puede quedarse atrapado con el ladrón durante gran parte del juego. Así que esto se convierte en otro factor estratégico en la ubicación inicial de un lugar de construcción de pueblo/ciudad.

Robado de los Colonos de América.
Se agrega una nueva moneda: Oro.
En cualquier tirada de no ladrón, si no recibe recursos, recibe 1 de oro. El oro no se puede robar, pero se puede intercambiar con otros jugadores (generalmente 1 oro para endulzar un trato) o intercambiar (máximo dos veces por turno) con el banco por cualquier recurso a razón de 2 oro = 1 recurso. Esto no acelera mucho el juego, pero como la mayoría de las otras respuestas, poner más recursos en el juego da como resultado un final más rápido.
Hemos hablado (pero no hemos probado ninguno de estos todavía ) de tener un asentamiento en el desierto que te dé 1 de oro cuando el ladrón salga en la tirada O de tener algún asentamiento en el desierto que te dé un solo oro extra cuando no recibas recursos ( aunque nunca más de 2, incluso si tienes 3 ciudades alrededor del desierto).

Hemos encontrado que la lentitud tiene un impacto variable. Lento está bien cuando no es aburrido (a menos que la cena se esté quemando mientras "casi terminas" durante una hora), pero lento es horrible cuando es aburrido. La peor parte lenta posible es el principio, con interminables discusiones sobre en qué dirección construir, y lo peor son esos primeros movimientos. Por lo tanto, tenemos una regla de la casa:

  • durante los primeros tres turnos completos, si desea mover uno de sus dos caminos originales para que se conecte al mismo asentamiento, pero va en una dirección diferente, puede hacerlo.

Esto significa que la gente todavía tararea y duda sobre dónde colocar el asentamiento, pero simplemente bajan el camino de inmediato y podemos seguir adelante. También reduce el "Habría ganado, excepto que me bloqueaste cruelmente en el turno 2 y no tuve ninguna posibilidad. Odio este juego".

La otra cosa que ralentiza enormemente un juego es un lanzamiento de ladrón muy temprano. Cuando casi ningún hexágono está produciendo, detener uno tiene más impacto que después. Así que nuestra segunda regla de la casa:

  • durante los primeros tres turnos completos, una tirada de 7 no significa nada, tira de nuevo.

Esto evita esa desaceleración y también el asociado "Habría ganado pero me elegiste al azar para ese ladrón en el turno 3 y no tuve ninguna posibilidad. Odio este juego".

Honestamente, un juego en el que una persona se queda atrapada con dos asentamientos, dos o tres segmentos de carretera, y básicamente nada para todo el juego, mientras que los demás se abren camino hasta 7, 8, 9 puntos antes de que esa persona obtenga un tercero o cuarto. punto no sólo es lento, es menos divertido. Por lo tanto, evitar las dos causas principales de que alguien se desmorone es algo bueno. Algunos de nuestros amigos jugadores más serios se burlan de nosotros por estas reglas y dicen que eso es lo que sucede cuando dejas que tus hijos jueguen, pero hemos notado que aceleran los juegos y hacen que todos estén más felices, así que las conservamos. (Y los amigos están felices de aprovechar esas reglas cuando juegan en nuestra casa).

Simplemente cambia el objetivo.

  • ¿El juego es demasiado largo? Entonces el objetivo es llegar a 7 puntos.
  • ¿El juego es demasiado corto? Entonces el objetivo es llegar a 12 puntos.

Básicamente, puedes hacer eso con cualquier juego de "número de puntos para ganar", ¡es tan simple que nadie piensa en eso!

Juega al ladrón inverso sin comercio .

Ningún comercio es lo suficientemente sencillo. No se permite comerciar con otros jugadores. Esto significa que se elimina toda la negociación por turnos, lo que significa que a menudo solo estás tirando, recogiendo tus recursos y pasando los dados. Todavía se le permite comerciar con el banco/puertos.

Ladrón al revés . Cuando sacas un 7, no puedes poner el ladrón sobre nadie más, a menos que te obligues a hacerlo. es decir. Debes colocar al ladrón en una loseta vacía o colocarlo en tu propia loseta. Si no hay mosaicos vacíos o mosaicos que no estén ocupados únicamente por usted, entonces puede ponerlo en un mosaico que comparte con alguien y robarle.

Hay dos variantes de esta regla. RR es más estricto y dice que cada vez que muevas al ladrón, ya sea por 7 o por caballo, debes colocarlo en ti mismo/ficha vacía. RR7 dice que puedes colocar al ladrón donde quieras, cuando juegas con un caballero.

El efecto que tiene esta regla es que los 6/8 tienden a no estar bloqueados, por lo que los recursos fluyen más libremente.

¡Usamos una regla que acelera, pero también ayuda a los PRINCIPIANTES y sentimos que está completamente dentro del espíritu de EuroGames dando una ventaja a los que se quedan atrás y manteniéndolos en la caza!

Siempre que esté 3 o más puntos por detrás del líder (por supuesto, solo para los puntos visibles, ¡sin contar los puntos de victoria!), Cualquier jugador que esté muy por detrás, cuando sea su turno, y durante todo el turno, sus cartas de recursos son COMODÍN: simplemente cuente el número. de cartas independientemente de lo que sean para cualquier construcción: 2 cartas para una carretera o barco, 5 para una mejora de ciudad, etc., etc.

Agrega una nueva estrategia en la que las personas han terminado esos turnos sin "ponerse al día", sino logrando una "posición inicial" para que también puedan usar esta regla en su próximo turno, convirtiéndola en una "catapulta de dos turnos". Por ejemplo, construir una carretera más larga sin completarla y dejar abierta una brecha que nadie pueda cerrar, para que pueda cerrar fácilmente la brecha y completar la carretera en el próximo giro, junto con cualquier otra cosa que haga. De hecho, he ganado juegos usando esta estrategia, ¡"catapultando" sobre los otros jugadores!

También he oído hablar de jugar con las cartas de recursos boca arriba, pero odio esta regla de la casa porque quita la diversión de farolear. Aquí hay un par de sugerencias:

  1. Inventa una forma estándar de expresar el trueque. No estoy seguro de cómo hacer esto, pero tiene que haber alguna forma de evitar esas confusiones en las que las personas quieren el mismo recurso que tú. Tal vez los jugadores podrían decir: quiero X o tengo X.
  2. Permita que los jugadores elijan un recurso aleatorio siempre que no obtengan un recurso de la tirada de dados.
  3. Instituye una penalización por no pasar los dados cuando termine tu turno. Ya sea perdiendo una carta de recursos al azar o perdiendo un turno, dependiendo de qué tan duro quieras ser.
  4. Encuentre uno de esos relojes de arena de 1 minuto que se usan en juegos como Pictionary y utilícelo para hacer que los jugadores tomen turnos más cortos. También podría tener una penalización por perder un turno por pasarse.
  5. Por último, juega con un número menor de puntos. Este es el que menos me gusta, ya que no permite la progresión normal del juego.

Los elementos anteriores tachados son ideas que no he probado personalmente, al menos no exactamente como están escritas. No vi esa parte de la pregunta antes. Siéntase libre de editar/eliminar esta respuesta si lo desea.

-1 no parece que estas sugerencias hayan sido probadas. Como señala la pregunta, las respuestas deben basarse en la experiencia personal (o establecer sus referencias).
// , @Pat, parece que ZombieDev actualizó la respuesta correctamente. También puedo corroborar que #4 en la lista anterior. Cuando se hace en respuesta al tipo de acuerdo de los jugadores mencionado en la respuesta de tttppp, puede ayudar a un grupo genial de jugadores a mantenerse al tanto de sí mismos. Mi familia ha usado esto con buenos resultados con una configuración de 2 minutos.
// , ¿Qué inconvenientes tienen los cambios anteriores, @ZombieDev?