¿Cómo agregar elementos narrativos para aumentar la satisfacción del jugador? [cerrado]

Mi pregunta se centra en el juego de mesa Eldritch Horror, pero tal vez podría ser aplicable a otros juegos de mesa/cartas basados ​​en la tradición.

¿Alguien usa elementos narrativos adicionales para embellecer el juego?

Si es así, ¿cómo lo haces?

Algunos antecedentes, he estado jugando a Eldritch Horror durante casi tres años y me encanta el juego. Sin embargo, mis amigos y yo siempre hemos pensado que faltaba algo en el juego. Recientemente comencé a leer algunas de las historias cortas de HP Lovecraft y encontré que las obras son muy atractivas. Creo que eso es lo que le ha faltado al juego de mesa para mí y para otros jugadores dedicados; una historia cohesiva de a lo que nos enfrentamos y de lo que estamos tratando de lograr.

La idea se me ocurrió después de terminar el cuento The Dunwich Horror . Creo que todos los jugadores del juego de mesa obtendrían inspiración y un impulso moral si supieran en detalle a lo que se enfrentan y lo que significaría para la aldea de Dunwich si fallamos. Creo que esto es válido para otros aspectos del juego (es decir, los destinos, los antiguos, otros monstruos y ciertos elementos).

Si alguien tiene algún consejo o actualmente usa algún método para lograr los elementos deseados de narración y tradición, su consejo sería apreciado y lo más probable es que evite que una polvorienta caja de juego de mesa se pierda en el tiempo y el espacio.

¿El problema es que los jugadores no saben cuáles son las cosas (por ejemplo, quién es Cthulhu y por qué el Dunwich Horror que se lanza es malo) o lo saben, pero simplemente no están conectando los puntos sobre cómo se relacionan con su lucha actual?
Para cerrar los votantes: ¿podría explicar cómo esto se basa principalmente en la opinión? Esto me parece una buena pregunta de reglas internas que puede ser respondida por experiencia de juego.
@Thunderforge: Actualmente me encuentro en la pantalla de revisión, pero mi problema es más que siento que es una pregunta demasiado amplia porque me pregunto "¿Por qué no simplemente cuentas una historia mientras juegas?" . El juego de roles no requiere reglas de la casa, probablemente comenzará solo, y no puedo pensar en muchas formas de "gobernar" eso, reglas de la casa o de otra manera ... tal vez la pregunta podría editarse en ese ¿respecto?
Si bien no cuento historias, he estado usando música con temas de HP Lovecraft y velas encendidas para crear una buena atmósfera para el juego.
@TheThirdMan En el momento en que escribí el comentario, hubo dos votos cerrados, ambos para "Principalmente basado en la opinión", lo que pensé que era una mala razón. Sin embargo, puedo entender una razón cercana de "Demasiado amplio".

Respuestas (2)

Creo que eso es lo que le ha faltado al juego de mesa para mí y para otros jugadores dedicados; una historia cohesiva de a lo que nos enfrentamos y de lo que estamos tratando de lograr.

Esto me sorprende, ya que Eldritch Horror suele ser elogiado por crear una historia cohesiva a través de los tres Misterios que tienes que resolver para derrotar al Primigenio, creando una sensación de progresión y un principio, medio y final de la historia.

Creo que todos los jugadores del juego de mesa obtendrían inspiración y un impulso moral si supieran en detalle a lo que se enfrentan y lo que significaría para la aldea de Dunwich si fallamos. Creo que esto es válido para otros aspectos del juego (es decir, los destinos, los antiguos, otros monstruos y ciertos elementos).

Creo que este es su verdadero problema: una falta de conocimiento o inmersión en relación con lo que está sucediendo en el tablero. Afortunadamente, hay varias cosas que puedes hacer para ayudar (pero mantén tus expectativas bajo control; Eldritch Horror nunca tendrá una narrativa tan fuerte o cohesiva como Time Stories ).

Por lo que vale, creo que Arkham Horror es mejor para resolver este problema, pero ahora estamos hablando de Eldritch Horror .

Lee las cartas en voz alta

Esto puede parecer una obviedad para algunos jugadores, pero he jugado con personas que roban una tarjeta de ubicación, la leen en silencio, tiran algunos dados y luego dicen que necesitan un elemento común. Eso es más que aburrido y desconecta a todos de lo que está pasando. Leer las cartas en voz alta se suma a la atmósfera y aumenta el disfrute para todos.

Además, hay formas de aumentar el dramatismo mientras lees. No recuerdo si esta es una regla oficial o no, pero cuando jugué en un juego con uno de los diseñadores, dijo que cada vez que dice "Haz un rollo" o algo similar, lo hizo intencionalmente para que siempre terminó una oración. Mientras leía, dijo que debe detenerse tan pronto como lea esa oración, hacer su tirada y luego continuar leyendo. Esto ayuda a la inmersión al conducir a la anticipación de lo que sucederá. Algunos jugadores incluso prefieren que otros jugadores lean la tarjeta para evitar que los jugadores lean en silencio por delante.

Comience su juego con una de las descripciones en el libro de reglas

El libro de reglas para el juego base y cada una de las expansiones tiene un breve párrafo de alguien en el universo que describe la atmósfera general de la amenaza, y esto puede ser útil para establecer el tono para los jugadores. Si ves otras cosas como esta, léelas también.

Leer descripciones de las obras de Lovecraft.

Di que tu Anciano es Azathoth. En algún momento, puede optar por leer una cita de The Dream Quest of Unknown Kadath :

[A]fuera del universo ordenado [está] esa plaga amorfa de la más profunda confusión que blasfema y burbujea en el centro de todo el infinito: el ilimitado demonio sultán Azathoth, cuyo nombre ninguno de los labios se atreve a pronunciar en voz alta, y que roe con avidez en cámaras inconcebibles y sin luz más allá del tiempo y del espacio entre el redoble sordo y enloquecedor de viles tambores y el fino y monótono aullido de malditas flautas.

Lovecraft tenía el don de describir las cosas de una manera que evoca una emoción específica. Leer estas citas ayuda a transmitir eso a los jugadores y también los educa si no están familiarizados con ese ser.

Haz esto con lo que creas que es apropiado. No sé si hay pasajes evocadores sobre escopetas, pero es posible que lea uno cuando se revele el Necronomicon.

Lee las descripciones que escribes tú mismo

Una vez jugué un juego del hermano de Eldritch Horror , Arkham Horror , donde la primera vez que un jugador ingresaba a una ubicación, el propietario del juego leía las descripciones de los lugares, que él mismo escribía. Por ejemplo, cuando fui al Cementerio, me dijeron que vi tumbas de veteranos de la Gran Guerra (es decir, la Primera Guerra Mundial), pero una de las tumbas por las que pasé era vieja, pero recientemente excavada. Entonces leí el encuentro como normal. Esto también podría hacerse con Eldritch Horror .

Inventa tu propia racionalización y conexiones.

¿Por qué recibí un libro de un tipo al azar en la calle de El Cairo? Tal vez salvé su vida del zombi que acabo de matar y me la dieron en agradecimiento. Simplemente deje que sus jugadores corran con él.

Reflexionar sobre las motivaciones detrás de las diversas acciones realizadas por los personajes en los juegos que tienen una base narrativa siempre ha sido una excelente manera de mantener el juego más interesante (para aquellos que pueden no estar tan comprometidos) y entretenido para todos. La mayoría de las veces para nosotros esto viene en forma de anécdotas humorísticas o dramatizaciones que amenazan con bordear el absurdo. Un ejemplo de Eldritch Horror que ocurrió en una sesión de juego anterior incluyó el momento en que Norman Withers (el viejo astrónomo tambaleante) aumentó su fuerza al máximo a través de elementos y bonificaciones de estadísticas y básicamente estaba destrozando a los enemigos en todos los ámbitos a pesar de que era lo último que hacía. podría ser adecuado para. También parecía estar atrayendo a las investigadoras más cerca de él, por lo que todo lo que estaba haciendo en el gimnasio abierto las 24 horas en sus días libres estaba funcionando.

No veo cómo los elementos narrativos realmente pueden cruzarse con los elementos del juego o afectarlos en absoluto sin reglas estrictas y rápidas que probablemente a su vez solo harían que se frustrara el propósito. Sin embargo, no soy un experto en juegos de rol, y descubrimos que simplemente tratar de inyectar un poco de creatividad improvisada para llenar los espacios (generalmente con humor) es un gran ejercicio y funciona bien con una multitud con el espíritu adecuado.