El juego básico Colonos de Catán está diseñado para funcionar con 3 o 4 jugadores (o más con la extensión para 5 o 6 jugadores). Las reglas no sugieren ninguna variante para 2 jugadores, y por buenas razones:
Por lo tanto, las reglas y la configuración normales dan como resultado partidas rápidas pero aburridas en las que quien obtiene la ventaja inicial gana más del 90 % de las veces.
La pregunta es ¿cómo se modifica Colonos de Catán para que sea válido para 2 jugadores, sin incluir jugadores adicionales generados automáticamente?
Proporciono una de esas respuestas a continuación que hemos usado en muchos juegos, pero estoy totalmente abierto a sugerencias para mejorar mi respuesta y/o sistemas alternativos probados en juegos desarrollados por otros entusiastas de Catan.
Hemos jugado muchos juegos divertidos con el siguiente sistema que no hace nada para lidiar con la pérdida de comercio, pero maneja bastante bien los otros problemas planteados anteriormente:
La regla Robber Equalizer es nuestro mecanismo para ralentizar al líder, y funciona al hacer que las tiradas de 7 sean cada vez menos probables de quedarse cuanto más rezagado estés. Primero determina qué tan atrás estás contando los puntos de victoria de la manera normal para asentamientos y ciudades (pero no incluyas el camino más largo o el ejército más grande). Luego agregue 1/3 por cada soldado jugado, cada enlace de carretera y cada carta de desarrollo no jugada.
Un 7 sacado por alguien que está detrás siempre cuenta. Cada vez que el jugador que va adelante lanza un 7, vuelve a tirar los dados y los palos de 7 si la tirada es lo suficientemente alta de acuerdo con la tabla; por ejemplo, si estás adelante por 1 y 2/3, debes tirar 6. o superior para que el ladrón se pegue:
Point Minimum
Diff. Roll
1/3 2
2/3 3
1 4
1 1/3 5
1 2/3 6
2 7
2 1/3 8
2 2/3 9
3 10
3 1/3 11
3 2/3 12
Si el ladrón no pega, entonces se deben volver a tirar los dados y solo contará un número que no sea 7.
Hemos jugado docenas de juegos con estas reglas y los juegos están bastante equilibrados gracias a la regla Robber Equalizer, aunque la regla lleva a no tener tanto miedo de tener que descartar la mitad de tu mano más adelante en el juego, ya que el 7 puede no quedar. , lo que puede ser una ventaja para el jugador que lleva la delantera.
Echa un vistazo a mi video de YouTube para ver una excelente versión de Colonos de Catan para 2 jugadores: http://www.youtube.com/watch?v=xcK5WhjRWio
“Settlers of Catan” está diseñado para 3 o 4 jugadores. Cuando lo juegan 2 jugadores, el juego tiene problemas que afectan el juego si se usan las reglas estándar. Estas son algunas de las preocupaciones:
• Hay menos competencia por el territorio porque hay más tierra por jugador. ¿Solución? ¡Menos Territorio!
• En un juego de 2 jugadores, una vez que un jugador avanza en el potencial de recolección de recursos (asentamientos y ciudades en buenas ubicaciones), es casi imposible que el otro jugador lo alcance. Esto no es un problema tan grande en un juego de 3 o 4 jugadores, ya que los otros jugadores tienden a "agruparse" contra el jugador líder. Con solo 2 jugadores, un jugador puede quedarse con el juego en las primeras etapas. ¿Solución? ¡Ladrón de Robin Hood!
• Debido a que solo hay 2 jugadores, hay menos posibilidades entre turnos de obtener Recursos que cuando se juega con 3 o 4 jugadores. ¿Solución? ¡Características especiales para aumentar las posibilidades de obtener recursos!
• El intercambio jugador/jugador no sucede, ya que cualquier intercambio ayuda a su ÚNICO competidor. ¿Solución? ¡Proporcionalmente más puertos en juego!
CONFIGURACIÓN DEL JUEGO PARA DOS JUGADORES
Construya el borde del juego al revés para que no se vean los puertos. Esto dejará una Frontera de Agua, y los Puertos se colocarán más tarde.
Losetas de recursos: TOMA UNO DE CADA LOSETA DE RECURSOS Y DALE LA VUELTA. El Tablero de Juego utiliza las siguientes Fichas de Recursos: • 3 Bosques • 3 Campos • 3 Pastos • 2 Colinas • 2 Montañas • 1 Desierto • 5 Cartas de Agua (las Fichas de Recursos invertidas mencionadas anteriormente)
Colocación de fichas de recursos en el tablero de juego: toma las 13 fichas de recursos y la ficha del desierto, barájalas bien y colócalas en una pila, boca arriba. Coloca las losetas de agua (las 6 losetas de recursos sin usar, al revés) en otra pila. Comience a colocar losetas usando el método de "Configuración variable" según las Reglas estándar, pero al azar las cartas de Recursos y Agua tirando un solo dado: • Saque 1 o 2, coloque una loseta de Agua • Saque 3 a 6, coloque un mosaico de recursos
Fichas numéricas: retire una de cada una de las fichas numéricas 3, 4, 10 y 11. En este juego, combina las fichas numéricas 2 y 12 y utilízalas juntas en un hexágono de Recursos. Todas las demás fichas numéricas se utilizan en los hexágonos de recursos individuales restantes (las losetas de desierto y las losetas de agua NO se numeran). NOTA: Usar la combinación de fichas 2 y 12 en un recurso da las mismas probabilidades que sacar un 3 o un 11.
Coloque todas las fichas numéricas utilizando el método de "Configuración de variables" según las Reglas estándar, recordando que las fichas de números rojos (los 6 y los 8) NO PUEDEN estar una al lado de la otra.
EJEMPLOS DE DISEÑO HEXAGONAL:
Ubicación del puerto: se utilizan 9 mosaicos de puerto sueltos: cinco puertos "2: 1" para cada uno de los 5 recursos, más cuatro "? Puerto 3:1”. Usa las ubicaciones de ubicación de puertos estándar del juego normal, con las siguientes excepciones: si un puerto no se puede usar porque hay una loseta de agua, entonces mueve el puerto a otra loseta con frente de agua siguiendo estas reglas: • Los hexágonos individuales aislados reciben puertos primero • Los puertos se colocan en el “plano” de un hexágono que apunta al agua • Los puertos deben estar separados por un mínimo de 2 planos entre sí • Ningún hexágono individual puede tener más de 1 puerto • No hay puertos de “cala” (tienen forma de U con 3 hexágonos y el puerto en la parte inferior de la u) • Las ubicaciones de los nuevos puertos se colocan una a la vez por jugadores alternativos • Ningún puerto se puede colocar en un solo hexágono de agua sin salida al mar • Los puertos se pueden colocar en un lago interior de 2 hexágonos o más.
Modificaciones de reglas
• Nueva configuración: el tablero de juego se configura de manera diferente (consulte la sección "Configuración del juego")
• Construcción de puentes: se pueden construir puentes para conectar la tierra sobre el agua. El mineral y la madera hacen un puente. Los puentes pueden tener una longitud máxima de dos vanos.
• Regla de Robin Hood: cuando sale un 7, el jugador con menos puntos de victoria controla al ladrón (Robin Hood). Cuando los jugadores tienen el mismo número de puntos de victoria, el jugador que tiró los dados controla al ladrón. NO cuente los puntos de Victoria ocultos en las Cartas de Desarrollo. Dar el control del ladrón al jugador que va detrás ayuda a evitar que el otro jugador se escape con el juego.
• Ningún Ladrón en juego hasta que cada jugador tenga 3 Puntos de Victoria (sin contar los Puntos de Victoria ocultos en las Cartas de Desarrollo): Si sale un 7 durante esta fase, vuelva a tirar.
• Ningún jugador comercia: los jugadores solo pueden comerciar con el banco (entrega 4:1) o en un puerto marítimo. No hay intercambios entre jugadores, ya que con solo 2 jugadores uno contra el otro es raro ponerse de acuerdo en los intercambios. Dado que hay menos mosaicos de recursos, la proporción de puertos aumenta.
• Cartas en la mano: el límite para el número de cartas que un jugador puede tener cuando se activa el ladrón se incrementa de 7 a 9. En el juego de cuatro jugadores hay una gran oportunidad de intercambiar con otros jugadores entre turnos. En esta variante, los jugadores tienden a acumular más cartas entre turnos, por lo que el límite se incrementó en consecuencia.
¡Espero que te guste!
Mi novio y yo jugamos a Cities and Knights 2 todo el tiempo. Siento que ese juego hace un juego de 2 personas muy equilibrado.
La aleatoriedad de obtener cartas de Progreso y el hecho de que no estás lidiando con los mismos objetivos en Catan normal hacen que el juego sea bastante divertido.
no hay alteraciones en las reglas aparte de que los bárbaros no atacan la primera vez que el barco llega a Catán, y el ladrón también se retrasa hasta entonces. todo lo demás lo jugamos según las reglas normales de C&K y aún no hemos llegado a ningún problema.
La expansión Traders and Barbarians incluye una variante oficial para dos jugadores que implica tener dos jugadores falsos (uno de los cuales construirá al mismo tiempo que un jugador real) y tokens (obtenidos al construir en lugares desfavorables, como en el desierto) que puede forzar intercambios y hacer huir al ladrón.
Una copia de las reglas está disponible en BGG.
En línea encontré algunas reglas no oficiales para 2 jugadores que eran fáciles de usar y recordar. Configuras el juego normalmente y la jugada se modifica así:
El doble rollo iguala la falta de recursos al tener solo 2 personas. El ladrón siempre se esforzará por frenar a la persona que va a la cabeza. El comercio no tiene sentido con dos personas, así que simplemente deshazte de él.
La otra modificación que tendemos a hacer es repartir las fichas numéricas boca abajo durante la preparación. Luego, después de realizar las colocaciones iniciales, gírelas para terminar el tablero de inicio. Arroja un elemento de aleatoriedad al juego y elimina las probabilidades de jugar con números. En cambio, terminas jugando los recursos y esperas buenos números. Esto resulta contraproducente de vez en cuando, pero resulta en juegos interesantes.
A un amigo y a mí se nos ocurrió una solución anoche sobre cómo jugar un juego de catan para 2 personas que realmente funcionó muy bien y muy cerca de las reglas originales. Reglas:
En lugar de tirar ambos dados para ver quién va primero, ambos tiramos solo uno.
En lugar de colocar (2) asentamientos para comenzar, cada uno de nosotros comienza con (3) para llenar más el tablero desde el principio.
El orden que encontramos para colocarlos de manera justa funcionó mejor y más parecido al original fue que el jugador 1 elige 1-4-5 mientras que el jugador 2 obtiene 2-3-6 para las opciones.
Ambos jugadores ahora recolectan hasta (9) cartas (dependiendo de la ubicación del asentamiento) y comienzan el juego.
Debido a que ambos jugadores comienzan con ahora (9) cartas, si sale un 7 en la primera tirada de cualquiera de los jugadores, no tiene efecto y ese jugador puede elegir la carta de su elección del banco. Después, el 7 y la carta del caballo funcionan con normalidad.
Elevamos el límite de puntos de victoria a 12 en lugar de 10, ya que realmente lo necesitaba para que ambos jugadores tuvieran tiempo para competir.
Intercambiando, en realidad descubrimos que todavía nos necesitábamos mutuamente para intercambiar y después de 3 juegos ambos dependían mutuamente, y todavía se sentía similar a un juego de 3-4 personas pero con menos opciones. Empezar con más hexágonos iniciales también ayuda a recibir los recursos necesarios para no quedar tan varado.
Otras opciones:
Algo que consideramos fue alargar los requisitos iniciales de caminos más largos a 7 caminos.
También algo que hemos discutido para incluir en este y en escenarios de grupos más grandes es implementar el "comerciante de puerto más grande" que una vez que adquiere (3) puertos costeros, recibe 2 PV adicionales.
Como puede ver, las reglas permanecen esencialmente sin cambios y solo se modifican levemente solo para el comienzo del juego. Los tres juegos que jugamos fueron extremadamente reñidos y consideramos que el experimento fue un éxito.
Sin embargo, descubrimos que funcionaba mejor cuando el desierto se colocaba lejos de la costa para dividir más la isla central.
Haz que cada jugador juegue dos posiciones en el juego, en orden de turno alterno. No permitir el comercio entre las dos posiciones controladas por el mismo jugador.
Estas son mis reglas caseras, probadas en varios juegos. El truco es simplemente: reutilizar la configuración para cuatro jugadores (ya que esa configuración está ampliamente probada) y hacer un límite para evitar "desequilibrios" hacia uno de los dos colores.
Aquí uso color o colores para indicar la facción que está jugando y no el jugador (porque en un 1 contra 1 cada jugador controla dos facciones).
Hemos jugado una variante de 2 jugadores que diseñamos. Trataré de describirlo lo más sucintamente que pueda, y si hay interés, estaré feliz de ampliarlo.
En términos generales, la idea es que cada jugador alterne el control de un tercer jugador (P3). Si P3 gana, el juego es un empate. La mayoría de los aspectos del control alternativo de P3 son de sentido común y se pueden variar, pero existe una dinámica comercial clave en la que un jugador solo puede intercambiar con P3 ofreciendo N cartas propias y seleccionando UNA carta aleatoria de P3 donde N es igual a la enésima vez. él está negociando con P3 este turno. Por ejemplo, primero cambia uno por una carta al azar, luego puede optar por cambiar dos por una carta al azar, luego puede optar por cambiar 3 por una carta al azar, etc. La única excepción a esta regla es cuando es el turno de P3 y el el jugador que controla P3 está optando por intercambiar con el oponente (en cuyo caso, los intercambios se realizan normalmente).
Lo que esto hace es permitir que ambos jugadores se turnen para usar P3 no solo para interferir con su oponente y ayudar a su propio desarrollo, sino también para desarrollar un tercer jugador que normalmente se encuentra en un tenue equilibrio de poder con los jugadores humanos. En cualquier momento, un jugador generalmente puede volcar sus cartas en P3 y asegurarse de que P3 se mueva a una velocidad de 1,5 a 2x hacia la victoria. Si un jugador se adelanta demasiado a su oponente, ese oponente puede poner todos sus recursos en forzar a P3 a ganar e inducir el empate. Si ambos jugadores permanecen aparentemente en una carrera de cuello a cuello, entonces uno puede adelantarse repentinamente y ganar, pero debe convencer al oponente de que no está demasiado lejos en la delantera o el oponente forzará un empate.
Es casi como jugar un juego de ajedrez en el que es justo ponerse de pie, voltear la mesa y pedir tablas, siempre que el otro jugador no pueda hacer jaque mate en 3 movimientos. Casi.
Hay una variante de 2 jugadores para Seafarers que una vez encontré aquí . La isla de partida es básica y pequeña.
Esta variante de 2 jugadores no resuelve el problema de ralentizar al líder, sino que se ve eclipsado por la suerte de la mecánica Discovery de Draw de Seafarers. Si te gusta ese tipo de juego, esta podría ser tu variante.
Configuración : los jugadores reciben 2 conjuntos de piezas (30 carreteras, 30 barcos, 8 ciudades y 10 asentamientos). Use la isla inicial que se muestra. Cada jugador coloca 2 asentamientos y 2 barcos/carreteras y recibe uno de cada uno de los 4 recursos (madera, oveja, grano y arcilla).
Jugando el Juego : El juego es el mismo que en el estándar de colonos/navegantes con jugadores alternando turnos. Las condiciones de victoria son 20 puntos de victoria.
Descubrimiento : se desconoce toda el área fuera de la isla inicial. A medida que el jugador construye barcos (y luego también caminos) a lo largo de los bordes hacia una intersección donde falta la ficha hexagonal, se extrae aleatoriamente una nueva ficha de todas las fichas restantes y se coloca en el tablero. Si es un hexágono terrestre, se extrae una ficha numérica al azar y el jugador recibe una de ese recurso. Si es un hexágono de puerto, el jugador debe rotar el puerto para que toque tierra. Si no hay tierra presente, coloque la loseta de puerto y, si posteriormente se roba una loseta de tierra, el puerto se gira para que toque la tierra y luego se fija para el resto del juego.
Puntos de victoria especiales : los jugadores reciben un punto de victoria adicional por su primer asentamiento en cada nueva isla que colonizan (sin importar si el otro jugador ya la ha colonizado). Coloca una ficha de VP de gente de mar debajo del asentamiento para delimitarlo. Siempre que no esté conectada por tierra a ninguna otra isla que el jugador ya haya colonizado, se otorga el punto de victoria, incluso si la isla se conecta más tarde.
El ladrón y el pirata : El ladrón entra en juego una vez que se dibuja el primer hexágono del desierto (lugar en el desierto). El pirata entra en juego una vez que se dibuja el primer hexágono de puerto (lugar en el puerto). Si sale un "siete" antes de que el ladrón o el pirata entren en el juego, solo se aplica la regla del tamaño de la mano de 7 cartas.
Ladrón salvaje: también hemos modificado el ladrón para convertirlo en un número "salvaje". La persona que saca un siete puede elegir qué número sale realmente. Si tienes siete cartas en tu mano, aún debes descartarte hasta que solo te queden siete cartas en tu mano. Por ejemplo, si saco un siete y necesito ladrillos, entonces puedo elegir que el siete se convierta en cinco (que en este escenario el cinco está en un ladrillo) y obtener los ladrillos que necesito. Mi oponente también recibiría recursos del número cinco (es decir, madera, lana, roca, ladrillos u ovejas, dependiendo de dónde se encuentren los otros cinco). Esto agrega recursos al juego, lo que lo acelera, no atrapa a nadie con el ladrón en una propiedad específica, recompensa a alguien por sacar un siete, alienta a todos a tener sus acuerdos con los mismos números que su oponente y es fácil de recordar.
El Catan Compact ahora tiene una variante oficial para dos jugadores, puedes leer las reglas aquí . Solo necesita un conjunto adicional de cartas comerciales, además de los componentes básicos del juego, pero puede crearlos usted mismo fácilmente si tiene la versión no compacta (por ejemplo, use un conjunto estándar de cartas).
Estas son las reglas de una variante de Catan para 2 jugadores que desarrollé con mi hermana. Lo hemos probado varias veces y es un juego muy divertido. El juego también funcionará con 3 jugadores si uno tiene la extensión de 5-6 jugadores de Catan normal, aunque aún no lo hemos probado. Hemos encontrado algunas variantes de 2 jugadores en línea en las que cada jugador controla dos colores, pero ninguna como la nuestra.
Si hay alguna ambigüedad en las reglas, consulte una descripción más detallada en https://boardgamegeek.com/thread/2436188/coalitions-catan-2-3-player-variant-catan
LAS COALICIONES DE CATAN Por Stephen Pasteris y Marianna Pasteris
Para jugar con 2 jugadores se necesita el juego base Catan y para jugar con 3 jugadores se necesita, además, la extensión de 5-6 jugadores.
Tenemos 4 clanes (cuando hay 2 jugadores) o 6 clanes (cuando hay 3 jugadores). Cada clan posee su propio conjunto de tarjetas de recursos y tarjetas de desarrollo. A los efectos de la producción de recursos, el comercio, la construcción, el juego de cartas de desarrollo y la obtención de las cartas de camino más largo y ejército más grande, cada clan actúa como un jugador independiente en Catan normal (cada clan tiene su propio color).
Cada jugador P controla 2 clanes: PL y PR.
El juego termina cuando, para algún jugador P, ambos clanes, PL y PR, tienen al menos 10 puntos de victoria cada uno: el jugador P gana el juego.
Si el camino más largo o la carta de ejército más grande es propiedad de uno de los clanes del jugador P, entonces la carta le da a PL y PR un punto de victoria a cada uno.
Las cartas de recursos están boca arriba mientras que las cartas de desarrollo están boca abajo. Para un jugador P, las cartas/piezas de PL y las cartas/piezas de PR están a la izquierda y derecha del jugador P, respectivamente.
La colocación de los asentamientos iniciales y los caminos es como en Catan regular. La secuencia en la que los clanes colocan los asentamientos y caminos iniciales es: AL, BL, AR, BR, BR, AR, BL, AL para 2 jugadores AL, BL, CL, AR, BR, CR, CR, BR, AR , CL, BL, AL para 3 jugadores Donde A, B y C son los jugadores.
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En el juego principal, ambos clanes de un jugador intercambian y construyen en el mismo turno (es decir, los turnos se alternan entre jugadores en lugar de entre clanes). El turno del jugador P se divide de la siguiente manera:
1) Producción de recursos: el jugador P tira los dados para la producción de recursos como en Catan normal. Tenga en cuenta que, a los efectos de obtener recursos, cada clan actúa como lo hace un jugador independiente en Catan normal. Si el jugador P saca un 7, mueve al ladrón como en Catan normal: la carta robada se puede dar a PL o PR (el jugador P elige)
2) Comercio interno: si tanto PL como PR tienen al menos 1 carta de recursos, el jugador P puede elegir 1 carta de cada PL y PR e intercambiarlas. es decir, el Clan PL puede cambiar cualquier carta de recurso por cualquier carta de recurso del Clan PR. A lo sumo, uno de esos intercambios puede ocurrir en esta etapa.
3) Comercio exterior: los clanes PL y PR pueden comerciar con el banco o los puertos como en Catan normal. Tenga en cuenta que los clanes no pueden comerciar entre sí en esta etapa. Los clanes que pertenecen a diferentes jugadores nunca pueden comerciar entre sí.
4) Deserción: Los clanes PL y PR pueden eliminar tantas ciudades/asentamientos/caminos como deseen, siempre y cuando un clan elimine un camino, un extremo de ese camino no debe tocar ningún otro camino, asentamiento o ciudad que pertenezca a ese clan ( está bien que toque edificios y caminos de otros clanes). Cualquier pieza eliminada vuelve a la pila de piezas no utilizadas para que pueda usarse nuevamente en el futuro.
5) Construcción: Ambos clanes, PL y PR, pueden construir o comprar cartas de desarrollo como en Catan normal.
Cualquiera de los clanes PL y PR puede jugar como máximo una carta de desarrollo en cualquier momento durante el turno del jugador P, siempre que no haya sido comprada en ese turno.
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Si el jugador P juega un ladrón (haciendo rodar un 7 o jugando una carta de caballero), la carta robada se elige al azar: el jugador que controla el clan del que se la roba esconde sus cartas de recursos y las corta. Al jugador P (u otro jugador si el jugador P le está robando a uno de sus propios clanes) se le presentan las cartas boca abajo y elige una. Tenga en cuenta que si el ladrón se jugó con un 7, el jugador P puede elegir a qué clan darle la carta, mientras que si se jugó a través de una carta de caballero, la carta robada debe ir al clan que posee la carta de caballero.
Una nota sobre la cantidad de puntos de victoria a ganar: el juego termina cuando hay un jugador P en el que ambos clanes, PL y PR, tienen al menos 10 puntos de victoria cada uno (el jugador P gana el juego). Originalmente dejamos que el juego terminara con 8 puntos de victoria cada uno, pero descubrimos que 10 puntos de victoria hacían un juego mucho más estratégico: hay más lucha por la tierra (los jugadores intentan bloquear a los clanes de los otros jugadores para que no puedan hacer suficientes asentamientos) y nuestra "deserción ” (Etapa 4 del turno de un jugador, que permite que uno de los clanes del jugador se mueva al espacio que antes era propiedad del otro clan) se vuelve mucho más importante. Debido a la posibilidad, cuando se juega con 10 puntos de victoria, de que un clan quede "encajonado", un jugador puede perder el juego en cualquier momento.
Gracias a Salmon Qaisar por sugerir que, cuando se juega un ladrón, un jugador puede robar a su propio clan y cómo implementar esto.
steevedroz
Dave DuPlantis
joe golton
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pat ludwig
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sparr