¿Cómo haces que Colonos de Catan funcione bien para 2 jugadores? (Se describen los problemas y la solución probada con el juego, se solicitan alternativas)

El juego básico Colonos de Catán está diseñado para funcionar con 3 o 4 jugadores (o más con la extensión para 5 o 6 jugadores). Las reglas no sugieren ninguna variante para 2 jugadores, y por buenas razones:

  1. Los intercambios (una parte emocionante del juego regular) rara vez tienen sentido
  2. Sin mecanismos de ralentización del líder, como embargos comerciales o colocación coordinada de ladrones
  3. La configuración normal del tablero ofrece muy poca restricción/competencia
  4. Un ladrón que no se mueve al principio del juego influye demasiado en el resultado del juego

Por lo tanto, las reglas y la configuración normales dan como resultado partidas rápidas pero aburridas en las que quien obtiene la ventaja inicial gana más del 90 % de las veces.

La pregunta es ¿cómo se modifica Colonos de Catán para que sea válido para 2 jugadores, sin incluir jugadores adicionales generados automáticamente?

Proporciono una de esas respuestas a continuación que hemos usado en muchos juegos, pero estoy totalmente abierto a sugerencias para mejorar mi respuesta y/o sistemas alternativos probados en juegos desarrollados por otros entusiastas de Catan.

¿Puedo sugerirle Catan Card Game ? ( boardgamegeek.com/boardgame/278/catan-card-game )
Según esta meta discusión , creo que sería útil explicar las reglas de su casa para que podamos hacer sugerencias para mejorar, de lo contrario, las respuestas pueden dirigirse hacia "discutamos ...", que no es una buena opción para el sistema SE .
Ok, Dave, aceptaré tu sugerencia, modificaré mi pregunta y proporcionaré a nuestro sistema sugerencias de comentarios. Tardará más de unos minutos, pero intentaré hacerlo en las próximas horas. Soy un usuario nuevo y traté de modelar esto a partir de preguntas similares, pero no había visto esa meta discusión.
Estoy abierto a más sugerencias sobre cómo formatear mejor esto para las normas acordadas de la comunidad. Creo que es una pregunta razonable con una respuesta razonable, ya que literalmente me han hecho la pregunta antes y tengo una respuesta muy bien definida y muy probada. Pero no he visto ninguna otra publicación que sea como esta, así que estoy volando a ciegas. ¿Es esta la idea correcta o hay más sugerencias sobre cómo estructurar estas preguntas y respuestas?
Es probable que esta se convierta en mi pregunta favorita de reglas de la casa para señalar a las personas, como "¡Hazlo de esta manera!" Buen trabajo, espero que obtengas buenas respuestas. Para su información, mi respuesta sería jugar otro juego si solo tuviera dos personas, ya que no me gusta mucho SoC , ¡así que no seré muy útil!
Me gusta el enfoque en las reglas de la casa que has probado (¡muchas veces, de hecho!), que es un aspecto clave de las buenas preguntas y respuestas sobre las reglas de la casa. (Además, cuando más de una persona haya comentado una pregunta tuya, puedes notificarles tu respuesta con una @ seguida de su nombre; eso nos da la oportunidad de ver tus cambios y responder más rápido. Si solo una persona ha hecho comentado, serán notificados automáticamente).
@Dave Parece que me las arreglé para tropezar con un formato de preguntas y respuestas viable (combinado con la experiencia real) para las reglas de la casa, gracias en parte a sus sugerencias y al señalar la meta discusión relacionada. Y gracias por el consejo sobre cómo asegurarse de que alguien vea la respuesta de un comentario.
@Pat Gracias por los comentarios. Parece que me topé con un formato de preguntas y respuestas viable para este tipo de cosas. A mi esposa no le suelen gustar tanto los juegos de 2 jugadores. Esta versión muy modificada de Settlers es lo único que hemos jugado juntos más de unas pocas veces.
@JoeGolton - ¡Gracias! Lo que sea que funcione para ti y los tuyos está bien, no quise dar a entender que tu decisión de jugar a Settlers 2 fuera mala de ninguna manera. Sólo no mi taza de té. Por 2 peniques, me encanta Carcassonne.
No tengo una buena respuesta, pero me encantaría ver una respuesta que involucre a un tercer jugador controlado de manera determinista.

Respuestas (13)

Hemos jugado muchos juegos divertidos con el siguiente sistema que no hace nada para lidiar con la pérdida de comercio, pero maneja bastante bien los otros problemas planteados anteriormente:

Configuración para 2 jugadores Colonos de Catan

  1. Cambie la configuración hexagonal a la forma de barra (ver imagen)
  2. 3 de cada hexágono de recursos (los minerales siempre se colocan como se muestra con 3-8-11, el resto al azar)
  3. 8 puertos aleatorios (5 2:1, 3 3:1)
  4. Un conjunto de números aleatorios a ambos lados de la barra (conjunto 1: 4,5,8,9,10,11) (conjunto 2: 2,3,5,6,9,10)
  5. 12 puntos de victoria
  6. Los 7 se vuelven a lanzar durante las primeras 6 rondas de juego (a esto lo llamamos "Retraso de robo")
  7. Utilice la regla del ecualizador de ladrones:

La regla Robber Equalizer es nuestro mecanismo para ralentizar al líder, y funciona al hacer que las tiradas de 7 sean cada vez menos probables de quedarse cuanto más rezagado estés. Primero determina qué tan atrás estás contando los puntos de victoria de la manera normal para asentamientos y ciudades (pero no incluyas el camino más largo o el ejército más grande). Luego agregue 1/3 por cada soldado jugado, cada enlace de carretera y cada carta de desarrollo no jugada.

Un 7 sacado por alguien que está detrás siempre cuenta. Cada vez que el jugador que va adelante lanza un 7, vuelve a tirar los dados y los palos de 7 si la tirada es lo suficientemente alta de acuerdo con la tabla; por ejemplo, si estás adelante por 1 y 2/3, debes tirar 6. o superior para que el ladrón se pegue:

Point  Minimum
Diff.  Roll
1/3    2
2/3    3
1      4
1 1/3  5
1 2/3  6
2      7
2 1/3  8
2 2/3  9
3      10
3 1/3  11
3 2/3  12

Si el ladrón no pega, entonces se deben volver a tirar los dados y solo contará un número que no sea 7.

Hemos jugado docenas de juegos con estas reglas y los juegos están bastante equilibrados gracias a la regla Robber Equalizer, aunque la regla lleva a no tener tanto miedo de tener que descartar la mitad de tu mano más adelante en el juego, ya que el 7 puede no quedar. , lo que puede ser una ventaja para el jugador que lleva la delantera.

Tal vez debería modificar la regla del ecualizador de ladrones para que el descarte ocurra cada vez que se lanza un 7, y la ecualización solo se aplica a la colocación y robo de ladrones.
Fantástica idea sobre el descarte: lo probaré. Pueden pasar semanas (o meses) antes de que haya jugado suficientes juegos para desarrollar una opinión informada, pero cuando lo haga, le informaré.
¡La forma de la barra es intrigante! ¿Cuál es el beneficio del juego? ¿Por qué las montañas siempre se colocan como se muestra?
Alex: Hace más de 6 años que exploramos y descartamos varias configuraciones alternativas. Hasta donde yo recuerdo, la mayoría de las configuraciones descartadas (como la predeterminada) tenían muy poca competencia/restricción, lo que resultó en que la mayoría de los juegos se sintieran como una carrera a pie (poca o ninguna interacción). El tablero debe ser más pequeño. La barra hace que las decisiones de configuración sean difíciles/interesantes, así como la competencia forzada por los recursos (por lo general, un lado es mejor). Ignorar el mineral para comenzar conduce a una dinámica interesante en la mitad del juego con una carrera simultánea por el mineral y el camino más largo que conduce a otra serie de decisiones difíciles.
Una sugerencia menor: asegúrese de que cada jugador obtenga un puerto 3: 1 y aleatorice los otros seis. ¿Por qué? Porque asegura una división 3-2 de los otros puertos. En el diseño que se muestra arriba, creo que el reproductor con cuatro puertos 2:1 probablemente tenga una clara ventaja.
@Tynam: tenga en cuenta que aleatorizamos los puertos y permitimos que los jugadores se configuren en cualquier lado. Entonces, si un lado tenía todos los puertos 2: 1, cada jugador podía elegir si estar en ese lado o no, y en la mayoría de los juegos que jugamos, cada uno de nosotros elegimos un acuerdo inicial en ambos lados. Mostré los puertos en la imagen para indicar sus ubicaciones. Sin embargo, su idea de asegurar al menos un puerto 3:1 por lado es intrigante.
No puedo esperar para probar esto (y comentar para futuras referencias personales)
¿Hay alguna ventaja o desventaja de tener el 6 en lugar del 8? Dado que el mineral siempre está en el 8 en el medio, podría obtener recursos con más frecuencia (con 6). O obtendrías una gran cantidad de recursos al mismo tiempo (con 8). Sugeriría dar a ambos jugadores el número 6 para que sea aún más equilibrado.
@Tim La mayoría de las veces que jugué esto fue hace 5 o 10 años, así que no puedo recordar muy bien por qué terminamos con esta configuración precisa. Mi mejor suposición es que descubrimos que los lados ligeramente desequilibrados hacían juegos más interesantes que los lados perfectamente equilibrados. Recuerdo que seguimos cambiando la configuración hasta que nos enamoramos de este. Pero te animo a experimentar y reportar los resultados. Creo que la forma de la barra y el medio 3-8-11 fueron más importantes para hacer esto interesante que la distribución precisa de los números en cada extremo. Y la igualación del ladrón fue aún más importante.
He estado jugando un montón de Settlers of Catan Jr. con mis hijos. Resuelven el comercio al tener un comercio "bancario" normal y también tener un "bazar". Sacan uno de cada recurso y puedes intercambiar 1:1 por cualquier recurso en el bazar una vez por turno. Si el bazar alguna vez termina con todos los mismos recursos, descarta esos recursos y vuelve a poner uno de cada uno.
Mi edición del juego que compré recientemente no tiene valores de 1/3 de punto. ¿Cómo sugiere establecer la regla de ecualización de ladrones en ese caso?
La edición de @JohnC No Catan tiene valores de 1/3 de punto. Esto es algo que inventamos para determinar quién está ganando y por cuánto, con el propósito expreso de activar la regla del ecualizador de ladrones. Cada vez que salga un 7, haga el cálculo descrito anteriormente.

Echa un vistazo a mi video de YouTube para ver una excelente versión de Colonos de Catan para 2 jugadores: http://www.youtube.com/watch?v=xcK5WhjRWio

“Settlers of Catan” está diseñado para 3 o 4 jugadores. Cuando lo juegan 2 jugadores, el juego tiene problemas que afectan el juego si se usan las reglas estándar. Estas son algunas de las preocupaciones:

• Hay menos competencia por el territorio porque hay más tierra por jugador. ¿Solución? ¡Menos Territorio!

• En un juego de 2 jugadores, una vez que un jugador avanza en el potencial de recolección de recursos (asentamientos y ciudades en buenas ubicaciones), es casi imposible que el otro jugador lo alcance. Esto no es un problema tan grande en un juego de 3 o 4 jugadores, ya que los otros jugadores tienden a "agruparse" contra el jugador líder. Con solo 2 jugadores, un jugador puede quedarse con el juego en las primeras etapas. ¿Solución? ¡Ladrón de Robin Hood!

• Debido a que solo hay 2 jugadores, hay menos posibilidades entre turnos de obtener Recursos que cuando se juega con 3 o 4 jugadores. ¿Solución? ¡Características especiales para aumentar las posibilidades de obtener recursos!

• El intercambio jugador/jugador no sucede, ya que cualquier intercambio ayuda a su ÚNICO competidor. ¿Solución? ¡Proporcionalmente más puertos en juego!

CONFIGURACIÓN DEL JUEGO PARA DOS JUGADORES

Construya el borde del juego al revés para que no se vean los puertos. Esto dejará una Frontera de Agua, y los Puertos se colocarán más tarde.

Losetas de recursos: TOMA UNO DE CADA LOSETA DE RECURSOS Y DALE LA VUELTA. El Tablero de Juego utiliza las siguientes Fichas de Recursos: • 3 Bosques • 3 Campos • 3 Pastos • 2 Colinas • 2 Montañas • 1 Desierto • 5 Cartas de Agua (las Fichas de Recursos invertidas mencionadas anteriormente)

Colocación de fichas de recursos en el tablero de juego: toma las 13 fichas de recursos y la ficha del desierto, barájalas bien y colócalas en una pila, boca arriba. Coloca las losetas de agua (las 6 losetas de recursos sin usar, al revés) en otra pila. Comience a colocar losetas usando el método de "Configuración variable" según las Reglas estándar, pero al azar las cartas de Recursos y Agua tirando un solo dado: • Saque 1 o 2, coloque una loseta de Agua • Saque 3 a 6, coloque un mosaico de recursos

Fichas numéricas: retire una de cada una de las fichas numéricas 3, 4, 10 y 11. En este juego, combina las fichas numéricas 2 y 12 y utilízalas juntas en un hexágono de Recursos. Todas las demás fichas numéricas se utilizan en los hexágonos de recursos individuales restantes (las losetas de desierto y las losetas de agua NO se numeran). NOTA: Usar la combinación de fichas 2 y 12 en un recurso da las mismas probabilidades que sacar un 3 o un 11.

Coloque todas las fichas numéricas utilizando el método de "Configuración de variables" según las Reglas estándar, recordando que las fichas de números rojos (los 6 y los 8) NO PUEDEN estar una al lado de la otra.

EJEMPLOS DE DISEÑO HEXAGONAL:

Ubicación del puerto: se utilizan 9 mosaicos de puerto sueltos: cinco puertos "2: 1" para cada uno de los 5 recursos, más cuatro "? Puerto 3:1”. Usa las ubicaciones de ubicación de puertos estándar del juego normal, con las siguientes excepciones: si un puerto no se puede usar porque hay una loseta de agua, entonces mueve el puerto a otra loseta con frente de agua siguiendo estas reglas: • Los hexágonos individuales aislados reciben puertos primero • Los puertos se colocan en el “plano” de un hexágono que apunta al agua • Los puertos deben estar separados por un mínimo de 2 planos entre sí • Ningún hexágono individual puede tener más de 1 puerto • No hay puertos de “cala” (tienen forma de U con 3 hexágonos y el puerto en la parte inferior de la u) • Las ubicaciones de los nuevos puertos se colocan una a la vez por jugadores alternativos • Ningún puerto se puede colocar en un solo hexágono de agua sin salida al mar • Los puertos se pueden colocar en un lago interior de 2 hexágonos o más.

Modificaciones de reglas

• Nueva configuración: el tablero de juego se configura de manera diferente (consulte la sección "Configuración del juego")

• Construcción de puentes: se pueden construir puentes para conectar la tierra sobre el agua. El mineral y la madera hacen un puente. Los puentes pueden tener una longitud máxima de dos vanos.

• Regla de Robin Hood: cuando sale un 7, el jugador con menos puntos de victoria controla al ladrón (Robin Hood). Cuando los jugadores tienen el mismo número de puntos de victoria, el jugador que tiró los dados controla al ladrón. NO cuente los puntos de Victoria ocultos en las Cartas de Desarrollo. Dar el control del ladrón al jugador que va detrás ayuda a evitar que el otro jugador se escape con el juego.

• Ningún Ladrón en juego hasta que cada jugador tenga 3 Puntos de Victoria (sin contar los Puntos de Victoria ocultos en las Cartas de Desarrollo): Si sale un 7 durante esta fase, vuelva a tirar.

• Ningún jugador comercia: los jugadores solo pueden comerciar con el banco (entrega 4:1) o en un puerto marítimo. No hay intercambios entre jugadores, ya que con solo 2 jugadores uno contra el otro es raro ponerse de acuerdo en los intercambios. Dado que hay menos mosaicos de recursos, la proporción de puertos aumenta.

• Cartas en la mano: el límite para el número de cartas que un jugador puede tener cuando se activa el ladrón se incrementa de 7 a 9. En el juego de cuatro jugadores hay una gran oportunidad de intercambiar con otros jugadores entre turnos. En esta variante, los jugadores tienden a acumular más cartas entre turnos, por lo que el límite se incrementó en consecuencia.

¡Espero que te guste!

Me encanta que te hayas unido a la comunidad de juegos de mesa y de cartas aquí para compartir tu conjunto de reglas completo y probado para colonos de 2 jugadores. ¡Gracias! Espero que te quedes y compartas tu experiencia para responder preguntas sobre Settlers u otros juegos que juegues.

Mi novio y yo jugamos a Cities and Knights 2 todo el tiempo. Siento que ese juego hace un juego de 2 personas muy equilibrado.

La aleatoriedad de obtener cartas de Progreso y el hecho de que no estás lidiando con los mismos objetivos en Catan normal hacen que el juego sea bastante divertido.

no hay alteraciones en las reglas aparte de que los bárbaros no atacan la primera vez que el barco llega a Catán, y el ladrón también se retrasa hasta entonces. todo lo demás lo jugamos según las reglas normales de C&K y aún no hemos llegado a ningún problema.

¿Existe un mecanismo lento para el líder? ¿O encuentras en Cities and Knights que el jugador que toma una ventaja sustancial primero generalmente gana?
En realidad, cuando jugamos, normalmente tengo una gran ventaja (como 4-5 puntos), pero mi novio suele alcanzarme rápidamente debido a las diferentes formas de obtener puntos. Por lo tanto, es bueno para las personas que planean algunos turnos por adelantado y funciona para las personas que juegan turno por turno.
Con frecuencia juego C&K para dos jugadores con mi familia sin variaciones de reglas en 3-4 jugadores, excepto que el primer jugador puede colocar su ciudad inicial antes de su asentamiento; de vez en cuando habrá una victoria aplastante de un jugador que es imparable. pero para la mayoría de los juegos funciona bien; sin embargo, todos hemos jugado el juego durante casi 20 años, por lo que estamos estrechamente emparejados.

La expansión Traders and Barbarians incluye una variante oficial para dos jugadores que implica tener dos jugadores falsos (uno de los cuales construirá al mismo tiempo que un jugador real) y tokens (obtenidos al construir en lugares desfavorables, como en el desierto) que puede forzar intercambios y hacer huir al ladrón.

Una copia de las reglas está disponible en BGG.

Esta es la mejor variante de 2 jugadores para recrear la experiencia de 4 jugadores :)

En línea encontré algunas reglas no oficiales para 2 jugadores que eran fáciles de usar y recordar. Configuras el juego normalmente y la jugada se modifica así:

  1. Cada jugador tira dos veces por turno.
  2. Si sale el ladrón, el jugador con el menor número de puntos de victoria coloca al ladrón. Si los puntos de victoria están empatados, quien haya sacado el 7 coloca al ladrón.
  3. sin comercio
  4. Juega hasta 10 puntos de victoria

El doble rollo iguala la falta de recursos al tener solo 2 personas. El ladrón siempre se esforzará por frenar a la persona que va a la cabeza. El comercio no tiene sentido con dos personas, así que simplemente deshazte de él.

La otra modificación que tendemos a hacer es repartir las fichas numéricas boca abajo durante la preparación. Luego, después de realizar las colocaciones iniciales, gírelas para terminar el tablero de inicio. Arroja un elemento de aleatoriedad al juego y elimina las probabilidades de jugar con números. En cambio, terminas jugando los recursos y esperas buenos números. Esto resulta contraproducente de vez en cuando, pero resulta en juegos interesantes.

Jugamos con estas reglas un par de veces y la doble tirada hace que el juego sea muy inestable. La gran cantidad de recursos permite comprar muchas cartas de progreso, lo que neutraliza la regla del ladrón mediante el uso de caballeros. Además, a veces una persona obtiene demasiados recursos cuando el 7 no sale por un tiempo y puede cambiarlos 4:1 por cualquier cosa.

A un amigo y a mí se nos ocurrió una solución anoche sobre cómo jugar un juego de catan para 2 personas que realmente funcionó muy bien y muy cerca de las reglas originales. Reglas:

  • En lugar de tirar ambos dados para ver quién va primero, ambos tiramos solo uno.

  • En lugar de colocar (2) asentamientos para comenzar, cada uno de nosotros comienza con (3) para llenar más el tablero desde el principio.

  • El orden que encontramos para colocarlos de manera justa funcionó mejor y más parecido al original fue que el jugador 1 elige 1-4-5 mientras que el jugador 2 obtiene 2-3-6 para las opciones.

  • Ambos jugadores ahora recolectan hasta (9) cartas (dependiendo de la ubicación del asentamiento) y comienzan el juego.

  • Debido a que ambos jugadores comienzan con ahora (9) cartas, si sale un 7 en la primera tirada de cualquiera de los jugadores, no tiene efecto y ese jugador puede elegir la carta de su elección del banco. Después, el 7 y la carta del caballo funcionan con normalidad.

  • Elevamos el límite de puntos de victoria a 12 en lugar de 10, ya que realmente lo necesitaba para que ambos jugadores tuvieran tiempo para competir.

  • Intercambiando, en realidad descubrimos que todavía nos necesitábamos mutuamente para intercambiar y después de 3 juegos ambos dependían mutuamente, y todavía se sentía similar a un juego de 3-4 personas pero con menos opciones. Empezar con más hexágonos iniciales también ayuda a recibir los recursos necesarios para no quedar tan varado.

Otras opciones:

  • Algo que consideramos fue alargar los requisitos iniciales de caminos más largos a 7 caminos.

  • También algo que hemos discutido para incluir en este y en escenarios de grupos más grandes es implementar el "comerciante de puerto más grande" que una vez que adquiere (3) puertos costeros, recibe 2 PV adicionales.

Como puede ver, las reglas permanecen esencialmente sin cambios y solo se modifican levemente solo para el comienzo del juego. Los tres juegos que jugamos fueron extremadamente reñidos y consideramos que el experimento fue un éxito.

Sin embargo, descubrimos que funcionaba mejor cuando el desierto se colocaba lejos de la costa para dividir más la isla central.

Idea inteligente para comenzar con más asentamientos y 9 recursos con 1 turno de retraso de ladrón. Lo peor que puede pasar en los juegos de 2 jugadores es que salga un 7 temprano y luego no por un tiempo, lo que le permite al jugador que sacó un 7 caminar fácilmente hacia la victoria. Al comenzar con más asentamientos y un montón de recursos, una tirada de 7 no es tan devastadora en el turno 2.

Haz que cada jugador juegue dos posiciones en el juego, en orden de turno alterno. No permitir el comercio entre las dos posiciones controladas por el mismo jugador.

  1. Las oportunidades comerciales serán dos veces más comunes que el juego estricto de dos jugadores.
  2. La posición de liderazgo será atacada por el ladrón hasta 2/4 del tiempo y la posición final <1/4 del tiempo.
  3. La configuración normal de la placa tiene el tamaño adecuado para tantas posiciones.
  4. El ladrón puede funcionar normalmente.
¿Has probado este método de 2 jugadores?
He jugado con 4 personas en dos equipos de dos. Se requería la regla comercial para evitar una situación de ganador desbocado.

Estas son mis reglas caseras, probadas en varios juegos. El truco es simplemente: reutilizar la configuración para cuatro jugadores (ya que esa configuración está ampliamente probada) y hacer un límite para evitar "desequilibrios" hacia uno de los dos colores.

Aquí uso color o colores para indicar la facción que está jugando y no el jugador (porque en un 1 contra 1 cada jugador controla dos facciones).

  • durante los primeros dos turnos (es decir, cada color jugará dos veces) el ladrón no puede activarse, por lo que una tirada de siete significa: repetir la tirada.
  • el ladrón no puede volver a colocarse en el mismo hexágono si sale un siete.
  • tanto las cartas de desarrollo como los puertos (si el color solo construye una colonia unida a un puerto) se pueden jugar/usar en el siguiente turno del color después de su construcción. En un turno, un color puede jugar una carta de desarrollo (excepto puntos de victoria). Además, si un asentamiento es construido por un color , no puede convertirse en una ciudad en el mismo turno.
  • Al comienzo del juego, las colonias solo se pueden colocar en cruces donde se cruzan 3 caminos, por lo que no todos los puertos al comienzo se pueden usar directamente. (explicación en los comentarios)
  • Cada jugador jugará dos colores como si fueran independientes (excepto en el intercambio, esto lo veremos más adelante). Entonces, al principio, cuando el jugador establece el ciclo de colores durante el turno, el jugador que jugará primero jugará como primero y como tercero (decidiendo qué color es primero y cuál es tercero ), el jugador que jugará como segundo hará lo mismo, jugando de segundo y de cuarto. La ubicación de las colonias y demás seguirá las reglas originales del juego con cuatro jugadores.
  • recuerda que incluso si un jugador controla dos colores, cada color es independiente del otro y también puede bloquear el otro color, como si fueran enemigos (por lo que el jugador debe tener cuidado en el desarrollo del juego)
  • el intercambio entre los colores del mismo jugador es sin costos, pero como cada color es independiente, el beneficio de un puerto del color A no se puede compartir con el color B (en el caso de que ambos estén controlados por el mismo jugador) si el color B está jugando (es decir: a excepción del costo comercial, sigues las reglas de catan con 4 jugadores).
  • Solo se pueden construir asentamientos o caminos si existe una clara conjunción con un asentamiento anterior del color . Es decir: dada la configuración SRRR[eventual more road] (donde S es asentamiento o ciudad y R es carretera) para el color A, ese es un "camino largo" sin asentamientos excepto el primero; si otro color construye un asentamiento ( S ) sobre este camino, por ejemplo: SRR_S_R, entonces el color A no puede construir otros caminos a partir del último camino, porque el último camino está desconectado (debido a S ) del asentamiento anterior.
  • condición de victoria : el jugador que alcance con un color 10 o más puntos gana si y solo si el otro color que está bajo su control tiene al menos 5 puntos (de lo contrario, el juego continúa), y para aumentar la dificultad (solo intente y vea ) puede exigir que el otro color necesite al menos 6 puntos (en lugar de 5). Advertencia si un color llega a diez o más puntos, se vuelve inactivo, es decir: no recolecta ningún recurso nuevo (pero puede jugar lo que queda). (como si el juego terminara con cuatro jugadores); de lo contrario, un jugador puede simplemente desarrollar un color para ayudar, luego, al otro.
  • construcción interrumpida: se puede construir una carretera o una ciudad, de un color dado , siguiendo las reglas básicas de los juegos, solo si el lugar de construcción está directamente conectado con (al menos) una carretera existente del mismo color que no está interrumpido por cualquier otro color ( el color aliado no está bien ). Es decir: (i) todos los segmentos de la carretera están conectados entre sí como requiere el juego; (ii) el camino está conectado con al menos un pueblo/ciudad del color (de donde provienen los recursos para construir la nueva estructura) y no hay ningún pueblo/ciudad de otros colores que se encuentre entre dos segmentos del camino y que está más cerca del sitio de construcción que cualquier otro pueblo/ciudad del colormismo (es así si hay un pueblo/ciudad de otro color, esta ciudad detiene todo el tráfico al sitio de construcción. Incluso si el otro color es un color aliado).
  • Los colores aliados luchan por premios : si un jugador que controla dos colores tiene ambos con un camino de siete segmentos, ningún color obtiene la recompensa "el camino más largo". Porque es como que los colores son aliados pero no están dispuestos a dejar que el otro color "tome premios solo para ganar la guerra". Por lo tanto, el jugador debe jugar con cuidado para no jugar contra sí mismo.
  • handicaps : si un jugador es demasiado fuerte, el otro puede obtener una bonificación (no mires hacia abajo a las desventajas/bonificaciones, el punto de un juego es tener un desafío y no ganar con facilidad/perder sin esperanza. ¡Pruébalos en quakelive!) . Por ejemplo: un jugador puede colocar, al principio, ciudades en lugar de aldeas para cada segunda elección de cada color . Sigue recibiendo una carta de recursos por cada hexágono adyacente desde el principio pero, durante el juego, tiene desde el principio una ciudad para cada color. Otra alternativa puede ser colocar una ciudad en lugar de un pueblo para la segunda opción del segundo color administrado por el jugador (esto porque las segundas opciones para cada color normalmente pueden usar lugares que no son tan buenos como las primeras opciones, y la segunda opción administrada). colorcoloque la segunda opción antes del primer color administrado para que haya más buenos lugares disponibles). Y así sucesivamente, puede probar sus propias bonificaciones/hándicaps.
  • Sugerencia para definir al mejor jugador : los dos jugadores deben jugar 4 subjuegos, rotando la secuencia de colores. Esto para permitir una mejor distribución del resultado de los dados, debido a que en algunos juegos los dados pueden mostrar muy pocos números "probables". Entonces, si la secuencia del primer subjuego es rojo, azul, blanco, amarillo , entonces la secuencia del segundo subjuego será azul, blanco, amarillo, rojo (o el turno alternativo, quiero decir amarillo, rojo, azul, blanco), el tercer subjuego será ser W, Y, R, B (o el turno alternativo correspondiente) y el último subjuego será Y, R, B, W(o el turno alternativo correspondiente). En cada juego se cuenta la fracción de cada jugador y luego la suma de cada subjuego define al mejor jugador. Así que si en el 1er subjuego el jugador, por ahora llamado P1, con R y W hace 17 puntos (recuerda: el mínimo son 15) y el otro jugador, P2, hace 12 puntos; luego en el segundo subjuego P1 (siempre controlando los mismos colores) hace 14 puntos y P2 (nuevamente controlando el mismo color del 1er subjuego) hace 15 puntos; en el 3er subjuego P1 hace 16 puntos y P2 hace 14; en el cuarto subjuego P1 hace 11 puntos y P2 hace 18 puntos. Entonces las sumas son: P1 = 17/29 + 14/29 + 16/30 + 11/29 ; P2 = 29/12 + 29/15 + 30/14 + 29/18; donde P1 = 862/435 < P2 = 878/435 , por lo tanto, P2 gana.
¡Bienvenido a B&CG Stack Exchange!
¿Puede explicar por qué agregó esta regla? "Al comienzo del juego, las colonias solo se pueden colocar en cruces donde se cruzan 3 caminos, por lo que no hay puertos al comienzo". ¿Comenzar con un puerto se vuelve demasiado poderoso de lo contrario?
@AlexP: gracias :), de todos modos no publicaré con frecuencia. Por regla, porque así la colocación es más difícil y eso sí, nadie va a tener "ventaja". Esto evita "cambios" fáciles ya que el jugador controla dos colores y puede hacer intercambios internos sin costo. (es decir: coloco mis asentamientos de color A sobre la lana, y luego el asentamiento de color B sobre el puerto con lana)

Hemos jugado una variante de 2 jugadores que diseñamos. Trataré de describirlo lo más sucintamente que pueda, y si hay interés, estaré feliz de ampliarlo.

En términos generales, la idea es que cada jugador alterne el control de un tercer jugador (P3). Si P3 gana, el juego es un empate. La mayoría de los aspectos del control alternativo de P3 son de sentido común y se pueden variar, pero existe una dinámica comercial clave en la que un jugador solo puede intercambiar con P3 ofreciendo N cartas propias y seleccionando UNA carta aleatoria de P3 donde N es igual a la enésima vez. él está negociando con P3 este turno. Por ejemplo, primero cambia uno por una carta al azar, luego puede optar por cambiar dos por una carta al azar, luego puede optar por cambiar 3 por una carta al azar, etc. La única excepción a esta regla es cuando es el turno de P3 y el el jugador que controla P3 está optando por intercambiar con el oponente (en cuyo caso, los intercambios se realizan normalmente).

Lo que esto hace es permitir que ambos jugadores se turnen para usar P3 no solo para interferir con su oponente y ayudar a su propio desarrollo, sino también para desarrollar un tercer jugador que normalmente se encuentra en un tenue equilibrio de poder con los jugadores humanos. En cualquier momento, un jugador generalmente puede volcar sus cartas en P3 y asegurarse de que P3 se mueva a una velocidad de 1,5 a 2x hacia la victoria. Si un jugador se adelanta demasiado a su oponente, ese oponente puede poner todos sus recursos en forzar a P3 a ganar e inducir el empate. Si ambos jugadores permanecen aparentemente en una carrera de cuello a cuello, entonces uno puede adelantarse repentinamente y ganar, pero debe convencer al oponente de que no está demasiado lejos en la delantera o el oponente forzará un empate.

Es casi como jugar un juego de ajedrez en el que es justo ponerse de pie, voltear la mesa y pedir tablas, siempre que el otro jugador no pueda hacer jaque mate en 3 movimientos. Casi.

Hay una variante de 2 jugadores para Seafarers que una vez encontré aquí . La isla de partida es básica y pequeña.

isla inicial

Esta variante de 2 jugadores no resuelve el problema de ralentizar al líder, sino que se ve eclipsado por la suerte de la mecánica Discovery de Draw de Seafarers. Si te gusta ese tipo de juego, esta podría ser tu variante.

Configuración : los jugadores reciben 2 conjuntos de piezas (30 carreteras, 30 barcos, 8 ciudades y 10 asentamientos). Use la isla inicial que se muestra. Cada jugador coloca 2 asentamientos y 2 barcos/carreteras y recibe uno de cada uno de los 4 recursos (madera, oveja, grano y arcilla).

Jugando el Juego : El juego es el mismo que en el estándar de colonos/navegantes con jugadores alternando turnos. Las condiciones de victoria son 20 puntos de victoria.

Descubrimiento : se desconoce toda el área fuera de la isla inicial. A medida que el jugador construye barcos (y luego también caminos) a lo largo de los bordes hacia una intersección donde falta la ficha hexagonal, se extrae aleatoriamente una nueva ficha de todas las fichas restantes y se coloca en el tablero. Si es un hexágono terrestre, se extrae una ficha numérica al azar y el jugador recibe una de ese recurso. Si es un hexágono de puerto, el jugador debe rotar el puerto para que toque tierra. Si no hay tierra presente, coloque la loseta de puerto y, si posteriormente se roba una loseta de tierra, el puerto se gira para que toque la tierra y luego se fija para el resto del juego.

Puntos de victoria especiales : los jugadores reciben un punto de victoria adicional por su primer asentamiento en cada nueva isla que colonizan (sin importar si el otro jugador ya la ha colonizado). Coloca una ficha de VP de gente de mar debajo del asentamiento para delimitarlo. Siempre que no esté conectada por tierra a ninguna otra isla que el jugador ya haya colonizado, se otorga el punto de victoria, incluso si la isla se conecta más tarde.

El ladrón y el pirata : El ladrón entra en juego una vez que se dibuja el primer hexágono del desierto (lugar en el desierto). El pirata entra en juego una vez que se dibuja el primer hexágono de puerto (lugar en el puerto). Si sale un "siete" antes de que el ladrón o el pirata entren en el juego, solo se aplica la regla del tamaño de la mano de 7 cartas.

Ladrón salvaje: también hemos modificado el ladrón para convertirlo en un número "salvaje". La persona que saca un siete puede elegir qué número sale realmente. Si tienes siete cartas en tu mano, aún debes descartarte hasta que solo te queden siete cartas en tu mano. Por ejemplo, si saco un siete y necesito ladrillos, entonces puedo elegir que el siete se convierta en cinco (que en este escenario el cinco está en un ladrillo) y obtener los ladrillos que necesito. Mi oponente también recibiría recursos del número cinco (es decir, madera, lana, roca, ladrillos u ovejas, dependiendo de dónde se encuentren los otros cinco). Esto agrega recursos al juego, lo que lo acelera, no atrapa a nadie con el ladrón en una propiedad específica, recompensa a alguien por sacar un siete, alienta a todos a tener sus acuerdos con los mismos números que su oponente y es fácil de recordar.

El Catan Compact ahora tiene una variante oficial para dos jugadores, puedes leer las reglas aquí . Solo necesita un conjunto adicional de cartas comerciales, además de los componentes básicos del juego, pero puede crearlos usted mismo fácilmente si tiene la versión no compacta (por ejemplo, use un conjunto estándar de cartas).

Estas son las reglas de una variante de Catan para 2 jugadores que desarrollé con mi hermana. Lo hemos probado varias veces y es un juego muy divertido. El juego también funcionará con 3 jugadores si uno tiene la extensión de 5-6 jugadores de Catan normal, aunque aún no lo hemos probado. Hemos encontrado algunas variantes de 2 jugadores en línea en las que cada jugador controla dos colores, pero ninguna como la nuestra.

Si hay alguna ambigüedad en las reglas, consulte una descripción más detallada en https://boardgamegeek.com/thread/2436188/coalitions-catan-2-3-player-variant-catan


LAS COALICIONES DE CATAN Por Stephen Pasteris y Marianna Pasteris

Para jugar con 2 jugadores se necesita el juego base Catan y para jugar con 3 jugadores se necesita, además, la extensión de 5-6 jugadores.

Tenemos 4 clanes (cuando hay 2 jugadores) o 6 clanes (cuando hay 3 jugadores). Cada clan posee su propio conjunto de tarjetas de recursos y tarjetas de desarrollo. A los efectos de la producción de recursos, el comercio, la construcción, el juego de cartas de desarrollo y la obtención de las cartas de camino más largo y ejército más grande, cada clan actúa como un jugador independiente en Catan normal (cada clan tiene su propio color).

Cada jugador P controla 2 clanes: PL y PR.

El juego termina cuando, para algún jugador P, ambos clanes, PL y PR, tienen al menos 10 puntos de victoria cada uno: el jugador P gana el juego.

Si el camino más largo o la carta de ejército más grande es propiedad de uno de los clanes del jugador P, entonces la carta le da a PL y PR un punto de victoria a cada uno.

Las cartas de recursos están boca arriba mientras que las cartas de desarrollo están boca abajo. Para un jugador P, las cartas/piezas de PL y las cartas/piezas de PR están a la izquierda y derecha del jugador P, respectivamente.

La colocación de los asentamientos iniciales y los caminos es como en Catan regular. La secuencia en la que los clanes colocan los asentamientos y caminos iniciales es: AL, BL, AR, BR, BR, AR, BL, AL para 2 jugadores AL, BL, CL, AR, BR, CR, CR, BR, AR , CL, BL, AL para 3 jugadores Donde A, B y C son los jugadores.

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En el juego principal, ambos clanes de un jugador intercambian y construyen en el mismo turno (es decir, los turnos se alternan entre jugadores en lugar de entre clanes). El turno del jugador P se divide de la siguiente manera:

1) Producción de recursos: el jugador P tira los dados para la producción de recursos como en Catan normal. Tenga en cuenta que, a los efectos de obtener recursos, cada clan actúa como lo hace un jugador independiente en Catan normal. Si el jugador P saca un 7, mueve al ladrón como en Catan normal: la carta robada se puede dar a PL o PR (el jugador P elige)

2) Comercio interno: si tanto PL como PR tienen al menos 1 carta de recursos, el jugador P puede elegir 1 carta de cada PL y PR e intercambiarlas. es decir, el Clan PL puede cambiar cualquier carta de recurso por cualquier carta de recurso del Clan PR. A lo sumo, uno de esos intercambios puede ocurrir en esta etapa.

3) Comercio exterior: los clanes PL y PR pueden comerciar con el banco o los puertos como en Catan normal. Tenga en cuenta que los clanes no pueden comerciar entre sí en esta etapa. Los clanes que pertenecen a diferentes jugadores nunca pueden comerciar entre sí.

4) Deserción: Los clanes PL y PR pueden eliminar tantas ciudades/asentamientos/caminos como deseen, siempre y cuando un clan elimine un camino, un extremo de ese camino no debe tocar ningún otro camino, asentamiento o ciudad que pertenezca a ese clan ( está bien que toque edificios y caminos de otros clanes). Cualquier pieza eliminada vuelve a la pila de piezas no utilizadas para que pueda usarse nuevamente en el futuro.

5) Construcción: Ambos clanes, PL y PR, pueden construir o comprar cartas de desarrollo como en Catan normal.

Cualquiera de los clanes PL y PR puede jugar como máximo una carta de desarrollo en cualquier momento durante el turno del jugador P, siempre que no haya sido comprada en ese turno.

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Si el jugador P juega un ladrón (haciendo rodar un 7 o jugando una carta de caballero), la carta robada se elige al azar: el jugador que controla el clan del que se la roba esconde sus cartas de recursos y las corta. Al jugador P (u otro jugador si el jugador P le está robando a uno de sus propios clanes) se le presentan las cartas boca abajo y elige una. Tenga en cuenta que si el ladrón se jugó con un 7, el jugador P puede elegir a qué clan darle la carta, mientras que si se jugó a través de una carta de caballero, la carta robada debe ir al clan que posee la carta de caballero.

Una nota sobre la cantidad de puntos de victoria a ganar: el juego termina cuando hay un jugador P en el que ambos clanes, PL y PR, tienen al menos 10 puntos de victoria cada uno (el jugador P gana el juego). Originalmente dejamos que el juego terminara con 8 puntos de victoria cada uno, pero descubrimos que 10 puntos de victoria hacían un juego mucho más estratégico: hay más lucha por la tierra (los jugadores intentan bloquear a los clanes de los otros jugadores para que no puedan hacer suficientes asentamientos) y nuestra "deserción ” (Etapa 4 del turno de un jugador, que permite que uno de los clanes del jugador se mueva al espacio que antes era propiedad del otro clan) se vuelve mucho más importante. Debido a la posibilidad, cuando se juega con 10 puntos de victoria, de que un clan quede "encajonado", un jugador puede perder el juego en cualquier momento.

Gracias a Salmon Qaisar por sugerir que, cuando se juega un ladrón, un jugador puede robar a su propio clan y cómo implementar esto.