¿Cómo reducir los inicios lentos al comienzo del juego?

Recientemente jugamos un juego de Settlers of Catan en el que durante las primeras 3 rondas ninguno de nosotros obtuvo ningún ladrillo, por lo que no hubo construcción de carreteras y se prolongó un poco. No estoy buscando reducir la aleatoriedad, pero una ligera alteración de la configuración del juego probablemente podría ser la solución.

Esto es lo que he pensado:

  • Dar a los jugadores más recursos iniciales. Si todos comenzaran con 2 de todo, las cosas podrían ir más rápido.
  • dar a todos un camino libre adicional al principio.

¿Hay alguna otra buena manera de darle a Catan un poco más de impulso? Me parece que si un jugador tiene un comienzo lento al principio (como ningún ladrillo), puede arruinarse la mayor parte del juego. Diferentes jugadores que son fuertes en diferentes recursos es fundamental para todo el juego, pero una pequeña falta temprana de madera puede hacer que un jugador sufra todo el tiempo.

Reglas para comprobar que estás jugando correctamente: (1) La selección de liquidación inicial es 1.er jugador, 2.º jugador, 3.er jugador, 3.er jugador, 2.º jugador, 1.er jugador. (2) El segundo asentamiento elegido obtiene los tres recursos que toca antes de que comience el juego. (3) puede intercambiar 4 de un recurso por cualquier otro. En el escenario que describe, sería muy poco probable que un jugador no pudiera hacer un intercambio (con los jugadores, luego con el banco) para obtener su ladrillo.
Sí, el juego puede ser lento cuando no se dispone de ladrillos, pero creo que puede ser una buena oportunidad para probar una estrategia de cartas de desarrollo. También es un buen incentivo para que todos hagan de la colocación de ladrillos una prioridad en el próximo juego. :)
Me gustaría señalar que es un camino peligroso el que está pensando: algunas posiciones iniciales parecen más débiles al principio, pero son mucho más fuertes al final (y al contrario), por lo que si da un impulso adicional al principio para alguien que tendrá un juego final fuerte, sus posibilidades de ganar no crecerán al mismo ritmo que las posibilidades de otros con la misma cantidad de ayuda pero mucho más rápidamente. Además, estoy de acuerdo en que la falta de cualquier recurso puede compensarse con la buena producción de otros, y más aún: el tipo de recursos producidos es muchas veces menos importante que la cantidad.
También tendría mucho cuidado al darle a cada jugador todos los recursos o incluso su elección de recursos. Muchos juegos comienzan con dos jugadores "compitiendo" para construir (un segmento de carretera en el mismo borde o un tercer asentamiento en un lugar) y esto le daría una ventaja mucho mayor al jugador que juega antes. Si desea otorgar recursos adicionales, para nuestro juego de "campeonato" de fin de año, damos ventaja a los mejores jugadores según el rango, lo que les permite "tirar" para obtener recursos iniciales adicionales, 1 = ladrillo / 2 = grano / 3 = mineral /4=oveja/5=madera/6=nada.

Respuestas (13)

No olvides que obtienes una tarjeta de recurso por cada recurso que toques cuando coloques tu segundo asentamiento.

Si todavía encuentra que las cosas van lentas, aquí hay algunas ideas aleatorias que puede usar:

  • Para cada jugador, retire una carta de Año de abundancia o Construcción de carreteras del mazo, barájelas y reparta una a cada jugador. Eso debería hacer que las cosas realmente funcionen.
  • Dale a cada jugador un camino adicional como se sugiere.
  • Deje que cada jugador elija un recurso adicional al comenzar.
  • NUEVO: la primera vez que un jugador saca un 7 (es decir, esto solo sucederá una vez), después de colocar al ladrón, el jugador tiene la opción de tomar un recurso de la pila que coincida con la ficha en la que acaba de jugar al ladrón en lugar de tomar un recurso de un jugador (sí, premia un poco la suerte, pero también suaviza un poco el golpe del primer ladrón).
  • NUEVO: la primera vez que cada jugador tira los dados en el juego, si obtiene algún recurso, puede tomar uno extra de un recurso que acaba de recibir.
Limitaría el recurso adicional a uno que el jugador pueda producir. De lo contrario, podría ver a un jugador tomando el recurso que no produce en los primeros 2 asentamientos.

Una variante de su idea de "dar a los jugadores más recursos iniciales": después de que cada jugador obtenga sus recursos iniciales, deje que cada jugador tome uno (o dos) recursos de su elección. De esa manera, cada jugador puede evaluar en qué es "corto" y llenar ese vacío (aunque sea temporalmente).

Otra opción que puede usar con, o en lugar de, lo anterior: comience con el ladrón fuera del tablero por completo. La primera vez que se lanza un siete, ponga al ladrón en el desierto. A partir de ese momento, los sietes tienen su efecto normal. Esto les dará a los jugadores más posibilidades de reducir sus manos de recursos antes de que el ladrón los elimine, y mantendrá al ladrón fuera del tablero por más tiempo, lo que permitirá que los pueblos y ciudades produzcan más recursos.

Similar a su segunda opción; Siempre juego eso durante las primeras 2 rondas (hasta que cada jugador haya tenido 2 turnos), los 7 se vuelven a lanzar. En ese punto del juego no hay una buena manera de elegir a quién joder todavía, y es bastante injusto que te jodan tan pronto.
El problema de obtener un recurso de mi elección es que podría usarlo fácilmente para tomar un recurso que no produzco, lo que realmente puede cambiar el juego porque no tengo que cambiarlo. Lo limitaría a lo que puede producir con sus asentamientos iniciales.

Estoy de acuerdo con Warren, sugeriría que los turnos más rápidos en las primeras rondas resolverán su problema, ya que cada turno es tan lento como las personas que juegan.

Es probable que la falta de recursos se deba a una de las siguientes razones:

  • Configuración del mapa: asegúrese de que el mapa se base en uno de los ejemplos equilibrados proporcionados. Hay ejemplos de mapas balanceados disponibles en línea, úsalos hasta que tengas más experiencia jugando.

  • Mala selección de la posición inicial: esto se reduce a la experiencia, pero tener al menos un cuadrado de ladrillo en tus 5/6 fichas iniciales es casi una necesidad para los nuevos jugadores.

  • Resultados de dados malos: lo único que puedes hacer al respecto es darte prisa y tomar tu turno y no pasar años escaneando el tablero.

Me gusta jugar Catan en línea porque es una buena adaptación y aquí hay algunas cosas que encontré que ayudan a acelerar el juego:

  • Planifique su turno cuando otras personas estén jugando el suyo e intente estar listo para jugar cuando sea su turno. Trate de prestar atención a los recursos que tienen otras personas y hacia dónde se están moviendo.

  • Haga que la sección de negociación sea ultrarrápida. No mire sus cartas y piense en las más de 100 combinaciones que podría hacer si solo tuviera esa carta. Piensa en lo que necesitas y haz tu oferta. Si las personas no tienen lo que necesita o no quieren intercambiar, avance rápidamente.

  • Conozca qué números aparecen con frecuencia, así que no coloque sus aldeas junto al ladrillo con 10 o 12, si no puede obtener 6 u 8, muévase cerca de 5 o 9.

Y finalmente, una regla común es el ladrón amistoso. Lo que significa que no puedes colocar al ladrón en una loseta al lado del pueblo de un jugador con menos de 3 puntos. Esto les dará a los jugadores un respiro, especialmente a aquellos que tienen dificultades para comenzar.

Otra cosa en la que acabo de pensar... Si no puedes acercarte a un cuadrado de ladrillo decente al principio, otra táctica es tratar de acercarte a dos buenos cuadrados de otro recurso y dirigirte a un puerto. por ejemplo, 6 y 8 de trigo y luego diríjase al puerto de trigo o un puerto 3:1. Esto puede ponerte en una mejor posición más adelante en el juego.

Una cosa que nos gusta hacer es eliminar los sietes de las dos primeras rondas. Si un jugador saca un siete, los dados se lanzan de nuevo. Esto tiene varias consecuencias:

  • Nadie se preocupa por perder la mitad de sus cartas cuando se lanza un siete.
  • A nadie le preocupa que le roben una tarjeta
  • Los recursos clave no están bloqueados

El resultado final es que se construye muy poco en la primera ronda porque todos preferirían esperar su segundo turno cuando tengan más recursos e información. Entonces, la primera ronda es más rápida y la expansión inicial es más rápida a medida que todos construyen sobre la segunda ronda.

normalmente nos saltamos los primeros 7 que salen en el juego. Esto tiende a funcionar muy bien ya que un 7 temprano puede agregar fácilmente 5 minutos al tiempo de juego solo. :D
También implementamos la regla de la casa "retraso del ladrón" para las primeras 2 a 6 rondas de juego, según la cantidad de jugadores. Además de las razones mencionadas en esta respuesta, la principal razón por la que lo hacemos es para evitar comienzos en los que se lanza un 7 antes de tiempo y una persona casi queda fuera del juego si no se lanza otro 7 durante algunas rondas. Todos los grupos con los que he jugado que han sido introducidos a la regla de la casa de demora del ladrón piensan que mejora tanto el juego que adoptan alguna versión de la misma.

Lo he visto en los torneos de varias maneras:

  • dar una tercera ronda de colocación de un camino adicional ( WBC )
  • dar una liquidación extra
  • dar una ciudad en lugar de uno de los asentamientos

Hay una técnica que he encontrado que funciona muy bien, tomada de Starfarers of Catan...

Al comienzo del juego, haz un mazo de 10 de cada uno de los 5 tipos de recursos. Barajar. En cada turno de jugador, cualquiera que tenga menos de 6 PV y que no obtenga un recurso por tirada, obtiene una carta del mazo. Cuando esté vacío, vuelve a llenarlo con 5 cada uno.

Además de cualquiera de las otras variaciones mencionadas, una de las variaciones que hemos usado para acelerar los juegos es proporcionar a cada jugador una cantidad de "fichas de intercambio". Lo mantenemos bajo porque no queremos disminuir el valor de tener puertos, por lo general, 1-3.

Estos tokens comerciales se pueden usar para intercambiar dos recursos (del mismo tipo) por cualquier recurso. Cuando se usa la ficha, se elimina del juego. Si intenta esto con C&K, le sugiero que lo limite solo a los recursos (no a los productos básicos).

Limitar las fichas significa que los jugadores quieren conservarlas para cuando realmente las necesiten, por lo que aún intentan comerciar con otros jugadores primero, pero te da una opción si nadie obtiene un determinado recurso o simplemente no está disponible cuando lo necesitas. eso.

Si se mantienen hasta el final del juego, también ayuda a acelerar el juego, ya que a veces puede ralentizarse cuando los jugadores se acercan a ganar y nadie comerciará con ellos.

PD Perdón por resucitar una vieja pregunta/respuesta, pero pensé que valía la pena incluirla en la mezcla.

Hay una insignia por resucitar una vieja pregunta con una buena respuesta. No nos gustan las preguntas duplicadas, ¡así que nos gusta la nigromancia de hilos aquí!

Otra cosa que he hecho en el pasado es limitar el tiempo por turno (no, esto no ayuda con el problema de los recursos) a, digamos, 180 segundos (es decir, 3 minutos). La mayoría de los jugadores (aparte de los novatos) pensarán en el tiempo de los otros jugadores, por lo que limitarlos a 3 minutos debería ayudar mucho.

Sugeriría mantener la regla tal como está, pero acelerando el juego al principio. Para los primeros turnos, solo juega a los dados, recoge tus recursos y pasa los dados a tu vecino. Después de algunos juegos, la distribución de recursos debería tomar 10 segundos. Incluso si el juego toma cinco turnos para comenzar, no es un problema cuando esos cinco turnos se juegan en aproximadamente un minuto cada uno.

Solo dé el ejemplo haciéndolo usted mismo y explique a los otros jugadores que no tiene sentido discutir sobre el comercio cuando todos quieren recursos que nadie tiene.

Podría hacer que el comienzo sea un poco más parejo para todos, donde saben que obtendrán algunos recursos al comienzo. Si tiene marcadores adicionales por ahí, haga lo siguiente:

  • Consigue suficientes marcadores para 1 o 2 rondas de juego dependiendo del número de jugadores.
    • Favorecer 3, 4, 5, 9, 10 y 11 sobre 2, 6, 8 y 12
    • Adapte la configuración del mapa, asegúrese de que 1 de cada tipo de recurso sea producido por el conjunto de números elegidos
    • 3 jugadores (2 rondas): 3, 4, 5, 9, 10, 11
    • 4 jugadores (2 rondas): 3, 4, 5, 6, 8, 9, 10, 11
    • 5 jugadores (2 rondas): 2, 3, 4, 5, 6, 8, 9, 10, 11, 12
    • 5 jugadores (1 ronda): 3, 4, 5, 9, 10, 11 (tirar al último)
    • 6 jugadores (1 ronda): 3, 4, 5, 9, 10, 11
  • Baraja y coloca en una pila (o en una línea) boca abajo.
  • En lugar de tirar los dados, los jugadores roban el siguiente marcador, hasta que se agota la pila.
  • Para Cities & Knights, puedes optar por no incluir el dado de evento hasta que se acabe la pila.

Todos pueden tener asegurada una carta en algún momento al principio si construyen junto a un número en la pila. Considero la selección de números como parte de la fase de configuración del tablero, así que haga esto antes de seleccionar los puntos de partida iniciales.

Este método aún tiene aleatoriedad, aunque los pagos esperados de los números comienzan parejos y se vuelven normales a medida que avanza el juego.

Naturalmente, esto le dará la variante de ladrón amistoso, ya que no hay un marcador 7.

Una regla de la casa que solemos usar es volver a tirar cuando sale un siete y nadie ha ganado un punto extra.

En la expansión Traders and Barbarians hay 2 reglas que ayudarían en esta situación (y también ayudan cuando se juega con niños):

  1. Un conjunto de 36 cartas que representan la distribución de rollos. Saca de las cartas hasta que queden 5 o más. Esto hace que sea muy probable que incluso el hexágono 12 o 2 produzca.
  2. El ladrón no puede robar o afectar a un jugador con 2 o menos puntos de victoria. (es decir, todos al comienzo del juego).
Las cartas de Traders and Barbarians están disponibles como expansión independiente, boardgamegeek.com/boardgame/20038/catan-event-cards

Catan Event Cards (opcionalmente jugadas sin usar los eventos en sí) o incluso el Deck of Dice más genérico pueden reducir significativamente la aleatoriedad del juego, lo que incluiría igualar la distribución de recursos al principio del juego. Prefiero jugar de esta manera, estando relativamente seguro de que mi "10" producirá 2-3 veces durante los primeros 31-36 turnos.