Tasa de momento angular en el centro de masa

Actualmente estoy tratando de calcular el punto de momento cero para un juego que desarrollo, sin embargo, soy pésimo en física y, por lo tanto, tengo problemas para calcular la "tasa de momento angular en el centro de masa".

Como entendí, el momento angular se define como:

L = distancia desde el centro de rotación × masa × velocidad

La masa de mi objeto es 10 kg.

su velocidad es ( 3 , 4 , 1 ) .

Sin embargo, no entiendo cómo calcular la distancia desde el centro de rotación, ya que mi objeto no tiene un punto fijo alrededor del cual gira.

Hago referencia al siguiente artículo, donde quiero calcular HG: punto de momento cero .

¡Gracias por cualquier ayuda de antemano!

i metro i r i = 0 con respecto a CM. por lo que necesita encontrar la coordenada de cm por esas ecuaciones.
¿Punto de momento cero para un juego? puedes dar mas detalles de tu juego
De acuerdo, gracias, la coordenada de mi centro de masa es (3, 2, 3), pero todavía no puedo entender cómo obtener su momento de velocidad angular.
Estoy tratando de codificar un juego con muñecas de trapo peleando entre sí. Necesito el punto de impulso cero para calcular la posición óptima de sus pies para que puedan caminar y pararse.
Entonces, digamos que tengo una pierna, un cuerpo y un brazo como componentes de los personajes. Primero calculo el centro de masa de todo el personaje. Luego calculo la distancia de cada parte del cuerpo al COM de todo el personaje. Después de eso, calculo el momento angular de cada parte del cuerpo multiplicando la distancia * su masa * su velocidad. ¿Tengo razón hasta este paso?
Eli, ¿publicaste una respuesta aquí que fue realmente útil, pero se eliminó?

Respuestas (1)

Una partícula de masa metro situado en r = ( X y z ) desde el origen y con velocidad v = ( v X v y v z ) tiene las siguientes propiedades

  • Momento lineal

    pag = metro v = ( metro v X metro v y metro v z )

  • Momento angular respecto al origen

    L = r × pag = ( metro ( v z y v y z ) metro ( v X z v z X ) metro ( v y X v X y ) )

    Dónde × es el producto vectorial vectorial.

Creo que está preguntando sobre cómo encontrar la línea de acción de las fuerzas de reacción de un sistema de fuerzas equipolentas. F = ( F X F y F z ) y momentos METRO = ( METRO X METRO y METRO z ) en el lugar r .

El se encuentra con el cálculo

r z mi r o metro o metro mi norte t = r + F × METRO F 2 = 1 F X 2 + F y 2 + F z 2 ( F y METRO z F z METRO y F z METRO X F X METRO z F X METRO y F y METRO X )

De todos modos, le sugiero encarecidamente que lea un poco sobre vectores y productos cruzados para comprender las matemáticas de la mecánica.

Mi forma favorita de calcular un producto cruzado a través de la matriz de productos cruzados

a × b = ( 0 a z a y a z 0 a X a y a X 0 ) ( b X b y b z )

Usa la notación abreviada [ a × ] para denotar la matriz simétrica sesgada de 3 × 3 que se muestra arriba que multiplica b . Lo anterior se escribe de manera concisa como una multiplicación matriz-vector que se calcula fácilmente

a × b = [ a × ] b

¡Gracias! Lo miraré mañana y te diré si funcionó :)
¿Puedo usar (0, 0, 0) como origen o debo usar el centro de masa de los objetos?
Depende de lo que está haciendo. El origen es un punto fijo en el que mides cosas, y el centro de masa es un punto en movimiento que te interesa en la mecánica de cuerpos rígidos, ya que simplifica las ecuaciones de movimiento.
Sé que al menos calculé un vector que parece ser el zmp. Parece correcto, pero probablemente sea una completa basura :)) ¡Muchas gracias!
No, no es basura y si desea una comprensión un poco más profunda , lea sobre el tema de la teoría del tornillo en su aplicación a la robótica.