He estado aprendiendo sobre la ley de Fitts y me pregunto si es aplicable para medir la dificultad de los juegos de tipo plataforma donde el desafío es golpear las plataformas.
Si es así, esto podría usarse para garantizar que haya una curva de dificultad bien diseñada.
También me pregunto si alguien ha escuchado si la ley de Fitt se usó para medir la dificultad en un juego.
Probablemente, aunque mi breve búsqueda bibliográfica no arrojó ningún ejemplo de personas que realmente midieran la dificultad del juego usando la ley de Fitts. Una cosa a tener en cuenta es que los movimientos motores son solo una parte de lo que puede hacer que un juego sea física o cognitivamente exigente, incluso en juegos de plataformas que suelen ser bastante simples. Los usuarios tienen que tomar decisiones adicionales, como a qué plataforma saltar o dónde asistir (¿miro la plataforma a la que estoy saltando o miro hacia adelante para anticipar el próximo salto?)
Encontré un artículo interesante de Looser, Cockburn y Savage (2005), que usan la ley de Fitts para predecir el tiempo de movimiento en juegos de disparos en primera persona. Los autores descubrieron que el tiempo que se tarda en desplazarse (usando un ratón) para adquirir un objetivo podría explicarse por la ley de Fitts. Entonces, si el tiempo para adquirir un objetivo (por ejemplo, antes de que un enemigo comience a dispararle) es crítico, ciertamente sugiere que su metodología podría usarse para moderar el nivel de dificultad, por ejemplo, colocando a los enemigos lo más lejos posible de la posición actual.
Nuevamente, esto es principalmente especulación, ya que no creo que haya ningún estudio real que aborde su pregunta específica. Pero su intuición parece bastante razonable.
Looser, J., Cockburn, A. y Savage, J. (2005). Sobre la validez del uso de First-Person Shooters para los estudios de derecho de Fitts. Procedimientos de. Personas y Computadores XIX, 2, 33-36. PDF
ben brocka
Alfa