¿Se podría usar la Ley de Fitts para medir la dificultad en los juegos del género de plataformas?

He estado aprendiendo sobre la ley de Fitts y me pregunto si es aplicable para medir la dificultad de los juegos de tipo plataforma donde el desafío es golpear las plataformas.

Si es así, esto podría usarse para garantizar que haya una curva de dificultad bien diseñada.

También me pregunto si alguien ha escuchado si la ley de Fitt se usó para medir la dificultad en un juego.

Interesante idea para medir la dificultad salto a salto; Sin embargo, tendría que ser un juego muy simple o una métrica muy aproximada para funcionar como se esperaba, mucho más tiende a tener en cuenta en los juegos que la distancia y el tamaño del objetivo. La ley de Fitt tampoco tiene en cuenta la gravedad; las plataformas más altas son mucho más difíciles de alcanzar, o pueden ser imposibles de alcanzar, creo que sería necesaria una modificación.
Siendo yo mismo un jugador, diría en mi humilde opinión que si bien es un factor medible de la dificultad del juego, hay varios otros que lo afectan en gran medida. Ben mencionó la gravedad, pero los controles de movimiento, la aceleración y la desaceleración, la velocidad de los personajes, la capacidad de respuesta y la sensibilidad del control y probablemente otros que me estoy olvidando marcan una gran diferencia.

Respuestas (1)

Probablemente, aunque mi breve búsqueda bibliográfica no arrojó ningún ejemplo de personas que realmente midieran la dificultad del juego usando la ley de Fitts. Una cosa a tener en cuenta es que los movimientos motores son solo una parte de lo que puede hacer que un juego sea física o cognitivamente exigente, incluso en juegos de plataformas que suelen ser bastante simples. Los usuarios tienen que tomar decisiones adicionales, como a qué plataforma saltar o dónde asistir (¿miro la plataforma a la que estoy saltando o miro hacia adelante para anticipar el próximo salto?)

Encontré un artículo interesante de Looser, Cockburn y Savage (2005), que usan la ley de Fitts para predecir el tiempo de movimiento en juegos de disparos en primera persona. Los autores descubrieron que el tiempo que se tarda en desplazarse (usando un ratón) para adquirir un objetivo podría explicarse por la ley de Fitts. Entonces, si el tiempo para adquirir un objetivo (por ejemplo, antes de que un enemigo comience a dispararle) es crítico, ciertamente sugiere que su metodología podría usarse para moderar el nivel de dificultad, por ejemplo, colocando a los enemigos lo más lejos posible de la posición actual.

Nuevamente, esto es principalmente especulación, ya que no creo que haya ningún estudio real que aborde su pregunta específica. Pero su intuición parece bastante razonable.

Looser, J., Cockburn, A. y Savage, J. (2005). Sobre la validez del uso de First-Person Shooters para los estudios de derecho de Fitts. Procedimientos de. Personas y Computadores XIX, 2, 33-36. PDF