¿Qué tipo de estilo de escritura funciona para un juego?

Fondo:

Estoy creando una historia para un videojuego: está ambientada en un entorno ciberpunk futurista y tiene muchos flujos, uno de sus flujos es que la historia es tan complicada y novelesca que se volvió casi imposible adaptarla en un juego de rol

El tipo de complicación de la que estoy hablando es que cada arco es muy diferente y habla de historias menores muy diferentes (guerra, corporaciones malvadas gigantes, tecnología, crimen, odio, familia, recuerdos, etc.) sin un tema principal, y eso lo hace tan indigesto.

Preguntas):

  • ¿Qué se adapta a un juego (en términos de estilos de escritura)?
  • ¿Pueden las historias complicadas y noveladas ser buenas para los juegos?
  • ¿Está bien presagiar muchos elementos de la historia para simplificarla y usar referencias a esos elementos presagiados para llenar los espacios en blanco?

Notas:

  • Soy desarrollador de software y sé mucho sobre tecnología y la ciencia detrás de ellos, por lo que me resulta difícil imaginar cosas sin crear una base realista para ellas y, a su vez, hace que la historia sea más estática y (mucho) menos dinámica. .
  • No he escrito una historia para un juego antes (no de manera profesional).
  • Ahora estoy perdido y no puedo pensar en mejores formas de trazar la historia y hacerla dinámica.
  • Agradecería cualquier referencia, libros, o cuentos/novelas para leer.
Posiblemente de uso, hasta el punto de que tal vez sea una escritura duplicada.stackexchange.com/q/26161

Respuestas (3)

Su descripción me hace pensar en los juegos de Bioware: las franquicias Mass Effect y Dragon Age . Ambos exploran múltiples temas a lo largo de cada juego, involucran múltiples culturas, las cosas que mencionas. Dragon Age en particular ofrece al jugador la oportunidad de elegir la cultura a la que pertenece. Este punto de partida diferente es significativo a lo largo del juego (verías el mundo de manera diferente si fueras un príncipe o si fueras miembro de la casta más baja, ¿verdad?). Recomiendo encarecidamente que juegues ambas franquicias, para tener una idea de qué tipo de historias pueden contar los juegos.

Un elemento particular por el que los juegos de Bioware son notables es que el jugador puede tomar decisiones, y esas decisiones tienen un impacto en el juego . Por ejemplo, puede elegir si ayudar a una facción a vengarse justificadamente de otra o hacer que las dos se reconcilien. Esas elecciones tienen repercusiones más adelante.

Con el fin de ofrecer opciones al jugador, debe buscar en . En esencia, tendrías que decidir qué opciones tiene el jugador y cómo cada opción afectaría el juego en el futuro.

Otro elemento de la narración en los videojuegos es que la historia no se cuenta necesariamente en un orden lineal . Es decir, es posible que el jugador necesite visitar los lugares A, B y C, pero puede hacerlo en el orden que elija. Para ti, como narrador, esto significa que A, B y C son cada uno una historia independiente, donde el jugador aprendería algo y adquiriría algo que es relevante para la historia general más amplia.

Para escribir eso de manera efectiva, necesitaría escribir historias dentro de historias dentro de historias, dejar pistas sobre una historia dentro de otra. A, B y C, si bien están separados, tendrían que pertenecer al mismo mundo, verse afectados por las mismas fuerzas generales, los elementos de cada uno podrían presagiar a los demás o ayudar a resolverlos.

Finalmente, considere los NPC con los que su jugador estaría interactuando. La mayoría de los videojuegos ofrecen "compañeros" de PC: amigos NPC. La PC interactúa con esos amigos, llega a conocerlos mejor. Para cada compañero, debe tener una historia, una historia que se relacione con las historias más grandes del juego y que el jugador pueda ayudar a resolver. Además de ser "todavía más historias para que escribas", esta es una herramienta poderosa: los compañeros pueden presentar orgánicamente varios elementos del mundo a la PC y al jugador. Además, las historias de los NPC ofrecen al jugador una participación más personal en los conflictos del mundo del juego. Una amenaza para algún planeta al azar, por ejemplo, se siente considerablemente diferente de una amenaza para el planeta de origen de un NPC que ha sido el mejor amigo de tu PC durante tres juegos.

En resumen , piense en un juego no como una historia, sino como muchas historias que, cuando se juntan, cuentan una historia más grande. Necesita mirar no solo el panorama general, sino también los más pequeños. Una novela no es un buen modelo para escribir un videojuego : en primer lugar, no ofrece opciones, ramas que el jugador pueda tomar. En una novela, sólo hay un camino a seguir. En segundo lugar, la narración de una novela es lineal: el capítulo 1 es seguido por el capítulo 2, que a su vez es seguido por el capítulo 3. Un videojuego generalmente permitiría más flexibilidad, y debes tener eso en cuenta.

Solo imagino "NieR: Automata" al leer tu respuesta.

Aquí hay algunos pensamientos, traté de escribir algo cohesivo pero hoy no hay dados.

Si tiene varias historias contadas desde la perspectiva de diferentes personajes, entonces tiene dos opciones:

  1. contar narraciones separadas en primera persona.

  2. contar una sola narración en tercera persona con múltiples puntos de enfoque.

Cualquiera de los dos puede ser problemático si no haces buenas transiciones entre los puntos de enfoque/puntos de vista de los personajes, doblemente si no tienes una conexión global entre las historias. Estas dos opciones se verán bastante similares, pero los tiempos verbales y el lenguaje utilizado serán diferentes.

Para un juego con una línea de búsqueda principal completamente lineal, como Fable , por ejemplo, la novelización está bien, hasta cierto punto; Los juegos de rol, por regla general, tienen múltiples formas de jugar lo que, en última instancia, es una sola historia. En cuyo caso, solo estaría escribiendo una forma de pasar el juego, un conjunto de elecciones que un jugador podría hacer para llegar de principio a fin.

Una trama compleja puede ayudar a disfrazar el hecho de que la historia está "sobre rieles" al cambiar entre los diversos puntos de vista y subtramas, lo que sugiere un progreso en múltiples frentes diferentes en lugar de la realidad de una sola historia contada por varios personajes.

Oh, muchas gracias por los comentarios... hmm, digamos que hice las tramas principales (dos de ellas) en dos líneas de tiempo separadas, y acceder a la línea de tiempo "más antigua" en la última línea de tiempo es una característica del juego. , ¿cómo puedo crear un flujo de eventos que sea interesante pero mantenga la complejidad de la historia?... ¿Tengo que hacerlo?
@SuhailAlhegry Eche un vistazo al juego de rol de lápiz y papel Fireborn , tiene elementos de juego entre líneas de tiempo que pueden serle de alguna utilidad.

escribir en capas

La mayoría de las personas se atascan cuando llegan todos los detalles. Nuestras mentes saltan rápidamente de un punto a otro muy rápidamente y hacen que todo se sienta muy complejo.

Mi consejo es pensar primero en el resumen de la historia de alto nivel y luego profundizar en los detalles.

Crear un resumen

Creo que echar un vistazo a algunos de los juegos de aventuras basados ​​en texto más antiguos puede ser muy útil aquí, porque puedes concentrarte en los temas.

Aquí hay un gran ejemplo de (creo) una historia muy interesante. Jugué este juego hace mucho tiempo en un C128 . Suspendido: una pesadilla criogénica*

**Nota*: Esta no es una historia de terror. Es realmente una historia tecnológica.

Aquí está el resumen de wikipedia:

El personaje del jugador ha sido incrustado dentro de una instalación que controla sistemas vitales, como el movimiento de los cinturones de transporte público y el control del clima, para un planeta asentado en la Tierra llamado Contra. Durante el mandato de quinientos años del jugador, el jugador normalmente se mantendría en estasis mientras su mente dormida sirve como mentalidad central para los sistemas en gran parte automantenidos. Sin embargo, cuando se abre el juego, se despierta con varios mensajes de error; algo esta mal. La instalación ha sufrido daños catastróficos por un terremoto y las computadoras de filtrado se están apagando o se están volviendo peligrosamente inestables. Los habitantes de la ciudad asumen que la Mentalidad Central se ha vuelto loca y está dañando deliberadamente a la ciudad, como lo había hecho un CM anterior. El jugador'

A partir de ahí, el jugador tiene control sobre seis robots que puede controlar mentalmente. Cada uno de los robots tiene diferentes habilidades y requiere diferentes tipos de comunicación. Es bastante interesante.

Atraer a los lectores/jugadores a desear más detalles

¿Te das cuenta de cómo el buen resumen y las ideas te empujan a querer más detalles? Eso es lo que quieres hacer con tu historia.

Otra ficción interactiva

Ver otras obras de ficción interactiva para más ejemplos:

  1. https://en.wikipedia.org/wiki/Zork
  2. https://en.wikipedia.org/wiki/Deadline_(video_game) - misterio detectivesco
Interesante, podría tratar de leer/jugar esos juegos... pero parecen ser más simples de lo que estoy hablando... Estoy hablando de un par de líneas de tiempo diferentes, diferentes aumentos culturales y diferentes temas... Ya tengo un resumen de la historia, y es un resumen bastante complicado para empezar. Está estrechamente acoplado y no es muy fácil de simplificar.
@ usuario63650 Interesante. Puede ser que hayas creado algo tan complicado que nunca te permitas crear la producción completa. Eso será parte del desafío creativo a tener en cuenta para no sentirse abrumado. Sin embargo, creo que es genial que hayas decidido crear una meta tan grande.
Gracias... por el cumplido... supongo.