¿Modificando la dificultad en Arkham Horror?

La mayoría de los juegos cooperativos tienen métodos para alterar la dificultad enumerada en el libro de reglas, pero Arkham Horror no los tiene (aunque menciona que Cthulu tiende a ser más difícil que los otros antiguos).

  • ¿Cuáles son algunas buenas maneras de modificar la dificultad?
  • ¿Cómo altera cada uno la dificultad y la estrategia del juego?
  • ¿Hay algún método de cambio difícil en las expansiones que no necesites tener toda la expansión para usar?

Hay muchas cosas obvias, como robar más cartas de mitos, quitarles habilidades a los personajes, que salgan más monstruos por las puertas, etc. Pero tengo miedo de empezar a jugar. ¿Qué métodos tienden a funcionar mejor ?

Respuestas (4)

Tomo un par de ellas directamente de las Reglas de la casa de Richard Launius (mi favorita es la regla n.º 12).

Si quieres un momento más fácil:

Robar una carta de Mitos cada dos turnos es la forma en que lo he hecho. Permite a los jugadores deambular por Arkham y tener encuentros que normalmente no se tomarían el tiempo para tener.

También puedes hacer que viajar a través de las puertas (para aquellos que están parados en ellas) durante la fase de encuentro sea opcional en lugar de obligatorio.

Los monstruos que se encuentran en un lugar que contiene una puerta cuando esa puerta está cerrada son atraídos a través de ella, además de todos aquellos que normalmente lo harían debido a su símbolo dimensional.

Para hacer el juego más difícil:

Haz que los investigadores se repartan al azar entre los jugadores o dos y elige al azar, etc. Por lo general, mi grupo odia jugar a los lanzadores de hechizos, ¡y por una buena razón! No eran particularmente impresionantes antes de las expansiones posteriores y los hechizos usan la preciada cordura. Esto obliga a los jugadores a elegir personas con las que normalmente no jugarían y evita que los juegos se llenen de personajes poderosos.

Coloque las puertas boca abajo en el tablero. Esto hace que sea más sorprendente cuando te encuentras cayendo en picado en R'yleh después de saltar a una puerta sin vigilancia, o luchar contra una horda para terminar en Dreamlands. También hace que sea más difícil salir por una puerta por la que no entraste (como están boca abajo, no sabes si hay otra salida en el tablero). Cuando hago esto, generalmente permito que el Investigador que sale mire una puerta boca abajo, y si no era la que estaban buscando, obtienen LiTaS y la puerta permanece boca abajo.

Los Heraldos y Guardianes que hicieron su debut en expansiones posteriores (King in Yellow y más allá) también ayudan a hacer el juego más difícil (o más fácil con Guardianes). Hastur emparejado con King In Yellow Herald ha hecho que los juegos sean tan dolorosos que mi grupo se niega a jugar con cualquiera de ellos.

Personalmente, nunca me ha parecido necesario quitarle una habilidad a un personaje. Ninguno de ellos está tan roto. Algunos están cerca, pero siempre hay un inconveniente para ellos.

Además, (aunque nunca las he usado) hay dificultades para modificar cartas en la expansión Black Goat of the Woods. Dos de ellos facilitan el juego, dos de los más difíciles. Creo que hacen cosas como 'todos comienzan bendecidos/malditos, más/menos mitos por turno', etc.

Siempre me han gustado las cartas de lesiones/locuras de la expansión de terror de Durnvich. En mi mente el hacer una derrota un poco menos dolorosa. Prefiero lesionarme la mayor parte del tiempo que perder la mitad de mis artículos.

Otra forma de hacer el juego un poco más fácil sería dejar que cada investigador tome un objeto adicional, un objeto único, un hechizo o una habilidad durante la preparación.
Por otro lado, colocar un portal y un monstruo extra en el mapa durante la configuración te daría un juego más difícil, más frenético y posiblemente más corto.

El número de investigadores también es una forma de ajustar la dificultad. Si solo juegan dos, por ejemplo, considere jugar con dos investigadores cada uno para facilitar el juego.
Si son cuatro investigadores y agregan un quinto o tal vez solo usen las reglas como si hubiera cinco jugadores aumentaría la dificultad. Con cinco investigadores, por ejemplo, deberías añadir dos monstruos por portal abierto.

En términos de ajustes de reglas (a diferencia de las expansiones), las reglas de la casa de Richard Launius (pdf) son lo más canónico posible (él diseñó el juego). Están vinculados en la respuesta aceptada , pero hay mucho más, así que creo que vale la pena tener un resumen aquí. El documento está organizado por tipo de regla; para ayudar a que sea más fácil encontrar reglas para ajustar la dificultad como quieras:

  • Mucho más difícil: regla 9 (ninguna victoria para puertas selladas), regla 10 (con> 4 jugadores, dos puertas por mito con> = 6 fichas de fatalidad), regla 11 (combate de Great Old One modificado)

  • Más difícil: regla 1 (dos monstruos en el primer portal), regla 2 (investigadores semi-aleatorios), regla 3 (ubicaciones de los portales desconocidas), regla 5 (perder hechizo/habilidad por locura), regla 7 (perder la cordura por dañar a otro investigador)

  • Más fácil: regla 4 (elija viajar a través de la puerta), regla 8 (una evasión gratis)

  • Mucho más fácil: regla 6 (guardias de monstruos succionados a través de puertas que se cierran)

La regla 1b (dos monstruos por puerta con >4 jugadores) lo hace más difícil, pero ya fue agregada por las revisiones de la regla de Dunwich. La regla 12 (el maestro del juego roba dos cartas de mitos y elige una) puede hacer que el juego sea más fácil o más difícil.

Para hacer el juego un poco más fácil, reparta el doble de cartas o una más de las que necesita el investigador y elija la (s) que sean más apropiadas temáticamente para el personaje y deseche el resto . Esto hace que intercambiar objetos en los primeros turnos sea casi redundante, lo que permite centrarse en monstruos y/o puertas.