¿La injusticia de la muerte influye visiblemente en los juegos del mundo real?

Estoy pensando en diseñar algunos dados personalizados, y la forma más fácil de crear prototipos sería simplemente poner pegatinas/pintura en cubos de madera.

¿Su equidad (claramente imperfecta, especialmente con los dados artesanales) realmente surge en la vida real, o la equidad es más un problema teórico? ¿Cómo puedo tirar los dados para que se amortigüe su "injusticia"?

¿Con qué frecuencia has notado que un dado es injusto en la vida real?

Una cosa que debe recordar acerca de los dados es que la forma en que los lanza puede tener un gran impacto en cuán justos o injustos son, por lo que no es solo la calidad de los dados lo que determina la equidad.
Los dados cargados tienen una historia venerable en los juegos de azar: en.wikipedia.org/wiki/Dice#Loaded_dice
¿Puedo recomendar un viaje a eBay para obtener dados en blanco y hojas de pegatinas imprimibles? He hecho esto en el pasado para la creación de prototipos y es una forma muy económica de tener dados básicamente justos.
Lanzar los dados de una manera para amortiguar la injusticia (si es posible, realmente no lo es, ya que modificar la forma en que tira solo introduce una injusticia diferente) solo compensaría que el jugador compense los dados. Sin mencionar que los dados hechos de material desequilibrado terminarían con diferentes injusticias, no hay forma de tratarlos de la misma manera.
@xorsyst tiene razón. Amazon tiene 50 dados en blanco por menos de $10 como mi primer resultado allí, ebay tiene 25 por $3 en este momento. las pegatinas en estos son su mejor apuesta para la equidad de los dados en la creación de prototipos, aunque su modelo de producción necesitará cierto cuidado en cuanto a cómo pretende manejar el equilibrio, a menos que vaya con pegatinas en producción (no muy recomendable) sin conocer los detalles de las caras, no hay mucho más que podamos sugerir.
Me parece que la pregunta realmente es: ¿es el margen de error de los dados físicos lo suficientemente grande como para sesgar significativamente los resultados en las pruebas de juego? Eres mucho mejor en estadísticas que yo, pero mi sensación es que, si el margen de error no es pequeño, es posible que debas usar un algoritmo para tirar hasta que puedas obtener dados físicos balanceados... Pero, la sugerencia de Andrew parece bastante acertada. , el marcador mágico b/c en los dados en blanco no afectará las tiradas.
@DukeZhou Solo maneje todas las combinaciones de tiradas posibles, tenga en cuenta cómo se combinan las cosas, según la forma en que funcionan sus dados (es difícil ser más específico sin el conocimiento de las caras) y trate cada combinación posible como un resultado igual para probar la mecánica. Esto no funcionará para los juegos de prueba, pero te da los resultados necesarios para evaluar los efectos de tiradas individuales.

Respuestas (3)

Creo que todo lo que es realmente posible decir aquí es que sí, es un problema potencial real. Los dados pueden ser injustos, y si lo son, realmente no puedes evitarlo con la técnica de rodar, y sesgará tu juego.

Creo que es bastante poco común con los juegos comerciales, pero no estoy seguro de cómo eso es relevante para tus dados caseros. Por si sirve de algo, mi copia de Small World tiene un dado de madera que eventualmente encontré un poco injusto (según las tiradas de prueba, tiene un sesgo estadísticamente significativo), así que si puede suceder con dados de madera fabricados comercialmente, no lo haría. No seas optimista con los caseros.

Para su problema real, la prueba de juego inicial con dados personalizados, personalmente solo usaría dados normales con un mapeo de números a sus caras de dados personalizados. Si eso te molesta demasiado, o estás en el punto en el que realmente necesitas crear un prototipo del diseño real, pondría calcomanías en dados reales (preferiblemente en blanco; es más fácil y probablemente sean más justos), en lugar que los cubos de madera, para que sepas que empezaron lo más justo posible, y si las pegatinas son del mismo tamaño y se colocan igual en todas las caras, no deberías tener nada de qué preocuparte.

No use dados reales, en realidad son injustos (como se establece en mi respuesta a continuación), pero su injusticia se maneja con los números en los dados, si sus caras son personalizadas, podría lidiar con eso, pero es mejor obtener un balance en blanco. cubos y calcomanías en ellos, esto maneja el problema de equidad de pip.
@Andrew Los dados reales hechos correctamente son justos, y ciertamente son más justos que los dados de cubo de madera hechos en casa.
Si bien estoy de acuerdo en que son más justos que cualquier dado de madera, el cubo en blanco comienza justo y equilibrado, luego 1 y 6 se colocan uno frente al otro, con 1 teniendo 1/6 de la cantidad perforada, lo mismo con 2 y 5 ( 2/5) y 3 y 4 (3/4). Esto crea un desequilibrio de peso en los cubos.
Entiendo el problema que estás describiendo, pero no todos los dados lo tienen.
He editado un poco. Sin embargo, todavía no creo que decir "no uses dados reales" sea algo útil. Todos son mejores que la propuesta del OP, y si quiere tener cuidado con la equidad entre las opciones de dados reales, diría "use el tipo en blanco". Esos siguen siendo dados reales.
Buen punto, no quería decir usar algo más que dados, y técnicamente sí, todavía son dados, quería decir que no use dados tradicionales si está buscando que sea realmente equilibrado. Con el encaramiento personalizado de OP, los problemas de equilibrio en un d6 con pip se mostrarán de manera diferente a como lo hacen en un d6 real, especialmente si los diferentes dados tienen pegatinas en diferentes lados.

La equidad de los dados es un problema real, no solo por las imperfecciones en el material, que sería más común en la madera o cualquier material natural, sino también en la forma en que se diseñan las caras, el 6 es opuesto al 1 en un dado tradicional, el peso del 1 el lado es más alto en el troquel tradicional a medida que se perfora más para hacer el 6.

Se han intentado muchas formas de manejar este problema en el pasado, a veces los agujeros para las pepitas en un troquel son más grandes si hay menos, eliminando el mismo material para cada tamaño, otras veces los lados tienen números, no pepitas, lo que permite una eliminación de material más equitativa, la otra opción sugerida en gran medida es la impresión o pegatinas, agregando la misma cantidad a cada cara para mostrar la diferencia. Algunos juegos manejan la injusticia de los dados cambiando el objetivo a medida que pasa el tiempo y usando una puntuación combinada entre varios dados (aunque varios dados introducen su propia injusticia ya que las combinaciones de bordes son más raras que el promedio, hay muchas más formas de acertar un 7 en 2 dados tradicionales que en un 2 o 12), Craps, por ejemplo, hace ambas cosas.

Gran respuesta re: agujeros por pips (¡Solo tenía que decirlo!) Sin embargo, podría reconsiderar la categorización de "rareza de borde" como injusticia, en lugar de una distribución de probabilidad distinta, porque a los jugadores de Catan parece encantar ese efecto: cs.stanford.edu /personas/nick/settlers/DiceOddsSettlers.html
@DukeZhou es cierto que la rareza de los valores de borde cuando se agregan más y más dados es la distribución de probabilidad, la injusticia de eso entra en juego potencialmente en el diseño del juego, más que la probabilidad del rol en sí.
Supongo que mi punto principal fue que tales distribuciones pueden ser útiles. He estado pensando un poco en dados mixtos, como un d6 blanco para + y un d6 negro para -. Limita el máximo a +5/-5. O un d6 con [1,1,1,2,2,3], donde desea que los números enteros sean pequeños, pero desea una distribución variada. Las posibilidades son infinitas. Pero hace un buen punto de que estas distribuciones de probabilidad deben ser analizadas y aprovechadas por el diseñador de manera consciente para que sean útiles.
También vale la pena señalar que la injusticia de los dados es justa... si todos usan los mismos dados. Dado que todos los jugadores experimentan la misma injusticia por igual, si puede ser injusto en los resultados de la tirada, pero es justo entre los jugadores del juego. Esto también es cierto para diferentes dados tradicionales, el tamaño de los puntos, siempre que sean iguales en todo el dado, tendría el mismo efecto en la equidad de cada dado, suponiendo que no haya problemas de equilibrio en el cubo del que se hizo el dado.

Definitivamente no es solo teórico: si, por ejemplo, en Colonos de Catán uno de sus dados no fuera justo, sesgaría las probabilidades de que salga el número y, por lo tanto, arruinaría la estrategia.

Los dados justos también facilitan el equilibrio adecuado del juego. Sugeriría usar un sitio web como http://anydice.com/ para verificar que su juego esté correctamente equilibrado.

Buena referencia a anydice.com para probar. ¡Es desconcertante que esta respuesta haya sido rechazada! (El OP preguntaba sobre la validación de su sistema a través de pruebas, por lo que esta es la respuesta más práctica, desde el punto de vista del diseño del juego).
(No voté en contra) - sí, anydice es un gran recurso. Pero esta respuesta es bastante incoherente. "Los dados justos también facilitan el equilibrio adecuado del juego..." - sí, y las cartas que se cortan todas del mismo tamaño facilitan el barajado. Estas perogrulladas no llegan realmente al meollo del asunto. Es absolutamente fundamental que los dados sean lo más "justos" posibles. Esta pregunta es casi más adecuada para un foro de física.
@ TheChaz2.0 Puntos justos. Y sé a ciencia cierta que el OP usa anydice ampliamente. Sin embargo, todavía siento que esta breve publicación será útil para aquellos que no conocen el recurso. También vale la pena señalar que los dados cargados en Catan solo serían injustos si fueran introducidos intencionalmente por un jugador que conoce el desequilibrio. Si todos los jugadores desconocen la falla, el juego seguirá siendo justo, solo que no será tan predecible. Pero para la pregunta del OP, relacionada con las pruebas, los dados desequilibrados sesgarán la evaluación de la mecánica.
Hola. Gracias por los comentarios, admito que mi respuesta podría haber sido mejor estructurada y más informativa. Mi punto era simplemente que si los dados no son justos de manera significativa, todas las apuestas están canceladas. No se puede confiar en técnicas de balanceo "especiales" e incluso si todos los jugadores no son conscientes de la injusticia, si en el juego de Catan 6 es más probable que un 8, entonces quien elige el primero tiene una ventaja injusta.
@DukeZhou No estoy seguro de que "más fácil de barajar cartas" sea análogo a "más fácil de equilibrar las probabilidades del juego", ya que este último podría romper el juego. Sin embargo, estoy de acuerdo en que en realidad no respondí la pregunta del OP. Sería interesante ver un estudio físico de las probabilidades de los dados y en qué medida han afectado a varios juegos.
Verdadero. El barajar las cartas definitivamente sería diferente de la acción de los dados y afectaría la distribución. (Gracias por mencionar eso, estaba en el ámbito de los "ideales platónicos" cuando lo propuse;) Sin embargo, puede encontrar esto de interés re: dice physics.stackexchange.com/a/339984/152803
¡@DukeZhou aplaude por eso! Muchos pensamientos interesantes y enlaces relacionados.