¿Esta mecánica de minería agrega opciones genuinas a mi juego?

Para ser conciso, estoy diseñando un juego basado en la gestión de recursos/riesgos/conflictos. Las unidades transportarán varias pilas de recursos, que también impulsan y potencian acciones como el movimiento, el ataque y la minería.

Quiero que la adquisición de recursos sea táctica/emocionante también. Mi idea actual es subir a un nodo de recursos, establecer su dificultad en un número de 2 a 6 y gastar recursos para tirar tantos dados como recursos gastados. Los dados que resultan mayores o iguales a la dificultad producen recursos de dificultad cada uno . Como tal, una tirada de [ 6 5 2 2] contra un nodo de diff 5 produce 2*5=10 recursos , con 4 gastados para tirar. Una ganancia neta de 6.

Mi pregunta: ¿Restablecer la dificultad de un nodo proporciona una opción genuina de "flujo constante versus veta madre riesgosa"?

He modelado este proceso y las medias varían menos de lo esperado, mientras que los máximos y las desviaciones se disparan a medida que aumenta la dificultad. ¿Significa esto que hay una elección genuina?

El proceso modelado

Esto de inmediato me hace pensar en Stoneage. Creo que la suma/dificultad es una mecánica mucho menos caótica.

Respuestas (1)

En lugar de modelar, puede calcular estos resultados exactamente. Si lanza n dados con dificultad d, la varianza será [d * n * (d-1)/6 * (7-d)/6], y la ganancia neta media será [d * n * (7- d)/6 - 1]. Ambos escalan linealmente con n, por lo que aquí está la media (medida en Ganancia neta por dado) y la varianza para cada valor de d:

-----------------------
| d | Mean | Variance |
-----------------------
| 1 | 0    | 0        |
-----------------------
| 2 | 0.7  | 0.3      |
-----------------------
| 3 | 1    | 0.7      |
-----------------------
| 4 | 1    | 1.0      |
-----------------------
| 5 | 0.7  | 1.1      |
-----------------------
| 6 | 0    | 0.8      |
-----------------------

Como puede ver, definitivamente hay alguna opción real aquí. 6 parece bastante inútil (y 1 es completamente inútil, incluso si no lo prohibió explícitamente en las reglas, nadie tendría motivos para elegirlo), pero los demás son algo razonables y vienen en pares, por ejemplo, suponiendo que quiera la producción promedio máxima (1 recurso), ¿quiere la varianza más baja que ofrece 3 o la más alta de 4? ¿Y está dispuesto a pagar un poco en la producción esperada (hasta 0,7) para obtener la consistencia extrema de 2 o la varianza extrema de 5? Sin embargo, no estoy seguro de cuánta diferencia práctica hará esto en tu juego; Primero tendría que saber más sobre el juego y también será una cuestión de opinión.