¿Hay algún método que obtenga rendimientos decrecientes beneficiosos al agregar más dados, pero que siga siendo aleatorio?

Historia breve: quiero encontrar un sistema de dados en el que se lancen múltiples dados y se comparen a la vez, pero lanzar más dados es solo un poco más efectivo que lanzar menos dados, y sigue siendo bastante caótico sin importar cuántos dados se lancen.


Larga historia:

Estoy diseñando un juego que consiste en asignar dados a varias cartas para obtener estadísticas de bonificación para esas cartas. Pelea de cartas, gana el vencedor, etc.

La fórmula en este momento implica comenzar en 5d6, obtener un dado cada vez que te golpean, hasta 10d6.

El problema es que es difícil equilibrar una carta en torno a la expectativa de tener un dado (un promedio de 3,5) y 10 dados (un promedio de 35). Establezca una expectativa promedio de "10 puntos", y ahora la persona con 5 dados solo es efectiva con 1 carta, mientras que la persona con 10 dados es efectiva con 3.

Terminamos con un problema en el que se trataba principalmente de intercambiar dados, donde el vencedor era casi siempre el que tenía más dados, además de que los dados importaban más que la carta en sí. Las cartas terminaron sintiéndose como "marcadores de posición" para apilar dados en lugar de opciones estratégicas para invertir.

Lo que realmente queremos es que el sistema recompense la asignación de dados a varias cosas en el tablero, de modo que el juego se vuelva más caótico y estresante a medida que avanza el juego, no más predecible o incluso mucho más fácil para el jugador con más dados. .

Hemos visto tirar todos los dados que harías por una carta, manteniendo tu tirada más alta. Lo bueno de esto fue que estaba relativamente equilibrado, pero era demasiado predecible.

Hemos visto explotar dados + mantener alto, donde mantienes el valor más alto + cualquier dado que coincida. Fue caótico, pero básicamente terminó siendo un sistema de "críticos" excesivo que no nos gustó y no fue fácil de equilibrar.

En caso de que ayude, los dados tienen un color diferente para cada jugador.


¿Alguien sabe de un sistema de resolución de dados que pueda hacer esto?

(EDITAR) Esta es la pregunta de RPG.SE que convierte el método de resolución que resolvió esta pregunta (tirar alto, agregar +1 por cada coincidencia de ese dado) en una fórmula de Anydice que se puede revisar.

Una opción que podría intentar es hacer que los dados vayan de 0 a 5. Esto haría que el mínimo con 5 dados y 6 dados sean ambos 0. Alternativamente, podría intentar pasar de -1 a 4 (o -2 a 3) para agregar un elemento de empujar tu suerte para tener más dados ..
Un sitio web como anydice.com lo ayudará a calcular probabilidades complejas, incluidas funciones para explotar dados.
¿Qué quiere decir cuando dice que el método de valor más alto era "demasiado predecible"?
@ArcanistLupus Rolling 1d6 tiene un 33% de posibilidades de obtener un 5 o más. Tirar 2d6k1 (2d6, mantener 1) tiene un 55% de posibilidades de obtener un 5 o más. Tirar 3d6k1 tiene un 70% de posibilidades de obtener un 5 o más. Cuantos más dados agregues, más predecibles se vuelven, y esto sigue siendo cierto incluso si solo te quedas con un solo dado.
Busque "Pocket Tactics" de Ill Gotten Games . Utiliza un sistema de lanzamiento de dados en el que más dados no es tan útil como simplemente sumar las cantidades de dados. Para resumirlo, tiras x cantidad de dados (x=1-3) y la dificultad/fuerza opuesta tira x cantidad de dados. Comparas los resultados más altos. Si la defensa es mayor, la tirada es un fracaso. Si la ofensa es mayor, la tirada es un éxito. Si están empatados , pase a los siguientes resultados más altos, comparándolos de la misma manera.

Respuestas (8)

En realidad estás haciendo dos preguntas:

  1. ¿Cómo puedo diseñar una función que calcule un resultado en una tirada de dados que brinde un beneficio asintóticamente decreciente al agregar más dados?

  2. ¿Cómo puedo tener un sistema en el que agregar más dados no conduzca a un resultado predecible?

La primera pregunta es sencilla. Coge los X dados más altos de una tirada. Alternativamente, establezca un umbral que necesite superar, como tirar al menos un seis, o tirar un total de al menos 15. Bajo cualquiera de estos esquemas, a medida que tira más dados, es más probable que tenga dados con mejores resultados. resultados, pero hay un límite fundamental en lo alto que puede llegar. En el caso de los X dados más altos, su límite es X veces el valor más alto de un dado, y en el caso de los objetivos, el límite es un 100 % de probabilidad de éxito.

A modo de ejemplo simple, supongamos que usa D6 y necesita sacar al menos un 6 para tener éxito. Tu probabilidad de obtener un 6 según la cantidad de dados que lances se ve así:

Probabilidad de sacar un 6 con N dados

Pero si bien esto satisface el objetivo de la primera pregunta, es directamente contradictorio con el objetivo de la segunda pregunta. A medida que agrega más dados, el resultado se vuelve más predecible. Este es un principio general de probabilidad; cuantos más eventos aleatorios independientes agregue, menor será la varianza colectiva .

Dado esto, creo que la respuesta a su segunda pregunta es que "es imposible sin un replanteamiento de la pregunta". Agregar más dados disminuirá la varianza del resultado y, por lo tanto, aumentará la previsibilidad.

La forma de reformular la pregunta es que todos los dados no sean iguales. Aquí hay un ejemplo simple para ilustrar el concepto, aunque es probable que desee hacer algo más complejo.

Tienes dos tipos de dados, blanco y rojo. Los dados blancos contribuyen al éxito, los rojos representan riesgo. Cada elemento, habilidad, etc. puede agregar una cierta cantidad de dados, en un color o en ambos. La mayoría agregará pequeñas cantidades de dados blancos (1 o 2), pero algunos elementos mejores pueden agregar cantidades más grandes de dados blancos (3 - 5), pero también algunos dados rojos (1 - 2). Algunas habilidades podrían incluso hacer algo no relacionado con tiradas (como duplicar el efecto de un hechizo), pero solo agregar dados rojos. Cuando tiras los dados, tomas los tres dados blancos más altos... a menos que alguno de los dados rojos salga como "1", en cuyo caso tratas todo el papel como un 0. A través de un sistema como este, tienes hacer concesiones entre obtener un beneficio cada vez más marginal de más dados blancos frente al riesgo de falla catastrófica de un dado rojo adicional.

Ese es el tipo de idea que probablemente estés buscando. Obviamente tienes que hacerlo tuyo y adaptarlo a tu juego. Puedes modificar el número de dados superiores que tomas. Puede cambiar la condición de falla según las circunstancias. Puedes usar dados de diferentes tamaños (D8s, D12s, etc.). Podrías agregar un tercer tipo de dado. La lista continua.

Hay muchas formas de debilitar los efectos de los dados.

  1. Solo cuentan los mejores dados X: esto significa que cuantos más dados tengas, más probable es que obtengas un mejor resultado general, pero aún estás atascado en el mismo rango de valores de x a 6x, algo así como D&D usa las puntuaciones de habilidad tiradas ( roll 4 keep 3) o cómo funciona el texas holdem con las manos (mejor 5 de 7 cartas).
  2. Cuente cada dado que venza a un objetivo: Shadowrun tira muchos dados, al igual que el juego Zombicide en algunas situaciones (lancé 163d6 para un ataque en ese juego), pero en ambos juegos hay un objetivo para cada dado para ser un golpe, cuenta como 1, y cualquier cosa debajo de eso es un fallo, cuenta como 0. El número máximo de golpes se establece por el número total de dados, y puedes hacer que las cartas establezcan el número objetivo, zombicide hace esto, algunas armas golpean en 4 + algunos en 5+. (6s explosivos opcionales, donde los 6s son aciertos y vuelves a tirar para intentar obtener más)
  3. Dados más pequeños: del 1 al 6 d6 son estándar, pero no son los únicos dados que existen. muchos juegos de rol de mesa también usan D4, lo que cambia la cantidad que cada dado puede agregar al resultado general. Puede mejorar esto haciendo que los dados base que todos obtengan sean más grandes, luego agregando dados más pequeños a medida que se agregan más dados, digamos que todos obtienen 5d10, luego agregan 2d8, luego 2d6 y más son d4, lo que garantiza rendimientos decrecientes al disminuir el tamaño de los dados.
  4. Dados personalizados: además de que no todos los dados son del mismo tamaño, no todos los dados van del 1 al X para X lados. Betrayal at House on the Hill usa dados de 6 caras con 0, 1 y 2 cada uno en dos caras, lo que lleva a una tirada entre 0 y 2x para x dados, con un resultado promedio igual a x, el número de dados tirados.
  5. Tenga una penalización por dados adicionales, digamos -2x por x dados, por lo que una tirada le daría entre -1 y 4 por cada d6, aún un promedio positivo, pero mucho más bajo que el predeterminado. Esto también crea la posibilidad de que los dados reduzcan la efectividad general, si un jugador saca todos los 1 y los 2.
Solo su primera sugerencia realmente logra el resultado deseado. Contar cada dado que vence a un objetivo, usar dados más pequeños o restar una cantidad por cada dado lanzado (que es efectivamente su tercera y cuarta sugerencia) da como resultado aumentos lineales en el valor esperado según la cantidad de dados lanzados. Si bien estas sugerencias reducen la ganancia lineal de cada dado, ninguna de ellas genera rendimientos decrecientes. Todo lo que ha hecho es reducir la primera derivada, pero aún tiene una segunda derivada de 0. Los rendimientos decrecientes requieren una segunda derivada negativa
Su segunda sugerencia podría crear rendimientos decrecientes si se combina con un "número objetivo de éxitos", pero es el número objetivo para los dados en general, no el objetivo por dado, lo que crea los rendimientos decrecientes.
@Zags El autor de la pregunta habla de querer tirar "más dados es solo un poco más efectivo que tirar menos dados" fuera de los rendimientos decrecientes en la pregunta principal (que, por cierto, diré que la opción 3 lo hace, al reducir el tamaño de los dados y, por lo tanto, el resultados máximos y medios) cumplen el efecto solicitado sin ser pedante en la redacción del título.

¿Qué tal "número de dados que muestran un 6", como se usa en juegos como Neanderthal por Phil Eklund?

  • Con 5 Dados, puede esperar sacar al menos un 6 aproximadamente el 60% del tiempo
  • Con 10 Dados, puede esperar sacar al menos un 6 aproximadamente el 84% del tiempo

Entonces eres más efectivo con más dados, pero son rendimientos decrecientes.

Puede modificar las probabilidades solicitando más 6, o permitiendo 5 o 6, etc.

El "Número de dados que muestran un 6" aumenta estadísticamente de forma lineal con el número de dados lanzados. Cada dado suma 1/6 al total esperado. Parece que estás hablando de sacar un número objetivo de 6s. Si ese es el caso, debe editar su respuesta para mayor claridad.

No tienes que usar todos los dados que tiras. Por ejemplo, podría estar viendo los resultados de los mejores 3 dados de los 5 que lanzó.

Ejemplo para necesitar una tirada de 12 en 3 dados:

  • Tira 5 dados y saca 1, 2, 3, 6, 6
  • Elija el 3, 6, 6 para un total de 15
  • cumplir el objetivo

Ejemplo de tirar 10 dados

  • Tira 10 dados y obtén 1, 1, 2, 2, 2, 3, 5, 5, 6, 6
  • Elegí el 5, 6, 6 por 17
  • cumplir el objetivo

Hay algunas cosas rápidas que puede hacer para equilibrarlo, como hacer que una tirada de 1 elimine otro dado del valor más alto.

Ejemplo para necesitar una tirada de 12 en 3 dados:

  • Tira 5 dados y saca 1, 2, 3, 6, 6
  • quitar el 1 y el 6
  • Elija el 2, 3, 6 para un total de 11
  • no cumplir la meta

Ejemplo de tirar 10 dados

  • Tira 10 dados y obtén 1, 1, 2, 2, 2, 3, 5, 5, 6, 6
  • Retire el 1, 1, 6, 6
  • Elegí el 3, 5, 5 por 13
  • cumplir el objetivo

Otra limitación es que puede limitar la frecuencia con la que se pueden lanzar dados adicionales, pero mantener una cantidad mínima. Los jugadores pueden recuperar dados de forma natural con el tiempo o necesitan requerirlos de alguna mecánica en el juego.

Esto le permitiría tirar más dados para obtener una ventaja, pero no obtener un beneficio directo al sumar el total de todos los dados adicionales e incluso puede hacer que sea un poco más arriesgado tirar más si tiene suerte.

Por cada x número de dados, uno de ellos, por ejemplo uno de diferente color, cuenta negativo para el total. Todavía es aleatorio y no tendrá un gran impacto si x se establece con sensatez.

También puede considerar obtener buenos y malos resultados de una tirada. Por ejemplo, Blades in the dark usa d6, pero un 1 es un fracaso, 4-5 un éxito y 6 un crítico. Pero si tiene más fallas que éxitos (críticos o no), es una falla crítica. De lo contrario, cada falla cancela un éxito. Más dados generalmente es bueno, pero es posible fallar peor y tener más éxito. Agregue dados de bonificación / malus (que eliminan las peores o mejores tiradas respectivamente) o DM / Player Rerolls y más dados no siempre es bueno. Especialmente si una repetición afecta TODAS las tiradas de un número en particular.

Creo que la clave sería encontrar alguna interacción que dé bonificaciones.

En el nivel 1, solo obtienes 5d6: esto tiene un mínimo de 5, un máximo de 30 y un EV de 17.5

En el nivel 2, obtienes 5d6, pero si obtienes un triple, obtienes 1 adicional. Esto tiene un mínimo de 9, un máximo de 36 y un EV de 17,7746. Esto no es una gran mejora, pero es una mejora sin embargo.

En los niveles más altos, puede otorgar bonificaciones por pares, mini-straights y straights. Y, obviamente, cuantos más dados agregue, más poderosos se vuelven estos bonos. Por ejemplo, al llegar a 7d5 tienes garantizado un par (aunque antes tenías prácticamente garantizado un par...)

Pregúntate qué puedes hacer con los dados que ya tienes. ¿Podrías hacer que uno de ellos sea de un color diferente que actúe como bonificación y qué interacciones especiales? Si emparejas tu dado de bonificación, ¿obtienes +3?

Tenga un número fijo de dados por tirada: digamos, 10 más o menos. En lugar de que las cartas te den más dados, te dan más repeticiones. Jugar 5 repeticiones de dados te permite repetir cinco dados.

Si quieres hacerlo más táctico (es decir, se requieren más microdecisiones), comienza con 5 dados por tirada. Las cartas pueden darte repeticiones o dados adicionales (con dados adicionales generalmente más raros/valiosos que las repeticiones), o alguna combinación de ambos.

Aquí hay un simulador rápido que preparé. Solo presiona ejecutar. https://replit.com/@hengstam/dicererollexample