Historia breve: quiero encontrar un sistema de dados en el que se lancen múltiples dados y se comparen a la vez, pero lanzar más dados es solo un poco más efectivo que lanzar menos dados, y sigue siendo bastante caótico sin importar cuántos dados se lancen.
Larga historia:
Estoy diseñando un juego que consiste en asignar dados a varias cartas para obtener estadísticas de bonificación para esas cartas. Pelea de cartas, gana el vencedor, etc.
La fórmula en este momento implica comenzar en 5d6, obtener un dado cada vez que te golpean, hasta 10d6.
El problema es que es difícil equilibrar una carta en torno a la expectativa de tener un dado (un promedio de 3,5) y 10 dados (un promedio de 35). Establezca una expectativa promedio de "10 puntos", y ahora la persona con 5 dados solo es efectiva con 1 carta, mientras que la persona con 10 dados es efectiva con 3.
Terminamos con un problema en el que se trataba principalmente de intercambiar dados, donde el vencedor era casi siempre el que tenía más dados, además de que los dados importaban más que la carta en sí. Las cartas terminaron sintiéndose como "marcadores de posición" para apilar dados en lugar de opciones estratégicas para invertir.
Lo que realmente queremos es que el sistema recompense la asignación de dados a varias cosas en el tablero, de modo que el juego se vuelva más caótico y estresante a medida que avanza el juego, no más predecible o incluso mucho más fácil para el jugador con más dados. .
Hemos visto tirar todos los dados que harías por una carta, manteniendo tu tirada más alta. Lo bueno de esto fue que estaba relativamente equilibrado, pero era demasiado predecible.
Hemos visto explotar dados + mantener alto, donde mantienes el valor más alto + cualquier dado que coincida. Fue caótico, pero básicamente terminó siendo un sistema de "críticos" excesivo que no nos gustó y no fue fácil de equilibrar.
En caso de que ayude, los dados tienen un color diferente para cada jugador.
¿Alguien sabe de un sistema de resolución de dados que pueda hacer esto?
(EDITAR) Esta es la pregunta de RPG.SE que convierte el método de resolución que resolvió esta pregunta (tirar alto, agregar +1 por cada coincidencia de ese dado) en una fórmula de Anydice que se puede revisar.
En realidad estás haciendo dos preguntas:
¿Cómo puedo diseñar una función que calcule un resultado en una tirada de dados que brinde un beneficio asintóticamente decreciente al agregar más dados?
¿Cómo puedo tener un sistema en el que agregar más dados no conduzca a un resultado predecible?
La primera pregunta es sencilla. Coge los X dados más altos de una tirada. Alternativamente, establezca un umbral que necesite superar, como tirar al menos un seis, o tirar un total de al menos 15. Bajo cualquiera de estos esquemas, a medida que tira más dados, es más probable que tenga dados con mejores resultados. resultados, pero hay un límite fundamental en lo alto que puede llegar. En el caso de los X dados más altos, su límite es X veces el valor más alto de un dado, y en el caso de los objetivos, el límite es un 100 % de probabilidad de éxito.
A modo de ejemplo simple, supongamos que usa D6 y necesita sacar al menos un 6 para tener éxito. Tu probabilidad de obtener un 6 según la cantidad de dados que lances se ve así:
Pero si bien esto satisface el objetivo de la primera pregunta, es directamente contradictorio con el objetivo de la segunda pregunta. A medida que agrega más dados, el resultado se vuelve más predecible. Este es un principio general de probabilidad; cuantos más eventos aleatorios independientes agregue, menor será la varianza colectiva .
Dado esto, creo que la respuesta a su segunda pregunta es que "es imposible sin un replanteamiento de la pregunta". Agregar más dados disminuirá la varianza del resultado y, por lo tanto, aumentará la previsibilidad.
La forma de reformular la pregunta es que todos los dados no sean iguales. Aquí hay un ejemplo simple para ilustrar el concepto, aunque es probable que desee hacer algo más complejo.
Tienes dos tipos de dados, blanco y rojo. Los dados blancos contribuyen al éxito, los rojos representan riesgo. Cada elemento, habilidad, etc. puede agregar una cierta cantidad de dados, en un color o en ambos. La mayoría agregará pequeñas cantidades de dados blancos (1 o 2), pero algunos elementos mejores pueden agregar cantidades más grandes de dados blancos (3 - 5), pero también algunos dados rojos (1 - 2). Algunas habilidades podrían incluso hacer algo no relacionado con tiradas (como duplicar el efecto de un hechizo), pero solo agregar dados rojos. Cuando tiras los dados, tomas los tres dados blancos más altos... a menos que alguno de los dados rojos salga como "1", en cuyo caso tratas todo el papel como un 0. A través de un sistema como este, tienes hacer concesiones entre obtener un beneficio cada vez más marginal de más dados blancos frente al riesgo de falla catastrófica de un dado rojo adicional.
Ese es el tipo de idea que probablemente estés buscando. Obviamente tienes que hacerlo tuyo y adaptarlo a tu juego. Puedes modificar el número de dados superiores que tomas. Puede cambiar la condición de falla según las circunstancias. Puedes usar dados de diferentes tamaños (D8s, D12s, etc.). Podrías agregar un tercer tipo de dado. La lista continua.
Hay muchas formas de debilitar los efectos de los dados.
¿Qué tal "número de dados que muestran un 6", como se usa en juegos como Neanderthal por Phil Eklund?
Entonces eres más efectivo con más dados, pero son rendimientos decrecientes.
Puede modificar las probabilidades solicitando más 6, o permitiendo 5 o 6, etc.
No tienes que usar todos los dados que tiras. Por ejemplo, podría estar viendo los resultados de los mejores 3 dados de los 5 que lanzó.
Ejemplo para necesitar una tirada de 12 en 3 dados:
Ejemplo de tirar 10 dados
Hay algunas cosas rápidas que puede hacer para equilibrarlo, como hacer que una tirada de 1 elimine otro dado del valor más alto.
Ejemplo para necesitar una tirada de 12 en 3 dados:
Ejemplo de tirar 10 dados
Otra limitación es que puede limitar la frecuencia con la que se pueden lanzar dados adicionales, pero mantener una cantidad mínima. Los jugadores pueden recuperar dados de forma natural con el tiempo o necesitan requerirlos de alguna mecánica en el juego.
Esto le permitiría tirar más dados para obtener una ventaja, pero no obtener un beneficio directo al sumar el total de todos los dados adicionales e incluso puede hacer que sea un poco más arriesgado tirar más si tiene suerte.
Por cada x número de dados, uno de ellos, por ejemplo uno de diferente color, cuenta negativo para el total. Todavía es aleatorio y no tendrá un gran impacto si x se establece con sensatez.
También puede considerar obtener buenos y malos resultados de una tirada. Por ejemplo, Blades in the dark usa d6, pero un 1 es un fracaso, 4-5 un éxito y 6 un crítico. Pero si tiene más fallas que éxitos (críticos o no), es una falla crítica. De lo contrario, cada falla cancela un éxito. Más dados generalmente es bueno, pero es posible fallar peor y tener más éxito. Agregue dados de bonificación / malus (que eliminan las peores o mejores tiradas respectivamente) o DM / Player Rerolls y más dados no siempre es bueno. Especialmente si una repetición afecta TODAS las tiradas de un número en particular.
Creo que la clave sería encontrar alguna interacción que dé bonificaciones.
En el nivel 1, solo obtienes 5d6: esto tiene un mínimo de 5, un máximo de 30 y un EV de 17.5
En el nivel 2, obtienes 5d6, pero si obtienes un triple, obtienes 1 adicional. Esto tiene un mínimo de 9, un máximo de 36 y un EV de 17,7746. Esto no es una gran mejora, pero es una mejora sin embargo.
En los niveles más altos, puede otorgar bonificaciones por pares, mini-straights y straights. Y, obviamente, cuantos más dados agregue, más poderosos se vuelven estos bonos. Por ejemplo, al llegar a 7d5 tienes garantizado un par (aunque antes tenías prácticamente garantizado un par...)
Pregúntate qué puedes hacer con los dados que ya tienes. ¿Podrías hacer que uno de ellos sea de un color diferente que actúe como bonificación y qué interacciones especiales? Si emparejas tu dado de bonificación, ¿obtienes +3?
Tenga un número fijo de dados por tirada: digamos, 10 más o menos. En lugar de que las cartas te den más dados, te dan más repeticiones. Jugar 5 repeticiones de dados te permite repetir cinco dados.
Si quieres hacerlo más táctico (es decir, se requieren más microdecisiones), comienza con 5 dados por tirada. Las cartas pueden darte repeticiones o dados adicionales (con dados adicionales generalmente más raros/valiosos que las repeticiones), o alguna combinación de ambos.
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