Estoy trabajando en un juego de mesa para audiencias generales que no son jugadores . (Piense en las personas que han jugado Monopoly y Uno , pero no en Risk o Settlers of Catan ). A veces, el jugador se enfrenta a una prueba con solo dos resultados: pasa o falla (con alguna consecuencia). El éxito y el fracaso son igualmente probables.
¿Cuál es la forma más intuitiva y amigable para los no jugadores de usar dados de 6 caras para una prueba de aprobación/reprobación?
Hay una serie de posibilidades que dan como resultado un 50% de posibilidades de éxito, tales como:
Hasta ahora, me ha sorprendido bastante ver la facilidad con la que los no jugadores pueden confundirse con la simple mecánica de los juegos de mesa, así que estoy tratando de pensar en algo que no sea tan sorprendente como sea posible.
(Reemplazar el dado/dado con otro objeto, como una baraja de cartas o una ruleta, sería demasiado costoso para este juego en particular).
Sea cual sea el juego que juegues para no expertos (Monopoly, serpientes y escaleras, etc.), sacar un 6 es bueno, sacar un 1 es malo. Así que diría que "Ganas si sacas un 4 o más" es la forma más intuitiva de hablarle a alguien que no es jugador.
Tener éxito en una tirada de 4+.
Inglés inequívoco y sencillo.
Si eventualmente tiene la vista puesta en una construcción del juego de calidad profesional, es posible que desee buscar dados grabados con láser ... pero esto no necesariamente lo ayuda en la fase de creación de prototipos. Eche un vistazo a Zombie Dice, por ejemplo. Cada cara es de aprobación, falla o neutral; y hay tres dados de diferentes colores, cada uno con diferentes distribuciones de probabilidad. Si desea el diseño más intuitivo, creo que lo mejor sería que cada cara sea una marca de verificación verde o una X roja.
Pero... Si realmente siempre hay una probabilidad de éxito del 50/50, tal vez esté comenzando con la suposición incorrecta. ¿Por qué tiene que ser una tirada de dado? En este caso, ¿por qué no lanzar una moneda? Cara - bueno, cruz - malo es quizás la interfaz más intuitiva para una probabilidad del 50/50. La desventaja aquí es que si reduce las cosas literalmente a un lanzamiento de moneda, los jugadores pueden darse cuenta del gran cambio de suerte al que están siendo sometidos. Si no tienen forma de mitigar una probabilidad de 50/50, y el juego se compone de una serie de oportunidades de 50/50, probablemente no les va a gustar mucho el juego. Asegúrese de que su diseño tenga suficientes opciones fuera de esos encuentros fortuitos.
Tener éxito en una tirada de 4+. Porque los números más altos suelen ser los mejores resultados para obtener, en evaluaciones / calificaciones, y esto es "Aprobado / Reprobado".
Si solo lo usara como una forma de elegir entre dos resultados igualmente deseados, entonces diría Par / Impar, porque no hay juicio de valor allí.
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