¿Cuál es la forma más intuitiva de usar un dado para una prueba de aprobación/rechazo?

Estoy trabajando en un juego de mesa para audiencias generales que no son jugadores . (Piense en las personas que han jugado Monopoly y Uno , pero no en Risk o Settlers of Catan ). A veces, el jugador se enfrenta a una prueba con solo dos resultados: pasa o falla (con alguna consecuencia). El éxito y el fracaso son igualmente probables.

¿Cuál es la forma más intuitiva y amigable para los no jugadores de usar dados de 6 caras para una prueba de aprobación/reprobación?

Hay una serie de posibilidades que dan como resultado un 50% de posibilidades de éxito, tales como:

  • Tira un dado. Incluso: pasar. Impar: fracaso.
  • Tira un dado. 1/2/3: pase. 4/5/6: fracaso.
  • Tira un dado. 1/2/3: fracaso. 4/5/6: paso.
  • Tira un dado negro y uno blanco. Negro>blanco: pasar. Blanco>negro: falla. Negro=blanco: rodar de nuevo.

Hasta ahora, me ha sorprendido bastante ver la facilidad con la que los no jugadores pueden confundirse con la simple mecánica de los juegos de mesa, así que estoy tratando de pensar en algo que no sea tan sorprendente como sea posible.

(Reemplazar el dado/dado con otro objeto, como una baraja de cartas o una ruleta, sería demasiado costoso para este juego en particular).

Hay una gran diferencia entre rodar un par y rodar ojos de serpiente en términos de probabilidad. Mi sugerencia sería averiguar la probabilidad que está buscando y luego elegir la mecánica más simple que genera esas probabilidades.
Defina qué constituye completar con éxito una acción o pasar una prueba, luego, como dijo @MattR, determine la probabilidad de éxito en función de la cantidad de resultados posibles. Adapte el uso de d6 a la dificultad que le gustaría que el jugador logre ese éxito. Por ejemplo, considere Arkham Horror; el jugador lanza una cantidad de dados según una habilidad y 5/6 cuenta como un pase; cuantos más dados tengas en la piscina, más posibilidades tendrás de triunfar.
@Joe Pero el método y la probabilidad están muy relacionados. Su primera sugerencia de un solo dado par/impar estaría bien si solo desea una probabilidad de 50:50, pero se generaliza muy mal. "Tira un dado, necesitas un 4 o más" hace lo mismo, pero el método se presta para ajustarse a diferentes probabilidades de éxito (1/6, 2/6, etc.). Usar dos dados parece completamente innecesario a menos que desee tener más control sobre la probabilidad de éxito de lo que permite un dado, en cuyo caso es la única forma de hacerlo.
Sin tener en cuenta el común (no tengo datos, así que no tengo idea), creo que el método más fácil de entender es tirar 1 dado y tener un cierto umbral de éxito (por ejemplo, 4 o más). Creo que asociar números más altos con mejores resultados es natural, por lo que creo que deletrearlo como "4 o más" en lugar de ">3" o ">=4" deja las cosas bastante claras, incluso para los no jugadores.
¿Reemplazar los dados con dados especializados que solo tienen escrito "PASS/FAIL" en sus caras sería demasiado costoso para este juego en particular también?
@goldPseudo, los dados "PASS/FAIL" serían perfectos, pero sí, serían demasiado caros.
Provengo de un entorno de juegos de rol y he tenido mucho éxito con pares/impares al diseñar juegos para nuevos jugadores. Lanzar monedas funcionó bien en un juego de cartas que escribí, y los jugadores generalmente pueden proporcionar uno.
Como mencionó Dave, si lo que más le preocupa es que los jugadores comprendan la mecánica del juego, simplifique todo lo posible. Veo 2 opciones (APROBADO, FALLADO), así que quiero 2 lados. quiero una moneda
Hay un problema con uno de tus ejemplos, "Tira un dado negro y uno blanco". Esto en realidad tiene tres resultados: Negro > Blanco, Negro < Blanco y Negro == Blanco. Ninguno de estos resultados tiene un 50% de posibilidades de éxito.
Si su única preocupación es darles a los jugadores formas de elegir 50/50, entonces estoy de acuerdo con el comentario anterior de Dave: simplemente tire una moneda. No hay necesidad de introducir piezas adicionales para esto. (PD: los jugadores se sentirán frustrados de que los eventos relevantes del juego se decidan lanzando una moneda. Depende de usted si le importa esto o si elige usar esa frustración para siempre, pero debe tener en cuenta que existirá. )
Agregar un segundo dado agrega demasiada complejidad y, de hecho, distorsiona los resultados, ya que hay 6 resultados de los 36 que no resultan en un pase fallido, y en particular crea un problema si los dados no se lanzan juntos, dando el pasa/falla para el otro muere un objetivo. Quédate con un dado.

Respuestas (4)

Sea cual sea el juego que juegues para no expertos (Monopoly, serpientes y escaleras, etc.), sacar un 6 es bueno, sacar un 1 es malo. Así que diría que "Ganas si sacas un 4 o más" es la forma más intuitiva de hablarle a alguien que no es jugador.

¿Es realmente? A veces, ¿quieres apuntar a un espacio específico y no quieres un número alto...?
@Malady A veces ese es el caso, pero en general cuanto más alto mejor
@JoeW - Sí, pero debe haber un juego mejor para elegir que esos dos basados ​​en cuadrícula...
@Malady ¿Por qué? ¿Qué hay de malo en usar dos ejemplos en los que, en general, es mejor rodar más alto? ¿Por qué estás tan concentrado en los juegos en sí en lugar del resultado final, que es una tirada alta (4 o más) cuenta como un éxito y una tirada baja (3 o menos) cuenta como un fracaso?
@JoeW: porque dice que "si su jugador ha jugado Monopoly, entonces saben que un número mayor es bueno" ... ¿Qué es incorrecto y, por lo tanto, malo para OP? Aunque lo hicieron en verde, así que lo que sea.
Permítanme aclarar lo que creo que tenía en mente, hace 6 años, cuando escribí esa respuesta: para los no jugadores , eso significa personas que solo juegan Monopoly, Trivial Poursuit y Scrabble (con un UNO ocasional), si tiene 2 jugadores y da les da un dado a cada uno y simplemente les dices "tira los dados para ver quién gana", naturalmente asumirán que 6 es mejor que 1. Por lo tanto, si quieres que tu juego sea comprensible para el beotiano, haz que 1- 2-3 pierde y 4-5-6 gana.

Tener éxito en una tirada de 4+.

Inglés inequívoco y sencillo.

Este es un duplicado de esta otra respuesta que se publicó un día antes que la suya y tiene muchos votos a favor. La única diferencia es que él explicó su lógica. En una oración.
Está bien, pero en realidad creo que la respuesta breve es más útil y el lenguaje que usé es algo que realmente verías en un libro de reglas. Pensé que valía la pena verlo si alguien más está de acuerdo. Parece que no.

Si eventualmente tiene la vista puesta en una construcción del juego de calidad profesional, es posible que desee buscar dados grabados con láser ... pero esto no necesariamente lo ayuda en la fase de creación de prototipos. Eche un vistazo a Zombie Dice, por ejemplo. Cada cara es de aprobación, falla o neutral; y hay tres dados de diferentes colores, cada uno con diferentes distribuciones de probabilidad. Si desea el diseño más intuitivo, creo que lo mejor sería que cada cara sea una marca de verificación verde o una X roja.

Pero... Si realmente siempre hay una probabilidad de éxito del 50/50, tal vez esté comenzando con la suposición incorrecta. ¿Por qué tiene que ser una tirada de dado? En este caso, ¿por qué no lanzar una moneda? Cara - bueno, cruz - malo es quizás la interfaz más intuitiva para una probabilidad del 50/50. La desventaja aquí es que si reduce las cosas literalmente a un lanzamiento de moneda, los jugadores pueden darse cuenta del gran cambio de suerte al que están siendo sometidos. Si no tienen forma de mitigar una probabilidad de 50/50, y el juego se compone de una serie de oportunidades de 50/50, probablemente no les va a gustar mucho el juego. Asegúrese de que su diseño tenga suficientes opciones fuera de esos encuentros fortuitos.

La probabilidad de éxito en este juego en un evento peligroso es del 50%, pero el jugador tiene muchas opciones para enfrentar o no estos eventos. Además, los dados personalizados están bien, pero el editor con el que trabajo quiere ceñirse a los dados estándar como componente, ya que son mucho más baratos.
Lanzar una moneda al aire en el contexto de un juego de mesa es incómodo. Porque es difícil controlar dónde cae la moneda en una mesa potencialmente llena. Los dados son mucho mejores en esto, ya que se pueden poner en una taza y "hacer rodar" colocando la taza boca abajo sobre la mesa. Esto tiene esencialmente cero posibilidades de interrumpir la configuración y es simple de ejecutar.

Tener éxito en una tirada de 4+. Porque los números más altos suelen ser los mejores resultados para obtener, en evaluaciones / calificaciones, y esto es "Aprobado / Reprobado".

Si solo lo usara como una forma de elegir entre dos resultados igualmente deseados, entonces diría Par / Impar, porque no hay juicio de valor allí.

Ya hay dos respuestas que dicen efectivamente lo mismo. Fueron publicados hace más de cinco años. ¿Qué agrega esto útilmente?