Distribuir fichas de forma aleatoria pero uniforme en un tablero

Estoy diseñando un juego de mesa en el que, a medida que se agregan más secciones del tablero, las fichas se colocan al azar en la nueva sección del tablero. Cada sección del tablero mide 2'×1' (24"×12"), por lo que usamos dados para aleatorizar las coordenadas: 4d6 para la coordenada X y 2d6 para la coordenada Y.

Tenga en cuenta que el tablero no está en una cuadrícula; los resultados de los dados solo corresponden a medidas en pulgadas en el tablero.

Por alguna razón, este sistema no parece funcionar muy bien, ya que las fichas tienden a agruparse en lugar de distribuirse de manera uniforme. ¿Hay mejores formas de distribuir los tokens de manera más uniforme?

2 pies por 1 pie es algo grande, ¿su campo de juego es grande como los campos de Warhammer?
la longitud total es de 4 pies por 2 pies, las fichas se agregan al tablero a medida que avanza el juego.
Entonces, ¿hay un total de solo 4 secciones de tablero?
si, eso es correcto
oh ok, entonces agregas "tokens" de terreno a la sección, ¿verdad? ¿Hay una cantidad fija de fichas de terreno en cada sección?
Eso también es correcto, a medida que los jugadores se mueven por el tablero, se agregan nuevas secciones, a medida que se agregan secciones, la idea es agregar fichas de terreno a la nueva sección. Todavía no hemos decidido cuántos tokens se agregarán, esa será probablemente otra pregunta :)
Entonces, ¿qué idea estás siguiendo?
agregó una respuesta a continuación que describe nuestra solución
Si está haciendo las secciones del tablero usted mismo, siempre puede cortar los bordes para que cada tipo de terreno solo pueda ser adyacente a los tipos que desee . (Descargo de responsabilidad: soy el diseñador de ese juego).
No son las secciones de la placa el problema. Son fichas de terreno en cada sección que queremos aleatorizar
Tenga en cuenta que lo que está describiendo en realidad es una cuadrícula. es un tablero rectangular con ubicaciones posibles igualmente espaciadas para fichas. Al menos lo es con tu solución de dados actual.

Respuestas (4)

Cuantos más dados utilice para generar un solo valor aleatorio, más cerca estará cada valor aleatorio de un cierto promedio. Puedes ver que esto sucede en Catán: tirar dos dados da como resultado muchos más sietes que doses.

Obtuve esto de Math SE

Si haces esto con 4 dados, casi todo estará centrado alrededor de la coordenada 14. Si no le importa un poco de normalización, podría usar 2d12 en lugar de 4d6.

Podrías dar a los jugadores algo de opinión sobre dónde se colocan las piezas. Hay muchas maneras de hacer esto, ya sea antes o después de tirar los dados.

Si desea una aleatoriedad 'completa' con los dados, necesitará un 1d10 y un 1d20, o dos barajas de cartas numeradas.

¿Cómo has hecho ese gráfico de dados? =)
Alguien más lo hizo en Math SE: math.stackexchange.com/questions/1204396/…

Entonces, después de un poco de discusión, esta es la idea con la que vamos.

Crearemos 12 diseños de conjuntos (aún no concretos) para tokens que se pueden aplicar a cualquier sección del tablero. Estos diseños se dibujarán en cartas y se barajarán para formar una baraja. Cuando se inicia el juego y se colocan las fichas del tablero, se extrae una tarjeta para cada sección y las fichas se colocarán en la sección como se muestra en la tarjeta, dando una ubicación semialeatoria.

Creo que freekvd explicó bastante bien por qué su distribución de probabilidad no es plana, pero si quiere una distribución plana, puede hacer lo siguiente:

  1. obtenga un dado de 24 caras y uno de 12 caras y haga básicamente lo mismo que ya había hecho.
  2. haga tarjetas numeradas del 1 al 24 y saque dos de ellas para cada colocación de fichas. Los que están en el lado de 12 pulgadas pueden dividirse por dos o tomarse mod 12 (lo que significa que resta 12 de cualquier cosa por encima de 12, al igual que con el tiempo). También podría tener una plataforma separada 1-12.

  3. Si solo tiene dados de 6 caras y solo quiere usar dados, puede lanzar dos dados de seis caras para cada lado. Los dos dados no son intercambiables, por lo que tendrán que ser de diferentes colores o tirarse uno a la vez. Para este ejemplo, supongamos que tiene un dado blanco y negro.

    • Tira ambos dados y resta 1 de cada tirada.
    • Multiplica la tirada del dado blanco por 1/6.
    • Suma los dos valores.

Esto te dará un total entre 0 y 5 + 5/6. (Entonces podría agregar 1/12 a ese número si le preocupa que dos bordes tengan fichas y los otros dos no). Para el lado de 24 pulgadas, multiplique ese total por 4 pulgadas y para el lado de 12 pulgadas lado, multiplíquelo por 2 pulgadas.

  1. Marca los bordes de tu tablero con pares de números del 1-1 al 6-6 que estén espaciados uniformemente. Olvídate de las pulgadas y simplemente coloca la ficha en la parte correspondiente del tablero.

  2. Coloque paredes alrededor de su tablero y luego arroje las fichas desde unos pocos pies de distancia. No hay garantía de que la distribución sea uniforme, pero probablemente sea más divertido que lanzar docenas de dados y tomar medidas solo para configurar el juego.

Si entiendo su pregunta correctamente, desea una forma de determinar el terreno en una cuadrícula X por Y de modo que se cree un diseño de terreno lógico.

Comienza poniendo primero el cuadrado superior izquierdo (por ejemplo, una montaña). A continuación, determina el mosaico a la derecha (métodos a continuación). Continúa hasta llegar al extremo derecho. Luego usa el mismo método para encontrar los mosaicos debajo de la primera fila. Continúe hasta llenar el tablero.

Hay dos métodos posibles:

  1. Usa una tabla de probabilidades usando dados. Por ejemplo, una montaña tiene un 40 % de probabilidad de otra montaña, un 30 % de colinas, etc. Este método es un poco engorroso.

  2. Usa varias pilas de fichas, una para cada tipo de terreno. Entonces, si quieres un mosaico al lado de una montaña, usa la pila de montaña. Si eso es una colina, usa la pila de la colina. Este método es más rápido pero requiere más mosaicos.