¿Esta mecánica de dados existe en otros juegos y tiene algún inconveniente?

Perdóneme si esta es una pregunta obvia: acabo de empezar a mirar el diseño de juegos de mesa, así que todavía estoy aprendiendo las diferentes mecánicas del juego.

Tengo un concepto para una mecánica de dados y espero averiguar si se usa en otros juegos y si tiene algún inconveniente notable.

  • Para cualquier habilidad en particular, el juego puede crear una reserva de n número de dados, pero pueden ser de cualquier tipo (D4, D6, etc.). n ser representativos de las habilidades de su personaje, por lo que cuanto mayor sea la habilidad del personaje, más dados obtendrá.
  • Funciona sobre una base mínima/máxima = pifia/crítica: 1 es siempre un fallo. Una tirada máxima es equivalente a un golpe crítico. Cualquier otro número es moderadamente exitoso.
  • La presunción aquí es que el jugador puede intentar aumentar las probabilidades de un golpe crítico al optar por un dado más pequeño (como un D4 o D6), pero esto también aumenta el riesgo de una falla completa. O pueden ir a lo seguro y usar un dado más grande (D12 o D20) con un riesgo mucho menor de falla, pero también menos probabilidades de un crítico.

En mi concepto de un juego, los dados exitosos se usan efectivamente para 'comprar' pistas, y cualquier dado crítico es inherentemente más valioso.

EDITAR: Aquí hay un ejemplo de cómo podría aplicarse:

  1. El jugador uno quiere buscar pistas. Su capacidad de búsqueda es 3 × dados.
  2. El jugador se siente arrogante y realmente quiere encontrar algo bueno, por lo que opta por tirar 3D4.
  3. Sacan un 1, un 2 y un 4: por lo que es 1x falla, 1x éxito y 1x crítico
  4. Como resultado, descubren 1 pista algo mediocre y 1 pista excelente.
  5. El jugador dos quiere buscar: tiene una mejor capacidad de búsqueda, por lo que obtiene 4x dados.
  6. El jugador dos decide tirar de manera más conservadora y opta por tirar 4D12.
  7. Obtienen un 3, un 4, un 6 y un 9. Entonces, 4x pistas mediocres.
Una consideración es el número de tiradas por juego/sesión. Si el número de tiradas por juego/sesión es bajo (p. ej., ≤10), el jugador que utilice un d20 terminará sin ningún tipo de fallos muchas sesiones.
¿Cómo funciona cuando tiras más de un dado?
@ikegami He agregado un ejemplo arriba. Es posible que un jugador juegue de forma conservadora usando un d20 y nunca falle: eso es intencional. Me estoy enfocando menos en una mecánica binaria de falla/éxito y más en una falla/éxito/bonificación de riesgo-recompensa. Supongo que es la noción de ser capaz de tomar una decisión estratégica en los dados utilizados en lugar de simplemente seguir una estadística de personaje que me interese.

Respuestas (3)

Formula D es un juego de carreras en el que seleccionas tu dado (no estándar D4, D6, D8, D12, D20, D30) en función de tu "equipo". Entonces, si está en primera marcha, tira el D4 y puede tirar entre 1-4. Si está en la sexta marcha, tira un D30 con los números 20-30 impresos en él. Avanzas el número de espacios especificados en el dado. También tiene un D20 Danger Die donde pueden ocurrir eventos específicos. Por ejemplo, durante el lanzamiento inicial, un 1 es un estancamiento (perder una tirada), y sacar un 20 es un muy buen comienzo (tirada extra). Es similar a tu caso en el que tienes diferentes dados para diferentes niveles de poder, y tienes eventos en los que sacas tiradas críticas o muy malas.

Zombiecide es un juego en el que buscas armas y tiras dados para matar zombis. En este juego terminarás con armas como la Motosierra (5d, 5+). La motosierra te permite tirar 5 dados. Por cada 5 o 6 obtenido, matas a un zombi en tu casilla actual. Otro es el bate de béisbol (1d, 3+). Con esta arma solo tiras un dado, pero un 3 o más resulta en una muerte. Es similar a tu juego en el que puedes potenciar con más dados. También tiene posibilidades de fracaso/éxito, pero no exactamente como lo describiste.

La mecánica de la Fórmula D parece interesante. ¿Sin embargo, Zombiecide no solo usa dados D6? ¿O simplemente estoy leyendo mal? Tengo la impresión de que no hay una razón estratégica para no lanzar el número máximo de dados para cada arma.
@Dre en zombiecide, los dados son d6, pero el arma decide cuántos dados y tu número objetivo. Así que tienes que elegir entre "tirar muchos dados, pero solo acertar en un número alto" o "tirar pocos dados, pero acertar en un número bajo".
@Erik para aclarar: cada arma te ofrece una o varias opciones de grupos de dados para tirar, pero ¿cada grupo tiene un número objetivo diferente? Interesante. Tengo curiosidad por saber cómo el juego presenta eso a los jugadores que no se preocupan por las estadísticas de una manera intuitiva. Gracias por la explicación.
por lo general, el número de dados y la barrera del éxito están de acuerdo con el sabor de las armas. Entonces, un mac-10 tira 5 dados y requiere resultados de 5+ para acertar, dispara muchas balas en una ráfaga pero no es muy preciso. Por el contrario, el rifle tira 1 dado y requiere un resultado de 3+ para acertar, más preciso pero con menos posibilidades de acertar.

No logro encontrar ningún juego con esa mecánica en concreto, pero hay muchos relacionados:

Snowblind: Race for the Pole utiliza dados de diferentes caras para proporcionar diferentes probabilidades. Cada acción que realices en una ronda requiere que tomes un dado, y después de cada acción debes tirar todos los dados que tengas, con números bajos causando que te sucedan cosas malas. Un jugador puede dejar de realizar acciones en cualquier momento durante la ronda para dejar de tirar los dados... pero entonces no está haciendo nada.

Compañía de Juanse enfoca en el enfoque mínimo/máximo que pones aquí. Cuando se requieren controles de habilidad, los jugadores agotan o gastan una cierta cantidad de recursos para comprar dados. De todos los dados lanzados, el mejor dado individual determina el resultado. En este caso, los diseñadores decidieron que los valores bajos eran buenos, por lo que con un solo 1-2 la acción tiene éxito, una tirada llena de 5-6 resulta en un fracaso con consecuencias nefastas, y en el medio (al menos 1 3-4 pero no 1-2s) es un fracaso pero sin más consecuencias salvo por los recursos desperdiciados. Los controles más difíciles eliminan los dados antes de la tirada. Dado que todos los dados cuestan recursos, te animamos a usar la menor cantidad posible, pero la penalización de un fallo crítico es severa. Gaste los recursos con anticipación y puede minimizar en gran medida esa probabilidad, pero nunca desaparece por completo.

XCOM: El juego de mesa podría encajar más en lo que estás haciendo. Tiras una cierta cantidad de dados binarios de éxito o no, con un dado de "cosa terrible" de 8 caras. Puedes tirar tantas veces como quieras, y la cantidad de éxitos se suma, pero cada vez que aumenta el umbral mínimo del terrible dado (así que en tu primera tirada necesitas tirar más de 1, la siguiente tirada más de 2 , etc.) Si no alcanza el umbral, obtendrá un resultado catastrófico. Esto tiene la ventaja de permitir situaciones en las que ambos tienen éxito Y obtienen el resultado catastrófico al mismo tiempo (es decir, tuvieron éxito, pero a un gran costo).

El problema con el método que propones es que una estadística más alta casi no tiene sentido. Ser capaz de tirar más dados significa que tengo más posibilidades de éxito o fracaso crítico. ¡Diablos, puede haber momentos en los que desee tirar solo un dado, ya que entonces tengo la menor probabilidad de fallar! Realmente no hace mucho por la decisión de si tentar mi suerte.

He visto tu edición mientras escribía esto. Parece que tiene n pruebas separadas, donde n es la estadística. En esta situación, el jugador casi siempre lanzará el dado más grande "Necesito una pista, no me importa qué" o el dado más pequeño "Necesito lo mejor, nada más servirá". Como resultado, es una decisión binaria bastante simple. No creo que eso sea lo que buscas necesariamente.

la mecánica de XCOM es muy interesante. Básicamente es 'presionar tu suerte' convertido en forma de dado, lo que me hace preguntarme si debería cambiar mi idea a 1 = completamente contraproducente, tirada máxima = éxito y todo lo demás es un fracaso. Esto significa que el jugador tiene que sopesar su apetito por el éxito frente a las mayores probabilidades no sólo de fracaso, sino también de que suceda algo malo .
@Dre si 1 = contraproducente, máximo = éxito y todos los demás fallan, NO hay razón para no elegir siempre el dado más pequeño. Las posibilidades de fracaso y éxito son siempre las mismas y los fracasos nunca son deseables.
@Erik Depende de la definición de "falla". Podía ver un mundo en el que un "fallo" sería una pista menor, mientras que el contraataque anularía todos los dados utilizados en ese turno . Eso haría más interesante el proceso de toma de decisiones. En cuanto al sistema en sí, si este sistema de lanzamiento de dados es "la cosa", creo que necesitas un poco más de sabor. Investigaría hacer que los dados "medios" tuvieran diferentes bonificaciones/efectos secundarios. Está el dado pequeño de "alto riesgo/recompensa" y el dado grande de "resultado seguro", pero tal vez haya un dado intermedio de "busquemos cosas que no sean pistas también".
@Erik Muy buen punto. Creo que la sugerencia de J. John, en la que un fallo simplemente anula ese dado, pero un contraataque anula todos los dados , es una solución elegante y sencilla. Sospecho que necesito elaborar algún tipo de tabla que enumere las probabilidades y ver si todavía funciona. No estoy en contra de la idea de que una falla 'suave' aún brinde algún tipo de beneficio; simplemente le da la responsabilidad al DJ de crear diferentes 'niveles' de pistas, lo cual es un poco molesto, pero no es lo peor del mundo.

Me recuerda a los juegos de DiceBag donde tiras bolsas de dados y más dados son mejores juegos como Roll for the Galaxy y Orleans . Esos son los más cercanos que he visto que no han sido mencionados.

Ahora pregunta sobre las desventajas de su mecanismo y con la selección abierta de dados y solo importa el mínimo y el máximo. Parece decirlo con delicadeza, aburrido. No puedo pensar en ninguna comprensión de lo que has enumerado que me gustaría jugar porque la mayoría de las tiradas de dados no serían interesantes. En un D20 tienes 1 éxito y 1 fracaso y 18 mediocres. Eso es un montón de rollos sin interés.

Me doy cuenta de que no tienes un concepto de juego completo, pero con una mecánica como esa, ¿realmente necesitarás incentivar a un jugador para que incluso corra ese mayor riesgo y teniendo en cuenta que es TAN probable que falle como que tenga éxito? Además no hay diferencia entre un 2 y un 18? Esa es una venta difícil.