La gente rápidamente deja de lado juegos como Candy Land y Tic-Tac-Toe. No tienen ninguna decisión significativa que tomar. Luego están los juegos como Monopoly, que tienen que tomar algunas decisiones significativas, pero esas decisiones se reparten en un juego que tardará mucho en terminar. Incluso los juegos de entrada populares como Settlers of Catan pueden tener duraciones de juego muy largas (2-3 horas), con la mayoría de las decisiones importantes tomadas al comienzo del juego, y solo unas pocas más tarde (a quién robar, o qué/quién). para comerciar). Por otro lado, Dominion tiene tiempos de juego muy cortos, con decisiones significativas muy compactas.
Si examina los juegos mejor clasificados, ¿encontraría que la mayoría de ellos tienen una alta densidad de decisiones significativas por hora?
¿Una densidad demasiado grande disminuye la diversión de un juego debido a la parálisis del análisis?
Las decisiones significativas por hora son uno de varios factores contribuyentes, no el único.
Otros componentes importantes de "diversión", al menos para mí, incluyen:
Es importante que las decisiones significativas también sean interesantes: el póquer me parece bastante aburrido a menos que se juegue por dinero (en lugar de solo puntos), ya que las decisiones son significativas pero aburridas.
Tenga en cuenta también que enterrar decisiones significativas en medio de muchas decisiones mínimamente significativas hace que los sentidos se adormezcan con las significativas.
Del mismo modo, prefiero jugar un buen juego con piezas bonitas que un gran juego con piezas feas. Podría hacer fácilmente un set de Tsuro, por ejemplo, pero no se vería ni se sentiría tan bien como el "real" y, por lo tanto, se jugaría menos.
El escenario y el tema, si se presentan bien y con una mecánica que se relacione con él, hacen que el juego sea más agradable.
La interactividad de los jugadores también importa. Si el juego tiene todas las decisiones significativas, pero mi turno no se ve afectado ni afecta a los otros jugadores, entonces el juego es menos divertido que si lo hiciera en la medida correcta. (Sin embargo, algunos juegos pueden ser demasiado interactivos. Un ejemplo de esto, para muchos, es Tongiaki. En Tongiaki, la acción de cada jugador puede cambiar en cascada para cambiar totalmente la situación, por lo que la capacidad de planificar con anticipación es limitada).
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