¿Son las "decisiones significativas por hora" una buena medida de lo divertido que puede ser un juego?

La gente rápidamente deja de lado juegos como Candy Land y Tic-Tac-Toe. No tienen ninguna decisión significativa que tomar. Luego están los juegos como Monopoly, que tienen que tomar algunas decisiones significativas, pero esas decisiones se reparten en un juego que tardará mucho en terminar. Incluso los juegos de entrada populares como Settlers of Catan pueden tener duraciones de juego muy largas (2-3 horas), con la mayoría de las decisiones importantes tomadas al comienzo del juego, y solo unas pocas más tarde (a quién robar, o qué/quién). para comerciar). Por otro lado, Dominion tiene tiempos de juego muy cortos, con decisiones significativas muy compactas.

Si examina los juegos mejor clasificados, ¿encontraría que la mayoría de ellos tienen una alta densidad de decisiones significativas por hora?

¿Una densidad demasiado grande disminuye la diversión de un juego debido a la parálisis del análisis?

Quizás hay algo cuantificable aquí, ciertamente me interesaría saberlo, pero seguramente también hay un montón de subjetividad. A diferentes personas les gustan diferentes cantidades de pensamiento y decisiones, y también aprecian muchos, muchos otros aspectos de los juegos.
Es una excelente pregunta, incluso si la respuesta es "Normalmente no" debido a la subjetividad involucrada.
Para responder a esto, tendrá que definir qué es una decisión significativa. En cuanto a los juegos que enumeraste en Candy Land, no hay decisiones y todo lo que haces lo decide una baraja de cartas. En Tic-Tac-Toe, el problema es realmente el hecho de que es trivial resolver el juego y saber qué movimientos hacer para asegurar un juego empatado en todo momento.

Respuestas (1)

Las decisiones significativas por hora son uno de varios factores contribuyentes, no el único.

Otros componentes importantes de "diversión", al menos para mí, incluyen:

  • alta proporción de decisiones significativas a decisiones totales
  • Opciones interesantes para tomar en esas decisiones.
  • Escenario/historia de fondo interesante
  • atractivo visual
  • enlace de escenario/historia de fondo/tema a la mecánica.
  • interactividad de los jugadores.

Es importante que las decisiones significativas también sean interesantes: el póquer me parece bastante aburrido a menos que se juegue por dinero (en lugar de solo puntos), ya que las decisiones son significativas pero aburridas.

Tenga en cuenta también que enterrar decisiones significativas en medio de muchas decisiones mínimamente significativas hace que los sentidos se adormezcan con las significativas.

Del mismo modo, prefiero jugar un buen juego con piezas bonitas que un gran juego con piezas feas. Podría hacer fácilmente un set de Tsuro, por ejemplo, pero no se vería ni se sentiría tan bien como el "real" y, por lo tanto, se jugaría menos.

El escenario y el tema, si se presentan bien y con una mecánica que se relacione con él, hacen que el juego sea más agradable.

La interactividad de los jugadores también importa. Si el juego tiene todas las decisiones significativas, pero mi turno no se ve afectado ni afecta a los otros jugadores, entonces el juego es menos divertido que si lo hiciera en la medida correcta. (Sin embargo, algunos juegos pueden ser demasiado interactivos. Un ejemplo de esto, para muchos, es Tongiaki. En Tongiaki, la acción de cada jugador puede cambiar en cascada para cambiar totalmente la situación, por lo que la capacidad de planificar con anticipación es limitada).

¡Buena respuesta! La ambientación y la apariencia de un juego ayudan directamente a tomar decisiones significativas. Las metáforas intuitivas para las acciones del juego y los estados del tablero fáciles de leer hacen mucho para evitar que las minucias del manejo abrumen la parte "significativa" de una decisión.
+1. Un elemento que agregaría es la variabilidad; esto puede ser tanto en términos de situaciones que el juego te presenta como en las elecciones que tú y/o tus compañeros de juego toman. Aunque eso podría ser parte de su punto de "opciones interesantes".
@ErikP. Tomar las mismas decisiones cada vez no es interesante, así que sí, la variabilidad está algo subsumida.
Otra parte de la diversión es la interactividad. Juegos con mucho comercio, lucha o política en comparación con juegos en los que cada uno juega básicamente su propio juego (solo el jugador al que le toca hacer algo durante ese turno, y sus decisiones solo afectan su propia puntuación, no la de los demás) .
@RemcoGerlich Excelente punto. Y uno con el que estoy de acuerdo y que había pasado por alto. Agregado.
+1. Otro elemento que creo que vale la pena agregar: acumulación o progresión del juego. Piense en la apertura/medio juego/final del juego en el ajedrez, o la progresión en Settlers of Catan desde la construcción de carreteras hasta los asentamientos, las ciudades y las cartas de desarrollo. De hecho, las decisiones significativas en el ajedrez son mínimas en los primeros movimientos entre los jugadores competentes, pero la densidad aumenta una vez pasada la apertura. Fluxx es un ejemplo de un juego que sufre por no tener progresión.
Mucha gente ama Monopoly, a pesar de la baja densidad de decisiones significativas. Creo que tiene una gran variabilidad debido a la suerte de donde aterrizas. Parece que vale la pena romper con la "variabilidad", ya que parece ser lo único que hace que las personas jueguen ciertos juegos una y otra vez. El juego de cartas de la guerra (que tiene cero decisiones y que por lo tanto odio) nunca se jugaría si colocaras las cartas exactamente de la misma manera antes del comienzo de cada juego. La variabilidad es lo ÚNICO que hace que la gente siga jugando ese juego, hasta donde yo sé.
Si crees que Monopoly tiene pocas decisiones significativas, probablemente no hayas jugado el juego tal como está escrito. El aspecto de la subasta es muy significativo, y con jugadores serios, casi todos los turnos.
@JoeGolton a muchos jugadores tampoco les gustan las acumulaciones. Tiendo a pensar que a menudo toma demasiado tiempo en muchos juegos.