¿Cómo puedo crear rebotes en bucle para videojuegos?

Estoy escribiendo la música para un videojuego. Gran parte de la música se reproducirá en bucle indefinidamente. ¿Cómo puedo organizar mi música y rebotar archivos de audio para que se puedan reproducir en bucle de manera eficaz?

Una técnica ingenua es escribir la pieza de modo que el final pueda pasar inmediatamente al principio y luego rebotar. Las dos desventajas de esto son:

  1. Cuando se produce el bucle, toda la reverberación y la liberación de las últimas notas del bucle se cortarán abruptamente.
  2. No hay forma de escribir una introducción a la canción que no se reproduzca en bucle.

¿Qué es un enfoque más inteligente?

No "ingenuo", obvio. La solución obvia a tu dilema sería no agregar una tonelada de reverberación a la mezcla y escribir algo que no tenga una introducción. Recomendaría terminar con un desglose o un puente para que cuando la pieza esté en bucle, el material que regresa suene apropiado. Solo para reiterar, no necesitas una presentación.
El formato MOD (Rastreador) solía usarse mucho en los juegos, porque los datos de los instrumentos y de las canciones se almacenan de forma independiente, sin largas pistas de audio en bucle. Herramientas como FMOD se utilizan para la música de juegos interactivos, ya que tienen API de programación para que la música pueda responder a los eventos del juego. www.fmod.org

Respuestas (3)

Probablemente necesitará la ayuda del diseñador de audio del juego para conocer los requisitos y limitaciones exactos; con un motor de audio lo suficientemente potente en el juego, realmente puedes hacer cualquier cosa imaginable.

Sin embargo, suponiendo que no estás empujando los límites de la música de los videojuegos, todavía tienes un poco de libertad como escritor.

Solo necesita pensar en términos de secciones en bucle en lugar de pistas en bucle.

Por ejemplo, su sugerencia equivale a esto:

|: ABCD :|

Pero podrías escribir en su lugar

| Introducción |: AB :| salida |

(Donde el bucle está designado por |: :|y las pistas de audio están separadas por |)

Si necesita que las transiciones sean perfectas (con respecto a la reverberación y similares), podría hacer algo como esto:

| Introducción AB |: AB :| salida |

De esa manera, la versión en bucle de A solo viene después de B.

Debería tener cuidado con el material de "introducción / salida" porque un oyente podría interpretarlo como "oh, ahora la pieza está comenzando de nuevo", que es el efecto preciso que no desea.
sí, pregúntale a quien esté escribiendo el código del juego si tomará pistas midi separadas para motivos e intercambio de estilos al regenerar la pista de fondo a partir de símbolos de acordes. Si está codificado lo suficientemente bien, podría tener mucho más control sobre cómo se organizan las cosas.

En primer lugar, la música de los videojuegos es un tema muy profundo y la gente ha hecho cosas muy sofisticadas con él. Hoy en día, abarca toda la gama, desde simplemente reproducir un MP3 en un bucle, hasta generar procedimientos completos sobre la marcha. Un ejemplo de principios de los 90 es el sistema iMuse de LucasArts , que organiza la música sin problemas para que encaje con el juego.

Tiene opciones que puede discutir con su programador. Por ejemplo, podrías resolver potencialmente tu problema con la reverberación al tener algo de multipista básico en el motor de audio del juego y reverberación agregada en el momento de la reproducción.

Sin embargo, supongamos por ahora que está restringido a proporcionar muestras de música premezclada, y todo lo que el motor del juego puede hacer es secuenciar el orden en que se reproducen.

Digamos que tiene tres secciones, A (introducción), B (destinada a un bucle), C (final).

La primera tarea es asegurarse de que B se repita limpiamente. Para hacer eso, si B tiene 16 compases de largo, grabe 48 compases y tome los 16 del medio como su bucle. Cuando se repite, la reverberación de la primera parte descartada funcionará de manera convincente como la reverberación para el final de lo que ha guardado. Es posible que deba ajustar un poco la ola, pero con menos frecuencia de lo que imagina. Llamemos a esta muestra B0

La segunda tarea es obtener una transición limpia de A a B. Realice una toma de A en transición a B. Use A. Use B, llamémoslo B1.

Ahora, para obtener una pieza musical limpia, el programador necesita programarA, B1, loop(B0)

Si hacemos algo similar con el outtro, el programador necesita, cuando el nivel está terminando, pasar de B0 a B2, a C. Para llegar antes al final, podría cambiar (o desvanecerse) de B0 a la parte correspondiente de B1.

De hecho, podría obtener todas estas secciones haciendo una grabación de A, B, B, B, C y dividiéndola. Probablemente pueda ver que al cortar en secciones más pequeñas, podría tener menos repetición en las secciones y, por lo tanto, usar menos memoria.

Prácticamente puede garantizar una muestra en bucle si graba una sección seca, la repite, agrega reverberación, etc. en la mezcla y corta su muestra de esa mezcla.

Vale la pena señalar que en algunos tipos de juegos, los cambios musicales son aceptables. Cuando cruzas la línea de meta en Sonic the Hedgehog, se corta instantáneamente a una fanfarria sin tener en cuenta el ritmo de la música que estaba sonando antes. Cuando recoges la estrella en Mario, la fanfarria de la estrella suena de inmediato, luego comienza la música a doble velocidad sin tener en cuenta dónde estaba la melodía anteriormente.

Si desea una introducción, recuerde que también puede hacer que la introducción funcione como una transición entre el final y el comienzo de su bucle.

Los primeros segundos de la melodía original de Super Mario Bros. son un excelente ejemplo de esto. Es muy obvio que comienza con una introducción (esa peculiar primera medida). La música sigue y sigue, y el ciclo termina con algo que vuelve a pasar perfectamente a la introducción, sin que el oyente/jugador/jugador se dé cuenta de una costura. Entiendo que tal cosa no es fácil de componer, pero puede hacer que tu música suene realmente genial.

No me había dado cuenta de que había un punto de envoltura allí. Eso es brillante.