¿Cómo implementar de manera realista a los usuarios de magia en la guerra medieval?

Entonces, he visto otras configuraciones antes donde los usuarios de magia (magos, hechiceros, magos y similares) son básicamente dioses. Ha habido historias de fantasía en las que un mago puede acabar con un ejército sin ayuda, y ningún hombre mundano podría desafiarlo. En esos escenarios, los magos suelen tener escudos de campo de fuerza, interminables ataques de rayos mágicos, vuelo, comunicación telepática o lo que sea.

Me gustaría eliminar todo eso y preguntar cuál es la mejor manera de implementar una forma de magia más limitada durante la guerra. ¿Cómo se usarían los magos de manera realista en la batalla y la guerra?

En mi mundo, la magia es un concepto que existe, pero hay límites bastante estrictos sobre la cantidad que una persona puede usar. En primer lugar, resaltaré los niveles de poder que estoy considerando.

Supuestos básicos:

  • Los magos son todos humanos imperfectos. Como cualquier soldado normal en un campo de batalla, un usuario de magia es propenso a la falta de comunicación, al fuego amigo o incluso al pánico. Ven a la batalla, un mago requiere entrenamiento y mando para mantenerlos en formación,
  • Además de un número definido de hechizos, los magos no tienen capacidades sobrehumanas. Su velocidad de reacción, su conciencia y su durabilidad son las mismas que las de una persona normal,
  • La cantidad de magos es limitada en número. Se requiere una gran cantidad de estudio para usar magia, típicamente décadas. Debido al tiempo y dedicación involucrados, los magos más experimentados tienden a ser bastante mayores,

Restricciones de la magia:

  • Un mago normalmente puede lanzar un máximo de tres hechizos por día . Después de lanzar tres hechizos, requieren un día completo para recuperar sus fuerzas,
  • Después de cada hechizo, toma alrededor de una hora de tiempo de recarga ,
  • Se requiere una concentración intensa para lanzar un solo hechizo,
  • Hay consecuencias graves y potencialmente mortales relacionadas con lanzar demasiados hechizos demasiado rápido,
  • La magia funciona en ráfagas cortas y poderosas . Un hechizo típico no dura más de unos pocos segundos,
  • Es imposible mantener la magia durante un período prolongado: intentar crear y luego mantener una barrera mágica agotaría a los magos muy, muy rápidamente.
  • Un mago requiere una línea de visión directa con el objetivo para apuntar el hechizo,
  • El poder de un hechizo es inversamente proporcional a su alcance. Si un mago intenta apuntar a algo a una gran distancia, la energía se disipará en esa distancia. El alcance de un hechizo es aproximadamente la mitad del de un arco largo .
  • Hay un compromiso entre poder y precisión al lanzar magia. Por ejemplo, un mago podría lanzar una gran bola de fuego hacia las líneas enemigas, pero sería difícil de controlar y no podría apuntar muy bien. Alternativamente, un mago podría lanzar un haz de calor concentrado para evaporar el cráneo de un solo enemigo, pero eso requeriría mucha concentración y no podría poner mucho poder detrás de él,
  • Para lanzar un hechizo, un mago debe sostener un bastón grande con dos manos ,
  • Sin embargo, no hay restricciones en su ropa o armadura. Un mago no necesita usar túnicas, podría usar una placa de metal completa. Del mismo modo, antes y después del lanzamiento, el mago podría intercambiar armas para sostener una espada y un escudo si fuera necesario.
  • La magia se origina en el bastón del lanzador y requiere un medio directo para alcanzar su objetivo. Un mago no puede aplastar telequinéticamente el corazón de un hombre con magia, por ejemplo. El mago solo podía aplastar el corazón de un hombre si colocaba su bastón directamente contra el pecho del hombre,
  • Dependiendo de las circunstancias, un hechizo puede ser bloqueado o desviado,
  • Un hechizo no puede funcionar pasivamente. No existe tal cosa como un escudo mágico,
  • No es posible encantar o imbuir otros objetos con magia,
  • No existe ningún hechizo que permita la comunicación instantánea, vidente o de visión lejana. Lo máximo que puede hacer un mago es disparar una bengala de señalización,
  • No existe ningún hechizo que permita el control mental directo,
  • Ningún hechizo es lo suficientemente poderoso como para controlar significativamente el clima.

Capacidades de la magia:

  • La mayoría de los magos utilizan y se especializan en el control elemental, pero existen otras especialidades.
  • Hay una gran variedad de hechizos diferentes que se pueden lanzar, generalmente limitados solo por la habilidad, el poder y el enfoque del lanzador.
  • Por ejemplo, un mago podría hacer que el aire circundante se queme espontáneamente en una bola de fuego. También podría acumular estática en sus manos y generar un rayo. También podría telequinéticamente crear una fisura en el suelo debajo de él. Alternativamente, podría extraer la humedad del aire o manipular la presión del aire para formar una onda de choque. Sin embargo, están limitados por la potencia máxima,
  • Para una aproximación aproximada de su poder máximo, un mago podría lanzar una bola de fuego con un diámetro de impacto de cinco metros .
  • Cuando se enfrenta a un muro sólido del castillo, un mago podría crear grietas en la piedra y desgarrarla, siempre que estuviera lo suficientemente cerca. Esto podría usarse para atravesar muros, puertas y fortificaciones , no se requiere un ariete,
  • Ningún tipo de hechizo es 'fijo': hay una gran cantidad de libertad para la creatividad durante el lanzamiento,
  • Es posible manipular la luz y crear ilusiones huecas, pero nuevamente estas ilusiones están restringidas en alcance y duración,
  • También es posible que los magos "maldigan" o "hechicen" a las personas. Pueden inducir artificialmente los síntomas de diversas dolencias o enfermedades contra su enemigo. Esto requiere mucho enfoque,
  • La mayoría de los magos tienen uno o dos hechizos especiales, según el individuo. Un mago a menudo puede realizar su hechizo preferido con gran eficiencia, pero tendría dificultades para lanzar cualquier otro hechizo diferente.

Las anteriores son pautas generales: hay algunos individuos que serían más fuertes, otros son más débiles, pero eso es lo que un comandante podría esperar de un mago promedio.

Básicamente, los magos son como cañones que pueden disparar ataques muy poco frecuentes, muy poderosos y de corto alcance. Sin embargo, a diferencia de los cañones, son hombres carnosos en medio de la lucha.

Me imagino que un bombardeo mágico sería muy bueno para romper paredes o dispersar una carga de caballería. Sin embargo, un arquero habilidoso aún puede superar a un mago por un margen bastante amplio, por lo que los magos aún serían muy vulnerables a una lluvia de flechas. Los arqueros pueden disparar mucho más lejos y con mucha más regularidad. En medio de la lucha, el enemigo probablemente entrenaría a sus tiradores para apuntar a cualquier figura que sostenga un bastón.

También, desafortunadamente para los magos, necesitan estar en primera línea para ser realmente efectivos. No tienen el alcance de las armas de asedio. Podrías protegerlos con un muro de escudos, pero el mago aún necesita una línea de visión y un objetivo claro para disparar una ráfaga mágica.

Entonces, la pregunta: ¿cómo afecta la existencia de magos de este nivel a la guerra militar y la estrategia en este mundo?

Supongamos que usted es un general; tienes un ejército de fuerzas convencionales (como arqueros y ballesteros, infantería y lanceros, caballeros y unidades montadas, etc.), y también tienes un número limitado de magos para apoyarlos. Supongamos unas pocas docenas de magos entre mil hombres. ¿Cuál es la mejor estrategia para usar estos magos en batalla, teniendo en cuenta su efectividad y debilidades? ¿Qué formaciones usas, cómo las aprovechas al máximo?

Estoy especialmente interesado en la consideración de diferentes tipos de combate. ¿Cómo influirían los magos en una batalla campal? ¿O qué pasa cuando se asedia un castillo? ¿Los usas de manera diferente durante escaramuzas o incursiones, o hay un lugar mejor para ellos fuera del frente?

Además, ¿qué haces cuando el enemigo tiene una mayor cantidad de magos en su ejército? ¿Cómo te defiendes de ellos?

Tengo mis propios pensamientos sobre el tema, pero tengo curiosidad por ver lo que sugieren otras personas.

Estoy tentado a votar para cerrar esta pregunta por ser demasiado amplia. Hay demasiado aquí y sería imposible dar una respuesta concisa, ya que el rango de posibilidades es demasiado abierto.
¿Qué hay de los hechizos para curar o purificar cosas? ¿Puede un Mago purificar agua o comida?
¿Han existido estos magos desde siempre, o son un desarrollo/refinamiento más reciente?
Creo que las restricciones y capacidades limitan esto lo suficiente como para ser una pregunta bien planteada. Para inspirarme, podría consultar la Guía práctica del mal para ver ejemplos de magos bien pensados ​​(aunque con mecánicas algo diferentes) en un entorno de batalla medieval.
Hay una discrepancia en tu relato. Usted prohíbe expresamente cualquier cosa que dure mucho tiempo, pero puede hechizar o maldecir a las personas con síntomas artificiales que aparentemente duran largos períodos de tiempo.
Supuse que era algo así como teletransportar algunas bacterias, virus o veneno a alguien, y luego dejar que eso hiciera su trabajo en lugar de un efecto mágico sostenido.
Despliega a los magos contra la población civil, concretamente contra el abastecimiento de alimentos. Envíalos el invierno antes de la campaña. Entonces esa primavera masacran a los levas granjeros hambrientos.

Respuestas (12)

En este mundo que has creado, los magos son esencialmente formas de ordenanza más flexibles. De esa manera, como sugirió colmed en su respuesta, puede ver cómo la guerra moderna o renacentista trata/trata con esa tecnología.

Aquí hay algunas otras cosas a considerar:

  • El objetivo de una batalla no es matar a todos los soldados enemigos. El objetivo de una batalla es convencer a los soldados enemigos de que si no huyen ahora mismo, morirán . Entonces, como con cualquier activo militar, debes ser inteligente en la forma en que empleas a los magos, y pueden usarse mejor para asustar y sorprender estratégicamente a las tropas enemigas. Por ejemplo, si inmovilizas a una unidad enemiga con infantería y luego la golpeas desde el flanco con magia que explota, es más probable que esa unidad se rompa. Claro, las flechas pueden matar a más enemigos que un hechizo, pero ¿las flechas hacen 'boom'? No, no, no lo hacen.
  • El engaño es una gran parte de la guerra. Hay muchas formas de usar magos para engañar a tu enemigo, especialmente en los segundos cruciales de una batalla. Pero además, podrías engañar a tu enemigo sobre tus magos . Recuerda, la mera presencia de magos en el campo de batalla es aterrador. Pero, ¿cómo puedes saber que un mago es un mago antes de que comience a lanzar hechizos? ¿Por su personal? ¿Por su túnica y sombrero de mago? Cualquiera puede usarlos y elegir un bastón de aspecto elegante...
  • Dados los rangos involucrados y la fragilidad de los magos humanos, es posible que no sean lo que quieras cometer al comienzo de la batalla. Es fácil imaginar que las batallas son una especie de situación de piedra, papel o tijera : los arqueros matan a los magos, las tropas cuerpo a cuerpo matan a los arqueros, los magos matan a las tropas cuerpo a cuerpo. Ahora , obviamente, esto es una simplificación excesiva y depende de las batallas específicas, pero creo que puedes construir batallas tratando de desperdiciar las municiones de los arqueros de tu oponente (o matar a todos los arqueros directamente), y luego llevar tu cuerpo de magos a la infantería. . O podrías engañar a tu oponente haciéndole creer que ha matado a todos tus arqueros, comprometiendo a sus magos y luego revelando tu reserva secreta de arqueros largos para hacer llover muerte sobre los magos. ¡Las posibilidades son infinitas!
  • Magos de caballería?????
  • Como dices, los magos pueden ser muy efectivos como máquinas de asedio. Poder caminar hasta una ciudad y derribar un muro sin tener que construir una catapulta o arrastrarla cambia drásticamente las matemáticas. Los túneles de asedio también se vuelven mucho más peligrosos, ya que pueden acercar a tus magos a la pared sin riesgo.
  • También puedes tener unidades (¿mercenarias?) que son una mezcla de magos y guerreros. Entonces, por ejemplo, cada uno conoce un hechizo, lo dispara al enemigo, saca sus espadas y luego carga. Los piqueros de mosquetes suecos hicieron esto con gran efecto en nuestro mundo, disparando sus armas, dejándolas caer e inmediatamente cargando contra sus adversarios. Echa un vistazo al rey Carlos VII de Suecia y la Gran Guerra del Norte.
  • Los propios magos intentarán parecer más aterradores de lo que son. Claro, tus magos son bastante limitados, pero los soldados supersticiosos no necesariamente lo saben. Durante miles de años, los mercachifles han estado convenciendo a la gente de que son mágicos... imagina si esos mercachifles realmente pudieran hacer algo de magia. Podrías tener una escuela de magos que pretenden que pueden realizar múltiples hechizos en una hora haciendo que un mago se ponga de pie y haga movimientos grandes e impresionantes, mientras que sus colegas hacen hechizo tras hechizo, uno a la vez. Si usaste esa escuela en tu cuerpo de magos, otros países podrían odiar atacarte porque piensan que la escuela es significativamente más poderosa que la suya. O culturalmente, puede ser un secreto celosamente guardado que los magos necesitan tiempo para recargarse ..., por un lado, no querría que un punk con un cuchillo supiera que usé mi hechizo único por esta hora para hacer añicos a su amigo.

Ahora que ha establecido los límites, puede decidir cómo sus personajes trabajan alrededor de esos límites y cómo sus culturas se han construido para lidiar con ellos. Tú mismo lo dijiste: los magos son solo personas, por lo que se volverán creativos... y testarudos, tercos, brillantes, astutos, arrogantes, etcétera. ¡Esta es la parte divertida!

Con mucho, la mejor manera de usar tus magos es manipular el entorno. Haz que los magos levanten barreras de tierra, caven trincheras, provoquen deslizamientos de tierra, caven hoyos para crear puntos de estrangulamiento, inunden el campamento enemigo por la noche, dañen el campo de batalla para detener una carga y pavimenten las rutas de transporte para que las líneas de suministro sean más eficientes. Arriesgar la vida de tan grandes tropas de apoyo al hacer que participen activamente es algo que un general tonto podría hacer, y perderá ante un mago de apoyo que use un general el 95% de las veces.

Y, por supuesto, la mayoría de los magos probablemente conozcan la magia de la tierra y el agua. ¿Sabes por qué? Porque su trabajo principal probablemente sea cultivar campos. Labrar franjas de tierra fácilmente, poner fin a una sequía lanzando agua desde el río hacia el cielo sobre los campos. Cavando vías fluviales a través de colinas que un agricultor normal no podría. Pavimentación de caminos mucho más llanos y duros en las rutas comerciales que cualquier persona normal. Rompiendo grandes secciones de roca en una mina como una versión temprana de dinamita. Básicamente, los magos serían una clase separada por encima de los campesinos pero por debajo de la nobleza, donde trabajan, pero solo lo que un mago puede hacer al día. Un delicado equilibrio entre maximizar las habilidades de un mago pero no molestar a un hombre que puede dispararte un rayo. Por supuesto que no pueden rebelarse debido a su debilidad en el tiro con arco, pero un noble prosperará si mantiene a sus magos felices y trabajando.

Alias, eche un vistazo a la Guía de magos de Treantmonk: Ser un Dios para D&D 3.5: Dios: Este es el rol en el que se basa este hilo. Tres tipos de magos alteran la realidad para que Glass Cannon y Big Stupid Fighter piensen que son mejores de lo que son. Esos tres magos son controladores de campo de batalla, amortiguadores y neutralizadores. Su mejor apuesta es hacer un poco de todos ellos, pero también puede hacer magos exclusivos para cada rol sin apestar.
Me gusta este. Los magos son personal de apoyo. Pueden ser médicos o ingenieros de combate o proporcionar comida/agua. Si tienes magos, tus tropas regulares serán más efectivas.

Mire los precedentes históricos para tal arma.

carronada

Esta arma naval del siglo XVIII era un arma de gran calibre, cañón corto, corto alcance y baja velocidad inicial. Estos fueron cargados con metralla tipo escopeta o perdigones, o bien con perdigones especializados o perdigones en cadena. Estos últimos tipos estaban destinados a dañar el aparejo, mientras que la metralla estaba diseñada para dañar al personal.

Siguiendo este ejemplo, sugiere que los magos se utilizarían para algunos disparos potentes y distribuidos para interrumpir al personal o equipo enemigo. En lugar de una sola bola de fuego, el mago se usaría para explosiones antipersonal, disparando proyectiles (o iluminación en cadena) a múltiples objetivos para causar el máximo daño al personal. Alternativamente, el mago podría usarse para dañar equipos como aparejos en el mar, o para intentar prender fuego a un barco. Lo mismo podría aplicarse al equipo de asedio.

Esbirro

Muy similar al Carronade, este era más pequeño y estaba diseñado para su uso en tierra. Uno existente notable es ' Boston ' en manos de una sociedad de recreación de la Guerra Civil Inglesa. Boston podría transportar una bola de tres libras, pero se usaría con metralla de ~ 1/2 "en combate, con un alcance efectivo de 250 yardas. Mirando las imágenes vinculadas, observe las ruedas grandes para la movilidad. Los magos podrían moverse en posición para lanzar golpes de metralla tan devastadores en formaciones enemigas masivas.

arcabuceros en masa

El arcabuz tenía un largo alcance, pero baja precisión, y era principalmente efectivo en ráfagas de fuego. Este fue el principio detrás del Tercio español . Ya en Cerignola , el poder de los arcabuces masivos protegidos por picas se utilizó para repeler cargas tanto de caballería como de infantería.

En última instancia, una carga no toma mucho tiempo (los hombres que corren en el correo se cansan rápido), y un arcabuz tardó hasta un minuto en recargarse. Un mago probablemente podría replicar el efecto de 10 o 100 arcabuceros por disparo. Incluso si están limitados a 3 disparos por día, algunos magos protegidos por picas podrían usarse de manera efectiva con tácticas de Tercio; aunque estarían en gran desventaja si la batalla duraba más de unas pocas horas.

Conclusiones

El mago estaría optimizado para golpes generalizados antipersonal o antiequipo. Si bien los magos son blandos, los cañones también son fáciles de poner fuera de servicio, con sus ruedas de madera vulnerables y ~5 operadores blandos.

Si hay un pequeño número de magos, deben desplegarse como secuaces o carronadas en el mar. Si hay un gran número de magos, deben desplegarse en tácticas de armas combinadas con piqueros, simulando el tercio del período moderno temprano.

No estoy seguro del paralelo con los cañones. Específicamente, me temo que el costo de crear un cañón y entrenar a su tripulación es mucho menor que el de entrenar a un solo mago (el OP dice décadas). Esto me parece que mientras perder un cañón es costoso, perder un mago es catastrófico.
@MatthieuM. Tenga en cuenta que el tiempo de entrenamiento para crear un mago es un efecto de canalización. Perderlos no es necesariamente más costoso que un cañón si se considera lo costosos que eran los primeros cañones, pero el tiempo de espera para los reemplazos es lo suficientemente largo como para que básicamente siempre debas entrenar reemplazos a una fracción considerable de la tasa que necesitarás para luchando en una guerra porque de lo contrario la guerra terminará antes de que puedas ajustar tu producción. Sin embargo, esto puede no ser un problema dependiendo de las aplicaciones civiles de la magia disponibles.
@Perkins: No estoy de acuerdo. Todos los magos mueren, al menos de viejos. La tasa a la que se forman nuevos magos coincide más o menos con la tasa a la que se retiran debido a la edad, ya que el porcentaje de magos es constante en la población (tasa de crecimiento del módulo). Si los magos suelen servir después de entrenar durante 20 años y pierdes un mago en su primer año; estás abajo de un mago durante los próximos 19 años. Es decir, con los cañones puedes ajustar la salida para reemplazar los reventados; con los magos, la escasez de reclutas talentosos es tu cuello de botella, y las pérdidas son irremplazables.
@MatthieuM. No hay un componente genético en la magia en la descripción del mundo, por lo que la población de magos es arbitrariamente controlable, pero con un tiempo de anticipación de 20 años. Solo necesita establecer la tasa de entrenamiento para producir suficiente excedente para compensar las pérdidas esperadas si estalla una guerra. Haz lo que hicieron los ingleses con el tiro con arco y haz que el entrenamiento mágico básico sea obligatorio para todos los ciudadanos, de modo que solo necesites un período de tiempo mucho más corto para aplicar el entrenamiento militar específico cuando necesites más magos para la guerra actual. El tiempo de entrenamiento para un mago frente a un arquero experto con arco largo no es muy diferente en realidad.

Muchas de las respuestas aquí se centran en batallas y tácticas individuales, pero no tanto en la estrategia, así que agregaré algunos puntos allí.

En primer lugar, consideremos la rentabilidad de sus magos:

Tus magos requieren muchos años o décadas de entrenamiento antes de que estén listos para usarse. Su velocidad de disparo es muy lenta y modesta en potencia. Y finalmente, son humanos blandos (ya menudo ancianos), sujetos a todas las debilidades y debilidades humanas habituales.

Vale la pena señalar que en la época medieval, cualquier tipo de actividad académica era muy costosa debido a la rareza de los libros (no había imprenta, por lo que todo estaba escrito a mano). Además, si estos magos no pueden usar la magia de manera efectiva hasta que hayan tenido una década o dos de entrenamiento, eso significa que están consumiendo recursos nacionales sin retorno de la inversión . Y si, después de completar su entrenamiento, un aspirante a mago sale al campo de batalla y muere, o contrae cualquier cantidad de enfermedades medievales mortales mientras está en el camino, toda la inversión de tiempo y recursos se desperdiciará . Considere también que la esperanza de vida promedio de los europeos medievales era de solo 31 años.! Dos décadas de estudio significarían que tu mago promedio solo tendría de 3 a 5 años de vida útil, de 10 a 15 años si eres generoso.

En pocas palabras, tus magos son enormemente caros de producir, no son útiles por mucho tiempo y son muy frágiles. Son los cañones de cristal estereotípicos, tan caros y tan frágiles, de hecho, que no estoy seguro de que ningún comandante sensato se atreva a colocarlos en el frente a menos que estén en una situación desesperada. Las guerras se ganan con tanta frecuencia por la economía como por la fuerza militar.

En segundo lugar, consideremos los tres mayores desafíos en la guerra preindustrial:

Antes de la radio, la comunicación en el campo de batalla y con los altos mandos militares era lenta, imprecisa y poco confiable. En la batalla, las unidades del ejército se controlaban mediante música (bocinas o tambores), señales de humo o banderas. Una buena manera de desactivar una fuerza enemiga era eliminar a su abanderado/soplador de cuernos y luego aislar y demoler las unidades individuales en la confusión resultante.

Informar sobre los movimientos de las fuerzas enemigas o recibir órdenes de los altos líderes sentados en un pueblo cercano o en la capital de la nación requería enviar mensajeros montados o pájaros entrenados con pequeños pergaminos, lo que podía llevar días o semanas y era vulnerable a perderse o ser interceptado. . Puedes tener el ejército más poderoso del mundo y aun así perder una guerra porque tu oponente podría superarte. Caso en cuestión: el imperio romano.

Este podría ser el rol más útil para los magos. Ha descartado las comunicaciones instantáneas en su sistema mágico, pero no la teletransportación o la comunicación casi instantánea. Considere, en lugar de enviar un mensajero a través del río a través del bosque embrujado alrededor del campamento enemigo a la montaña y al valle, ¿podría simplemente "transmitirlo" a donde sea que estén sentados los peces gordos? ¿O si pudiera establecer una serie de puestos de comunicación, cada uno con un par de magos, que pudieran manipular la luz, el humo, las nubes, lo que sea, para transmitir mensajes de torre en torre? De repente, serías capaz de coordinar todo tu ejército, en cualquier parte de tu imperio, en minutos u horas en lugar de semanas, y sin ningún riesgo para tus valiosos magos.

En parte como resultado de la falta de comunicación, también era muy difícil para los comandantes de batalla locales saber dónde estaban las fuerzas enemigas, dónde el terreno local era beneficioso o dañino y dónde se ubicaban los objetivos valiosos. Para obtener este conocimiento, tendrían que desplegar exploradores (montados o a pie), que viajarían por delante del ejército y (con suerte) informarían. Pero los exploradores podían ser fácilmente capturados o asesinados, especialmente si no iban a caballo.

Aquí, nuevamente, la teletransportación sería una habilidad útil para un explorador. Incluso la capacidad de conjurar una breve distracción o camuflarse aumentaría en gran medida la posibilidad de supervivencia y escape de un explorador. Pero, esto pondría a los magos en una gran cantidad de peligro, por lo que podría no ser rentable.

Como dijo Federico el Grande: un ejército marcha sobre su estómago. Proporcionar alimentos y equipos a un ejército, especialmente a uno que opera en territorio hostil, es probablemente el mayor desafío de todos los conflictos armados de la historia. No solo tienes que mover muchas cosas, sino que tienes que moverlas largas distancias hasta un objetivo que siempre se está moviendo. No importa cuán grandes y poderosas sean tus armas, tus tropas morirán o desertarán rápidamente si no puedes mantenerlas alimentadas y vestidas, y lo mismo se aplica a tu adversario. Las líneas de suministro eran un objetivo fabulosamente atractivo, no solo porque podías negarle suministros a tu enemigo, sino que también podías usarlas para ti mismo si las capturabas.

Atacar las líneas de suministro enemigas podría ser un uso ofensivo viable para los magos. Los magos son como cañones de mano en tu mundo: modestamente poderosos pero lentos para recargar, básicamente artillería más liviana y móvil. Montados a caballo, un equipo de magos podía descender repentinamente sobre una caravana de suministros enemiga, volar todos los carros antes de que los defensores supieran lo que estaba pasando y retirarse al galope. Las tácticas de atropello y fuga serían las más efectivas y las menos arriesgadas, y no se necesitarían muchos carros perdidos para incapacitar a un ejército. Por supuesto, tu enemigo intentaría los mismos trucos contigo, al mismo tiempo que agregaría magos a la escolta de la caravana para repeler tus ataques, y tú harías lo mismo, y así sucesivamente...

Finalmente, hablemos del combate directo en primera línea. Como dije anteriormente, tus magos son muy parecidos a los artilleros manuales en los primeros días de la pólvora. Mire las tácticas usadas por los husitas y los chinos; por lo general, los artilleros asumieron un papel de artillería o perforación de armaduras en el ejército, reemplazando balistas y trabuquetes y, a menudo, trabajando en conjunto con tropas convencionales.

Una de esas aplicaciones que me viene a la mente sería incrustar a un par de magos en una formación de falange romana . Una falange es un muro de escudos y lanzas de movimiento lento pero casi impenetrable. Caballería, infantería, arqueros, ninguno de ellos podía hacer mucho para herir a una falange a menos que pudieran ponerse detrás de ella. Un mago dentro de tal formación sería muy seguro y funcionaría efectivamente como un cañón: emergiendo periódicamente de detrás del muro de escudos para acabar con la infantería o la caballería que se aproxima, derribar fortificaciones o repeler el fuego del motor de asedio enemigo antes de retirarse al interior. Un par de magos en la retaguardia podrían contrarrestar de manera muy efectiva cualquier intento de flanquear la formación, eliminando la mayor debilidad de la formación. Básicamente, tendrías la versión medieval de un tanque.

Otra cosa a considerar es cómo tus magos usan su poder. Lanzar bolas de fuego a una multitud de soldados es genial, pero podrías incapacitar fácilmente a esas mismas tropas cegándolas con una luz enfocada o ensordeciéndolas colocando una onda de choque en medio de su formación, y hacerlo probablemente ser más eficiente energéticamente que una bola de fuego. De hecho, un ataque basado en la luz es intrínsecamente imbloqueable porque, a menos que todas sus tropas tengan anteojos de sol, filtrar o bloquear sus ojos defensivamente tendría un efecto tan perjudicial como el ataque en sí.

Re: Esperanza de vida premoderna: la mayor parte de la pérdida de vidas se produjo en la infancia/niñez. De su enlace: "Sin embargo, cuando el niño del siglo XIII cumplió los 20 años, podía esperar vivir hasta los 45, y si llegaba a los 30, tenía muchas posibilidades de llegar a los cincuenta". Eso agrega varias décadas a la vida esperada de alguien que se matricula en la universidad.
Es bastante cierto, aunque llamaría la atención sobre los calificadores "espero" y "tenía una buena oportunidad" en esa declaración. También es importante tener en cuenta que el entrenamiento de mago probablemente tendría que comenzar a una edad temprana (probablemente alrededor de los 10 o 12 años) para garantizar una vida útil más larga, pero según una referencia de esperanza de vida relacionada: "Una vez que los niños alcanzan la edad de 10 años, su vida la esperanza de vida era de 32,2 años, y para los que sobrevivieron hasta los 25, la esperanza de vida restante era de 23,3 años". Por lo tanto, la amenaza de mortalidad seguiría siendo alta en los primeros años de entrenamiento. academic.oup.com/ije/article/34/6/1435/707557

Hay tres roles que veo para los magos en estas circunstancias:

Artillería: el truco consiste en acercarlos lo suficiente al enemigo sin recibir un disparo. ¿Necesitan ocultar sus bastones a medida que se acercan en sus unidades? Tal vez las unidades puedan usar tácticas de muro de escudos para proteger a los magos. Luego dispara ondas hacia el centro y la parte posterior de las unidades a las que se enfrentan. Esto hará que sea mucho más fácil atravesar la unidad enemiga. Entonces los magos terminan a menos que la batalla tome mucho más tiempo de lo normal.

Control del terreno: antes de la batalla (o durante la misma si quieres correr el riesgo), crea zanjas, puntos de estrangulamiento y, tal vez, hoyos para frenar la aproximación del enemigo. Eso dará tiempo suficiente para destruir al enemigo con magia de artillería. Esto también se puede usar ofensivamente para allanar el terreno para una carga.

Utilidad: Hacer caminos, limpiar agua, labrar un campo, construir un fuerte, curar a los heridos y cualquier otra cosa que se te ocurra. Cualquier cosa que ayude al reino aumenta su fuerza de combate.

Combo de artillería y control del terreno: sopla la tierra frente a una unidad de carga para que la tierra y las rocas vuelen hacia el enemigo. Esto causa heridas de la roca, los ciega durante su carga, puede enterrar a algunos, hace que las filas traseras choquen con las filas delanteras y crea una zanja para que caiga el enemigo cegado/herido/empujado.

Antes de llegar al meollo de mi respuesta, tengamos en cuenta algunas cosas.

Los castillos tal como los conocemos no existirían Bueno, eso es un poco hiperbólico, probablemente habría algunas fortificaciones en alguna parte, pero si hay un grupo amplio de personas que simplemente pueden caminar hasta su horriblemente costoso y minuciosamente construido fuerte de piedra y desear a lo grande agujeros en él, no los construirías.

Me imagino que la mayoría de los ejércitos/pueblos simplemente usarían una zanja/berma con tal vez una empalizada de troncos, porque cualquier otra cosa te llevaría a la bancarrota.

La mayoría de las personas no morían en la línea de combate La mayoría de las personas que morían en las guerras medievales lo hacían por enfermedad y/o inanición.

La mayoría de las personas que murieron en las batallas medievales lo hicieron después de que un bando se rompiera. Las batallas generalmente consistirían en maniobrar hasta que un lado sintiera que tenía una ventaja, luego se comprometerían. Si tenían razón, el otro bando generalmente se escapaba y huía; si estaban equivocados, generalmente perdían a algunos muchachos y se retiraban, o eran contraatacados y ellos mismos se rompían.

Entonces la caballería hizo su trabajo, que contrariamente a las películas populares no fue cargar de cabeza contra bloques sólidos de tropas enemigas. Acosaron al enemigo que huía porque los caballos pueden correr más rápido que las personas en distancias cortas. Así es como terminas con esas aparentemente ridículas cuentas de bajas de 200 vs 6500.

Bueno, entonces tiempo de respuesta -

Estratégicamente

Estos tipos hacen que la guerra de asedio sea irrelevante. Busque ejemplos históricos como https://en.wikipedia.org/wiki/Fall_of_Constantinople#Siege para conocer la magnitud de lo que los sitiadores medievales tenían que traer para derribar un muro. En tu mundo esos muros probablemente no existirían, pero aun así.

Entonces, por la naturaleza de las cosas, habría más compromisos de campo.

Tácticamente Primero, no hay forma de que estos muchachos operen en el vacío. Al igual que Knights tenía un equipo completo de muchachos ayudándolos, estos muchachos también. Me imagino al menos cinco guardaespaldas o escuderos. Cualquier golpe que iría al mago, ya sea mundano o mágico, estos tipos lo reciben. Se les paga excepcionalmente bien por el riesgo, es un trabajo de veteranos. Un mago probablemente también tendría un par de suplentes/pajes/mensajeros para manejar sus efectos personales y mantenerlos en comunicación con los superiores y sus compañeros. El número severamente limitado de hechizos significa que la coordinación es más importante que tu ejército medieval estándar en nuestro mundo.

Los magos serían tu activo militar más valioso, porque son multiplicadores de fuerza adaptables. Pueden usar diferentes hechizos en diferentes circunstancias, mientras que un cañón es solo un cañón.

La caballería de choque sería menos útil en tu mundo, si hay tipos que pueden hacer que el fuego suceda de la nada. Los caballos no disparan, incluso los caballos de guerra bien entrenados no son tan estúpidos como las personas.

Necesitas ocultar tu número de magos. Si el enemigo sabe cuántos magos tienes, huirán hasta que puedan eliminarlos, o simplemente te aplastarán dependiendo de quién tenga más. Si los hechizos pueden ser más o menos contrarrestados por un mago de nivel de poder similar, el lado que termina con seis o siete bolas de fuego adicionales probablemente ganará.

Idealmente, los magos deberían usarse como tanques: concentrar tanto fuego y furia en un área como sea posible para romper formaciones. Arma a tus magos, reúne a tu mejor infantería, espera hasta que el enemigo parezca haber gastado la mayoría de sus hechizos y carga contra la sección más débil de la línea enemiga. Justo antes de golpear, libera cuatro quintas partes de tus hechizos restantes de la manera más destructiva posible. Conmoción y asombro.

Me imagino que la mayoría de las batallas entre fuerzas aproximadamente iguales terminarían siendo una serie de fintas o maniobras que intentan atraer a los magos enemigos y desperdiciar sus hechizos antes de que un lado simplemente entre.

El punto final de todo esto, por supuesto, es que este tipo

¡Arqueros a caballo!

Mataría a todos incluso más fuerte que en nuestro mundo. Superarían a los magos y todos dependerían de los magos para ganar batallas milagrosas que simplemente no ocurrirían contra una fuerza independiente de logística altamente móvil. Sin fuertes, la guerra sería más móvil, y nadie gana la guerra móvil como los arqueros a caballo nómadas de la estepa.

Y luego, algún día, alguien inventaría un mosquete estriado y los magos serían relegados a entretener a las tropas o cavar zanjas.

Está un poco limitado solo por tu imaginación (o la imaginación de los personajes, lo que sea menor), pero básicamente se aplica aquí el viejo adagio, que la magia no es diferente de la "tecnología suficientemente avanzada".

En otras palabras, hay inventos reales (es decir, armas) que imitan cómo funcionan tus magos: ¿una bola de fuego de 5 m? No muy diferente de una granada. Romper una pared sin un ariete es un poco como un cañón. Creo que encontrará muchas de las ideas que podría pensar que tienen equivalentes modernos utilizando la tecnología.

Vería cómo estos inventos han afectado la guerra y se adaptarían para adaptarse a su escenario, aunque parecería que sus magos tendrían los poderes equivalentes muy limitados, por lo que tendría que considerar cómo sería si, por ejemplo, el cañón las bolas eran extremadamente escasas.

Y recuerda, si tienes magos que pueden hacer cosas que los ejércitos medievales normales no pueden, entonces el enemigo cambiará sus tácticas para adaptarlas. Por ejemplo, si tienes un mago que puede romper un muro, el enemigo puede adaptarse construyendo una fortaleza con múltiples muros o muros más gruesos (si el grosor dificulta el funcionamiento del hechizo), etc.

Las guerras vienen en todas las formas y tamaños, por lo que tus magos pueden afectar la táctica y la estrategia de muchas maneras. Tu magia no es lo suficientemente fuerte como para causar un cambio drástico en la guerra, pero puede hacer que algún aspecto de la guerra sea más efectivo. Aquí intentaré dividirlo en diferentes niveles de guerra:

L1. Combate personal: Tus magos son fuertes, pero no lo suficientemente fuertes. La batalla previa a las armas de fuego tiende a ser rápida y agotadora, por lo que tus magos solo tienen un disparo por batalla la mayor parte del tiempo. En mi opinión, un pequeño escuadrón de soldados normales podría ser más eficiente.

L2.Batalla Dado que el daño no es tan impresionante, el papel de tus magos en la batalla no será el de infligir daño, sino más bien un papel de apoyo. Un uso notable de tus magos es interrumpir la formación enemiga. Algunas zanjas que aparecen de la nada podrían reducir en gran medida el impulso de una carga de caballería, y una bola de fuego en el muro de escudos podría dejar una gran brecha para que la infantería la aproveche.

L3.Campaña Tus magos serán una gran herramienta para el asedio (que juegan un papel importante en la guerra medieval), ya que son más precisos y creativos que tu fundíbulo. Podría, por ejemplo, cubrir todo el "agujero de muerte?" en la almena, o hechizar a algún enemigo aleatorio con cólera que podría infectar rápidamente todo el castillo...

L4.Preparación antes de la guerra Y aquí tus magos realmente brillan. Envíalos a la ciudad o región principal del enemigo, y luego comienza una plaga o algo...

En resumen, la guerra seguirá siendo familiar para nosotros, pero también muy diferente de la historia. La guerra será más mortífera (y por lo tanto menos frecuente), el castillo perderá parte de su importancia (y la batalla abierta será más común) y el campo de batalla será más caótico y tendrá menos formación.

Solo puedo pensar en 3 tipos de usos para un mago:

  • Mano de obra.
  • Rol de apoyo/utilidad.
  • Tarjeta de triunfo.

Tarjeta de triunfo

Como dijiste, cada 1.000 mil soldados hay alrededor de una docena (12) de magos.
Creo que podrían usarse como una carta de triunfo perfecta. 12 magos pueden lanzar 12 hechizos por hora durante 3 horas .

  • Sabiendo que la bola de fuego promedio solo tiene un diámetro de impacto de 5 metros, puede ser una buena opción. No sé la cantidad de soldados por metro cuadrado de campo de batalla, pero si fuera 1 cada 2 metros, tus magos podrían matar. 5 2 × 12 × 3 2 = 450  por día , si la batalla solo durara una hora seria 150  soldados .
    Los magos son humanos, lo que significa que son pequeños, ligeros y autopropulsados, no como una catapulta o catapulta. Incluso ellos pueden esconderse como soldados o civiles normales. Imagina una situación en la que algunos magos se acercan en secreto a la muralla de la ciudad y juntos rompen la puerta principal o hacen un agujero para que los soldados la invadan más fácilmente.
  • Imagina que tu enemigo (o tú) se está retirando del campo de batalla. Con varios magos, podrían lanzar un muro de tierra desde el suelo circundante para cerrar la línea de retirada enemiga o ganar tiempo para escapar mientras los enemigos quedan atrapados por él. También podrías dividir los ejércitos enemigos con muros.
  • Imagina una batalla con una colina y una zona plana:
    • Si tu ejército está en la colina, podrías:
      • Lanza enormes bolas de piedra fundida (o bolas de adobe/adobe) a través del escalón de la colina. Con la ayuda de la gravedad, estas bolas pueden matar a muchos enemigos.
      • Inunde el valle/llanura con una fuerte corriente de agua (arrojada desde las profundidades de la tierra). Los enemigos con armaduras pesadas se hundirán mientras que los demás lo pasarán mal.
      • Lanza una luz muy brillante hacia tu enemigo para cegarlo y dificultar la lucha.
    • Si tu enemigo está en la colina (o hay una zona enemiga simple, una colina y luego una zona aliada simple), podrías:
      • Mueve la tierra de la colina provocando una avalancha de tierra matando y aplastando violentamente a los enemigos sobre o debajo de la avalancha. ( Advertencia: tenga cuidado al lanzar la avalancha, debe ir hacia usted y no hacia usted... de lo contrario, puede ser una mala idea peligrosa).

Si no te gusta usarlos como artillería, de asedio o de forma tan violenta, también podrías pensar en otras alternativas como:

  • Envenena un pozo de agua, un campo de cultivo o los alimentos de suministro de tu enemigo con magia. (Los magos podrían infiltrarse como espías en las líneas enemigas).
  • Simula la ilusión de un ejército más grande para asustar al enemigo.
  • Cierra la ruta de suministro del enemigo.
  • Invoca niebla o niebla para dificultar la visibilidad del enemigo (tal vez también puede ser tóxico).

Rol de apoyo/utilidad

Tal vez los magos no pueden/no pueden/no quieren matar gente tan violentamente. No importa, todavía pueden ser útiles.

  • Magia curativa. No dijiste que los magos no pueden usar magia curativa. Podrían sanar/curar (o simplemente estabilizar) alrededor de 3 VIP por día con hechizos.
  • ¿Teletransportar VIPs? (Dijiste que no hay hechizos de comunicación, así que no estoy seguro de si esto podría hacerse).
  • Hacer nuevas carreteras y líneas de transporte. Pueden aumentar la eficiencia de su línea de suministro.
  • Construye tiendas de tu ejército rápidamente con magia.
  • Repara armaduras, catapultas, paredes con magia reparadora.
  • Comunicación rápida mediante luces y señales en el cielo.
  • Seque arroyos y ríos para mover soldados, o incluso inunde campos para abrir camino a los enemigos.

Mano de obra

Con magia se pueden hacer muchas cosas fácilmente:

  • Trabaja en campos de cultivo: con magia puedes cosechar plantas, aumentar su velocidad, abonar suelos o incluso construir zonas de riego con chorros de agua.
  • Trabaja como médico usando magia curativa o ayudando indirectamente (cauterizar heridas, pasteurizar herramientas de cirujano, arreglar huesos mal colocados, etc).
  • Construcción de obras: la magia telequinética puede ayudar a cortar un árbol, hacer tablones de troncos y colocarlos en el lugar correcto para construir una casa, una empalizada o incluso un muro de piedra.

¡Trabajo en equipo!

Asumiendo que tienes una docena de magos en tu ejército, el truco sería hacer que todos trabajen al unísono para usar sus hechizos limitados de la manera más efectiva posible.

Tus magos telépatas no podrán mantener una línea de comunicación constante, pero podrían usarse para enviar mensajes urgentes, piensa en lo útil que sería para advertir a una ciudad de un ejército que se acerca o incluso para ayudar a transmitir la posición y el estado de diferentes partes del ejército mientras marchan.

Se necesitarían escudos/magos defensivos para evitar que el enemigo maldiga a tu general y otras figuras importantes, también se necesitarían para mover a tus magos ofensivos en posición.

Los magos ofensivos probablemente serán los chicos de la gloria de tu ejército, serán las estrellas de rock que obtendrán toda la gloria, quemando las tropas enemigas, rompiendo paredes, maldiciendo a los enemigos y acabando con los suministros. ¡Pero! Necesitarán el apoyo constante de telépatas, voladores y magos de apoyo para mantenerse con vida.

Entonces, la idea es que los magos formen pequeños grupos de individuos, cada uno especializado en un hechizo diferente y entrenado para apoyarse mutuamente o incluso combinar sus hechizos para atacar con fuerza y ​​rapidez, retirándose por seguridad antes de que el enemigo pueda contraatacar.

Muchas cosas, pero básicamente conviertes a tus magos en asesinos con la capacidad de disparar flechas venenosas solo 3 veces al día, mientras que le toma una hora preparar dicho veneno entre disparos. Entonces, generales de bolas de fuego en los campos de batalla. Entra sigilosamente en los castillos usando la ilusión y mata a las personas en silencio rompiendo sus corazones. Y al igual que con los asesinos, son excelentes para matar y escabullirse, pero no los conviertes en un pelotón para enviarlos a la batalla.

El uso del ariete no tiene sentido ya que necesitas tener un mago mayor experimentado. Hacer un carnero requiere algunos árboles, pocas horas y un equipo sin experiencia. Usar bolas de fuego sobre soldados enemigos es un desperdicio de magia. Los arqueros lo hacen mucho mejor y pueden disparar muchas más flechas por batalla. Y tal bola de fuego funcionaría igual de bien lanzando trabuquetes, bueno, bolas de fuego. Mientras que, de nuevo, trebuchet tiene una proporción de disparos por hora mucho más alta.

Tal vez algún uso de guerrilla. Un mago disfrazado de mercader normal camina por el puente unos minutos antes que una figura importante. El puente colapsa y el noble muere. Una mina no puede extraer recursos cuando los carros se frenan. y, por supuesto, los mensajeros que llevan noticias importantes mueren mientras duermen.

¿Cómo vas a colarte en cualquier lugar con una ilusión que dura solo unos segundos? Solo pueden lanzar 3 hechizos al día, una hora entre hechizos, y cada hechizo es instantáneo. Sin efectos duraderos.
Usándolo sabiamente. No te ilusionas antes de emprender un viaje. cualquiera se daría cuenta de la escoba ambulante. Pero cuando te estás escondiendo y alguien abre la cerradura de una escoba, ve escobas, no un tipo con un bastón en la mano. Así que cerró las puertas. Bam, hechizo lanzado, descubrimiento evitado.
Siempre que el guardia no mire más de unos segundos, o que nadie mire más de tres veces. ¿Cómo alguien va a atravesar un castillo fortificado lleno de guardias con solo cuatro segundos de ilusión, mientras lleva un bastón grande y fácilmente identificable? Un asesino totalmente mundano que escondiera un cuchillo envenenado tendría muchas más posibilidades.
Disfrazas a tu personal de escoba y a ti mismo de barrendero. Cuando pasas a un guardia cerca de la entrada trasera, proyectas la ilusión de mujeres casi desnudas en la dirección opuesta y cuando el guardia mira hacia otro lado, te escabulles.

Catapultas encantadas.

Los magos se quedan atrás y encantan las catapultas (o la munición/roca). El efecto hace que el arma sea explosiva. Las catapultas tienen un largo alcance, las mágicas van aún más lejos. Con 3 disparos por mago, tienes una cantidad decente de disparos para causar el máximo daño al principio de una batalla.

Esto los convierte en la primera artillería.

Más tarde, cañones encantados. Mismo efecto, más potencia, más alcance. Cada barco rico puede tener un mago para hundir un barco contrario con un solo disparo de cañón encantado.

También puede pensar en muchos otros roles de apoyo. Podrían ser médicos para oficiales y líderes importantes. Podrían manejar comunicaciones de largo alcance en el campo de batalla (bengalas, etc.).

La guerra no es solo matar. La logística y las tácticas son igualmente importantes. Un mago podría crear comida y agua para un ejército. O podrían quemar un mapa de posiciones enemigas en el suelo para que todos lo vean. Hay posibilidades ilimitadas para roles que no sean de combate.