Entonces, he visto otras configuraciones antes donde los usuarios de magia (magos, hechiceros, magos y similares) son básicamente dioses. Ha habido historias de fantasía en las que un mago puede acabar con un ejército sin ayuda, y ningún hombre mundano podría desafiarlo. En esos escenarios, los magos suelen tener escudos de campo de fuerza, interminables ataques de rayos mágicos, vuelo, comunicación telepática o lo que sea.
Me gustaría eliminar todo eso y preguntar cuál es la mejor manera de implementar una forma de magia más limitada durante la guerra. ¿Cómo se usarían los magos de manera realista en la batalla y la guerra?
En mi mundo, la magia es un concepto que existe, pero hay límites bastante estrictos sobre la cantidad que una persona puede usar. En primer lugar, resaltaré los niveles de poder que estoy considerando.
Supuestos básicos:
Restricciones de la magia:
Capacidades de la magia:
Las anteriores son pautas generales: hay algunos individuos que serían más fuertes, otros son más débiles, pero eso es lo que un comandante podría esperar de un mago promedio.
Básicamente, los magos son como cañones que pueden disparar ataques muy poco frecuentes, muy poderosos y de corto alcance. Sin embargo, a diferencia de los cañones, son hombres carnosos en medio de la lucha.
Me imagino que un bombardeo mágico sería muy bueno para romper paredes o dispersar una carga de caballería. Sin embargo, un arquero habilidoso aún puede superar a un mago por un margen bastante amplio, por lo que los magos aún serían muy vulnerables a una lluvia de flechas. Los arqueros pueden disparar mucho más lejos y con mucha más regularidad. En medio de la lucha, el enemigo probablemente entrenaría a sus tiradores para apuntar a cualquier figura que sostenga un bastón.
También, desafortunadamente para los magos, necesitan estar en primera línea para ser realmente efectivos. No tienen el alcance de las armas de asedio. Podrías protegerlos con un muro de escudos, pero el mago aún necesita una línea de visión y un objetivo claro para disparar una ráfaga mágica.
Entonces, la pregunta: ¿cómo afecta la existencia de magos de este nivel a la guerra militar y la estrategia en este mundo?
Supongamos que usted es un general; tienes un ejército de fuerzas convencionales (como arqueros y ballesteros, infantería y lanceros, caballeros y unidades montadas, etc.), y también tienes un número limitado de magos para apoyarlos. Supongamos unas pocas docenas de magos entre mil hombres. ¿Cuál es la mejor estrategia para usar estos magos en batalla, teniendo en cuenta su efectividad y debilidades? ¿Qué formaciones usas, cómo las aprovechas al máximo?
Estoy especialmente interesado en la consideración de diferentes tipos de combate. ¿Cómo influirían los magos en una batalla campal? ¿O qué pasa cuando se asedia un castillo? ¿Los usas de manera diferente durante escaramuzas o incursiones, o hay un lugar mejor para ellos fuera del frente?
Además, ¿qué haces cuando el enemigo tiene una mayor cantidad de magos en su ejército? ¿Cómo te defiendes de ellos?
Tengo mis propios pensamientos sobre el tema, pero tengo curiosidad por ver lo que sugieren otras personas.
En este mundo que has creado, los magos son esencialmente formas de ordenanza más flexibles. De esa manera, como sugirió colmed en su respuesta, puede ver cómo la guerra moderna o renacentista trata/trata con esa tecnología.
Aquí hay algunas otras cosas a considerar:
Ahora que ha establecido los límites, puede decidir cómo sus personajes trabajan alrededor de esos límites y cómo sus culturas se han construido para lidiar con ellos. Tú mismo lo dijiste: los magos son solo personas, por lo que se volverán creativos... y testarudos, tercos, brillantes, astutos, arrogantes, etcétera. ¡Esta es la parte divertida!
Con mucho, la mejor manera de usar tus magos es manipular el entorno. Haz que los magos levanten barreras de tierra, caven trincheras, provoquen deslizamientos de tierra, caven hoyos para crear puntos de estrangulamiento, inunden el campamento enemigo por la noche, dañen el campo de batalla para detener una carga y pavimenten las rutas de transporte para que las líneas de suministro sean más eficientes. Arriesgar la vida de tan grandes tropas de apoyo al hacer que participen activamente es algo que un general tonto podría hacer, y perderá ante un mago de apoyo que use un general el 95% de las veces.
Y, por supuesto, la mayoría de los magos probablemente conozcan la magia de la tierra y el agua. ¿Sabes por qué? Porque su trabajo principal probablemente sea cultivar campos. Labrar franjas de tierra fácilmente, poner fin a una sequía lanzando agua desde el río hacia el cielo sobre los campos. Cavando vías fluviales a través de colinas que un agricultor normal no podría. Pavimentación de caminos mucho más llanos y duros en las rutas comerciales que cualquier persona normal. Rompiendo grandes secciones de roca en una mina como una versión temprana de dinamita. Básicamente, los magos serían una clase separada por encima de los campesinos pero por debajo de la nobleza, donde trabajan, pero solo lo que un mago puede hacer al día. Un delicado equilibrio entre maximizar las habilidades de un mago pero no molestar a un hombre que puede dispararte un rayo. Por supuesto que no pueden rebelarse debido a su debilidad en el tiro con arco, pero un noble prosperará si mantiene a sus magos felices y trabajando.
Esta arma naval del siglo XVIII era un arma de gran calibre, cañón corto, corto alcance y baja velocidad inicial. Estos fueron cargados con metralla tipo escopeta o perdigones, o bien con perdigones especializados o perdigones en cadena. Estos últimos tipos estaban destinados a dañar el aparejo, mientras que la metralla estaba diseñada para dañar al personal.
Siguiendo este ejemplo, sugiere que los magos se utilizarían para algunos disparos potentes y distribuidos para interrumpir al personal o equipo enemigo. En lugar de una sola bola de fuego, el mago se usaría para explosiones antipersonal, disparando proyectiles (o iluminación en cadena) a múltiples objetivos para causar el máximo daño al personal. Alternativamente, el mago podría usarse para dañar equipos como aparejos en el mar, o para intentar prender fuego a un barco. Lo mismo podría aplicarse al equipo de asedio.
Muy similar al Carronade, este era más pequeño y estaba diseñado para su uso en tierra. Uno existente notable es ' Boston ' en manos de una sociedad de recreación de la Guerra Civil Inglesa. Boston podría transportar una bola de tres libras, pero se usaría con metralla de ~ 1/2 "en combate, con un alcance efectivo de 250 yardas. Mirando las imágenes vinculadas, observe las ruedas grandes para la movilidad. Los magos podrían moverse en posición para lanzar golpes de metralla tan devastadores en formaciones enemigas masivas.
El arcabuz tenía un largo alcance, pero baja precisión, y era principalmente efectivo en ráfagas de fuego. Este fue el principio detrás del Tercio español . Ya en Cerignola , el poder de los arcabuces masivos protegidos por picas se utilizó para repeler cargas tanto de caballería como de infantería.
En última instancia, una carga no toma mucho tiempo (los hombres que corren en el correo se cansan rápido), y un arcabuz tardó hasta un minuto en recargarse. Un mago probablemente podría replicar el efecto de 10 o 100 arcabuceros por disparo. Incluso si están limitados a 3 disparos por día, algunos magos protegidos por picas podrían usarse de manera efectiva con tácticas de Tercio; aunque estarían en gran desventaja si la batalla duraba más de unas pocas horas.
El mago estaría optimizado para golpes generalizados antipersonal o antiequipo. Si bien los magos son blandos, los cañones también son fáciles de poner fuera de servicio, con sus ruedas de madera vulnerables y ~5 operadores blandos.
Si hay un pequeño número de magos, deben desplegarse como secuaces o carronadas en el mar. Si hay un gran número de magos, deben desplegarse en tácticas de armas combinadas con piqueros, simulando el tercio del período moderno temprano.
Muchas de las respuestas aquí se centran en batallas y tácticas individuales, pero no tanto en la estrategia, así que agregaré algunos puntos allí.
En primer lugar, consideremos la rentabilidad de sus magos:
Tus magos requieren muchos años o décadas de entrenamiento antes de que estén listos para usarse. Su velocidad de disparo es muy lenta y modesta en potencia. Y finalmente, son humanos blandos (ya menudo ancianos), sujetos a todas las debilidades y debilidades humanas habituales.
Vale la pena señalar que en la época medieval, cualquier tipo de actividad académica era muy costosa debido a la rareza de los libros (no había imprenta, por lo que todo estaba escrito a mano). Además, si estos magos no pueden usar la magia de manera efectiva hasta que hayan tenido una década o dos de entrenamiento, eso significa que están consumiendo recursos nacionales sin retorno de la inversión . Y si, después de completar su entrenamiento, un aspirante a mago sale al campo de batalla y muere, o contrae cualquier cantidad de enfermedades medievales mortales mientras está en el camino, toda la inversión de tiempo y recursos se desperdiciará . Considere también que la esperanza de vida promedio de los europeos medievales era de solo 31 años.! Dos décadas de estudio significarían que tu mago promedio solo tendría de 3 a 5 años de vida útil, de 10 a 15 años si eres generoso.
En pocas palabras, tus magos son enormemente caros de producir, no son útiles por mucho tiempo y son muy frágiles. Son los cañones de cristal estereotípicos, tan caros y tan frágiles, de hecho, que no estoy seguro de que ningún comandante sensato se atreva a colocarlos en el frente a menos que estén en una situación desesperada. Las guerras se ganan con tanta frecuencia por la economía como por la fuerza militar.
En segundo lugar, consideremos los tres mayores desafíos en la guerra preindustrial:
Antes de la radio, la comunicación en el campo de batalla y con los altos mandos militares era lenta, imprecisa y poco confiable. En la batalla, las unidades del ejército se controlaban mediante música (bocinas o tambores), señales de humo o banderas. Una buena manera de desactivar una fuerza enemiga era eliminar a su abanderado/soplador de cuernos y luego aislar y demoler las unidades individuales en la confusión resultante.
Informar sobre los movimientos de las fuerzas enemigas o recibir órdenes de los altos líderes sentados en un pueblo cercano o en la capital de la nación requería enviar mensajeros montados o pájaros entrenados con pequeños pergaminos, lo que podía llevar días o semanas y era vulnerable a perderse o ser interceptado. . Puedes tener el ejército más poderoso del mundo y aun así perder una guerra porque tu oponente podría superarte. Caso en cuestión: el imperio romano.
Este podría ser el rol más útil para los magos. Ha descartado las comunicaciones instantáneas en su sistema mágico, pero no la teletransportación o la comunicación casi instantánea. Considere, en lugar de enviar un mensajero a través del río a través del bosque embrujado alrededor del campamento enemigo a la montaña y al valle, ¿podría simplemente "transmitirlo" a donde sea que estén sentados los peces gordos? ¿O si pudiera establecer una serie de puestos de comunicación, cada uno con un par de magos, que pudieran manipular la luz, el humo, las nubes, lo que sea, para transmitir mensajes de torre en torre? De repente, serías capaz de coordinar todo tu ejército, en cualquier parte de tu imperio, en minutos u horas en lugar de semanas, y sin ningún riesgo para tus valiosos magos.
En parte como resultado de la falta de comunicación, también era muy difícil para los comandantes de batalla locales saber dónde estaban las fuerzas enemigas, dónde el terreno local era beneficioso o dañino y dónde se ubicaban los objetivos valiosos. Para obtener este conocimiento, tendrían que desplegar exploradores (montados o a pie), que viajarían por delante del ejército y (con suerte) informarían. Pero los exploradores podían ser fácilmente capturados o asesinados, especialmente si no iban a caballo.
Aquí, nuevamente, la teletransportación sería una habilidad útil para un explorador. Incluso la capacidad de conjurar una breve distracción o camuflarse aumentaría en gran medida la posibilidad de supervivencia y escape de un explorador. Pero, esto pondría a los magos en una gran cantidad de peligro, por lo que podría no ser rentable.
Como dijo Federico el Grande: un ejército marcha sobre su estómago. Proporcionar alimentos y equipos a un ejército, especialmente a uno que opera en territorio hostil, es probablemente el mayor desafío de todos los conflictos armados de la historia. No solo tienes que mover muchas cosas, sino que tienes que moverlas largas distancias hasta un objetivo que siempre se está moviendo. No importa cuán grandes y poderosas sean tus armas, tus tropas morirán o desertarán rápidamente si no puedes mantenerlas alimentadas y vestidas, y lo mismo se aplica a tu adversario. Las líneas de suministro eran un objetivo fabulosamente atractivo, no solo porque podías negarle suministros a tu enemigo, sino que también podías usarlas para ti mismo si las capturabas.
Atacar las líneas de suministro enemigas podría ser un uso ofensivo viable para los magos. Los magos son como cañones de mano en tu mundo: modestamente poderosos pero lentos para recargar, básicamente artillería más liviana y móvil. Montados a caballo, un equipo de magos podía descender repentinamente sobre una caravana de suministros enemiga, volar todos los carros antes de que los defensores supieran lo que estaba pasando y retirarse al galope. Las tácticas de atropello y fuga serían las más efectivas y las menos arriesgadas, y no se necesitarían muchos carros perdidos para incapacitar a un ejército. Por supuesto, tu enemigo intentaría los mismos trucos contigo, al mismo tiempo que agregaría magos a la escolta de la caravana para repeler tus ataques, y tú harías lo mismo, y así sucesivamente...
Finalmente, hablemos del combate directo en primera línea. Como dije anteriormente, tus magos son muy parecidos a los artilleros manuales en los primeros días de la pólvora. Mire las tácticas usadas por los husitas y los chinos; por lo general, los artilleros asumieron un papel de artillería o perforación de armaduras en el ejército, reemplazando balistas y trabuquetes y, a menudo, trabajando en conjunto con tropas convencionales.
Una de esas aplicaciones que me viene a la mente sería incrustar a un par de magos en una formación de falange romana . Una falange es un muro de escudos y lanzas de movimiento lento pero casi impenetrable. Caballería, infantería, arqueros, ninguno de ellos podía hacer mucho para herir a una falange a menos que pudieran ponerse detrás de ella. Un mago dentro de tal formación sería muy seguro y funcionaría efectivamente como un cañón: emergiendo periódicamente de detrás del muro de escudos para acabar con la infantería o la caballería que se aproxima, derribar fortificaciones o repeler el fuego del motor de asedio enemigo antes de retirarse al interior. Un par de magos en la retaguardia podrían contrarrestar de manera muy efectiva cualquier intento de flanquear la formación, eliminando la mayor debilidad de la formación. Básicamente, tendrías la versión medieval de un tanque.
Otra cosa a considerar es cómo tus magos usan su poder. Lanzar bolas de fuego a una multitud de soldados es genial, pero podrías incapacitar fácilmente a esas mismas tropas cegándolas con una luz enfocada o ensordeciéndolas colocando una onda de choque en medio de su formación, y hacerlo probablemente ser más eficiente energéticamente que una bola de fuego. De hecho, un ataque basado en la luz es intrínsecamente imbloqueable porque, a menos que todas sus tropas tengan anteojos de sol, filtrar o bloquear sus ojos defensivamente tendría un efecto tan perjudicial como el ataque en sí.
Hay tres roles que veo para los magos en estas circunstancias:
Artillería: el truco consiste en acercarlos lo suficiente al enemigo sin recibir un disparo. ¿Necesitan ocultar sus bastones a medida que se acercan en sus unidades? Tal vez las unidades puedan usar tácticas de muro de escudos para proteger a los magos. Luego dispara ondas hacia el centro y la parte posterior de las unidades a las que se enfrentan. Esto hará que sea mucho más fácil atravesar la unidad enemiga. Entonces los magos terminan a menos que la batalla tome mucho más tiempo de lo normal.
Control del terreno: antes de la batalla (o durante la misma si quieres correr el riesgo), crea zanjas, puntos de estrangulamiento y, tal vez, hoyos para frenar la aproximación del enemigo. Eso dará tiempo suficiente para destruir al enemigo con magia de artillería. Esto también se puede usar ofensivamente para allanar el terreno para una carga.
Utilidad: Hacer caminos, limpiar agua, labrar un campo, construir un fuerte, curar a los heridos y cualquier otra cosa que se te ocurra. Cualquier cosa que ayude al reino aumenta su fuerza de combate.
Combo de artillería y control del terreno: sopla la tierra frente a una unidad de carga para que la tierra y las rocas vuelen hacia el enemigo. Esto causa heridas de la roca, los ciega durante su carga, puede enterrar a algunos, hace que las filas traseras choquen con las filas delanteras y crea una zanja para que caiga el enemigo cegado/herido/empujado.
Antes de llegar al meollo de mi respuesta, tengamos en cuenta algunas cosas.
Los castillos tal como los conocemos no existirían Bueno, eso es un poco hiperbólico, probablemente habría algunas fortificaciones en alguna parte, pero si hay un grupo amplio de personas que simplemente pueden caminar hasta su horriblemente costoso y minuciosamente construido fuerte de piedra y desear a lo grande agujeros en él, no los construirías.
Me imagino que la mayoría de los ejércitos/pueblos simplemente usarían una zanja/berma con tal vez una empalizada de troncos, porque cualquier otra cosa te llevaría a la bancarrota.
La mayoría de las personas no morían en la línea de combate La mayoría de las personas que morían en las guerras medievales lo hacían por enfermedad y/o inanición.
La mayoría de las personas que murieron en las batallas medievales lo hicieron después de que un bando se rompiera. Las batallas generalmente consistirían en maniobrar hasta que un lado sintiera que tenía una ventaja, luego se comprometerían. Si tenían razón, el otro bando generalmente se escapaba y huía; si estaban equivocados, generalmente perdían a algunos muchachos y se retiraban, o eran contraatacados y ellos mismos se rompían.
Entonces la caballería hizo su trabajo, que contrariamente a las películas populares no fue cargar de cabeza contra bloques sólidos de tropas enemigas. Acosaron al enemigo que huía porque los caballos pueden correr más rápido que las personas en distancias cortas. Así es como terminas con esas aparentemente ridículas cuentas de bajas de 200 vs 6500.
Bueno, entonces tiempo de respuesta -
Estratégicamente
Estos tipos hacen que la guerra de asedio sea irrelevante. Busque ejemplos históricos como https://en.wikipedia.org/wiki/Fall_of_Constantinople#Siege para conocer la magnitud de lo que los sitiadores medievales tenían que traer para derribar un muro. En tu mundo esos muros probablemente no existirían, pero aun así.
Entonces, por la naturaleza de las cosas, habría más compromisos de campo.
Tácticamente Primero, no hay forma de que estos muchachos operen en el vacío. Al igual que Knights tenía un equipo completo de muchachos ayudándolos, estos muchachos también. Me imagino al menos cinco guardaespaldas o escuderos. Cualquier golpe que iría al mago, ya sea mundano o mágico, estos tipos lo reciben. Se les paga excepcionalmente bien por el riesgo, es un trabajo de veteranos. Un mago probablemente también tendría un par de suplentes/pajes/mensajeros para manejar sus efectos personales y mantenerlos en comunicación con los superiores y sus compañeros. El número severamente limitado de hechizos significa que la coordinación es más importante que tu ejército medieval estándar en nuestro mundo.
Los magos serían tu activo militar más valioso, porque son multiplicadores de fuerza adaptables. Pueden usar diferentes hechizos en diferentes circunstancias, mientras que un cañón es solo un cañón.
La caballería de choque sería menos útil en tu mundo, si hay tipos que pueden hacer que el fuego suceda de la nada. Los caballos no disparan, incluso los caballos de guerra bien entrenados no son tan estúpidos como las personas.
Necesitas ocultar tu número de magos. Si el enemigo sabe cuántos magos tienes, huirán hasta que puedan eliminarlos, o simplemente te aplastarán dependiendo de quién tenga más. Si los hechizos pueden ser más o menos contrarrestados por un mago de nivel de poder similar, el lado que termina con seis o siete bolas de fuego adicionales probablemente ganará.
Idealmente, los magos deberían usarse como tanques: concentrar tanto fuego y furia en un área como sea posible para romper formaciones. Arma a tus magos, reúne a tu mejor infantería, espera hasta que el enemigo parezca haber gastado la mayoría de sus hechizos y carga contra la sección más débil de la línea enemiga. Justo antes de golpear, libera cuatro quintas partes de tus hechizos restantes de la manera más destructiva posible. Conmoción y asombro.
Me imagino que la mayoría de las batallas entre fuerzas aproximadamente iguales terminarían siendo una serie de fintas o maniobras que intentan atraer a los magos enemigos y desperdiciar sus hechizos antes de que un lado simplemente entre.
El punto final de todo esto, por supuesto, es que este tipo
Mataría a todos incluso más fuerte que en nuestro mundo. Superarían a los magos y todos dependerían de los magos para ganar batallas milagrosas que simplemente no ocurrirían contra una fuerza independiente de logística altamente móvil. Sin fuertes, la guerra sería más móvil, y nadie gana la guerra móvil como los arqueros a caballo nómadas de la estepa.
Y luego, algún día, alguien inventaría un mosquete estriado y los magos serían relegados a entretener a las tropas o cavar zanjas.
Está un poco limitado solo por tu imaginación (o la imaginación de los personajes, lo que sea menor), pero básicamente se aplica aquí el viejo adagio, que la magia no es diferente de la "tecnología suficientemente avanzada".
En otras palabras, hay inventos reales (es decir, armas) que imitan cómo funcionan tus magos: ¿una bola de fuego de 5 m? No muy diferente de una granada. Romper una pared sin un ariete es un poco como un cañón. Creo que encontrará muchas de las ideas que podría pensar que tienen equivalentes modernos utilizando la tecnología.
Vería cómo estos inventos han afectado la guerra y se adaptarían para adaptarse a su escenario, aunque parecería que sus magos tendrían los poderes equivalentes muy limitados, por lo que tendría que considerar cómo sería si, por ejemplo, el cañón las bolas eran extremadamente escasas.
Y recuerda, si tienes magos que pueden hacer cosas que los ejércitos medievales normales no pueden, entonces el enemigo cambiará sus tácticas para adaptarlas. Por ejemplo, si tienes un mago que puede romper un muro, el enemigo puede adaptarse construyendo una fortaleza con múltiples muros o muros más gruesos (si el grosor dificulta el funcionamiento del hechizo), etc.
Las guerras vienen en todas las formas y tamaños, por lo que tus magos pueden afectar la táctica y la estrategia de muchas maneras. Tu magia no es lo suficientemente fuerte como para causar un cambio drástico en la guerra, pero puede hacer que algún aspecto de la guerra sea más efectivo. Aquí intentaré dividirlo en diferentes niveles de guerra:
L1. Combate personal: Tus magos son fuertes, pero no lo suficientemente fuertes. La batalla previa a las armas de fuego tiende a ser rápida y agotadora, por lo que tus magos solo tienen un disparo por batalla la mayor parte del tiempo. En mi opinión, un pequeño escuadrón de soldados normales podría ser más eficiente.
L2.Batalla Dado que el daño no es tan impresionante, el papel de tus magos en la batalla no será el de infligir daño, sino más bien un papel de apoyo. Un uso notable de tus magos es interrumpir la formación enemiga. Algunas zanjas que aparecen de la nada podrían reducir en gran medida el impulso de una carga de caballería, y una bola de fuego en el muro de escudos podría dejar una gran brecha para que la infantería la aproveche.
L3.Campaña Tus magos serán una gran herramienta para el asedio (que juegan un papel importante en la guerra medieval), ya que son más precisos y creativos que tu fundíbulo. Podría, por ejemplo, cubrir todo el "agujero de muerte?" en la almena, o hechizar a algún enemigo aleatorio con cólera que podría infectar rápidamente todo el castillo...
L4.Preparación antes de la guerra Y aquí tus magos realmente brillan. Envíalos a la ciudad o región principal del enemigo, y luego comienza una plaga o algo...
En resumen, la guerra seguirá siendo familiar para nosotros, pero también muy diferente de la historia. La guerra será más mortífera (y por lo tanto menos frecuente), el castillo perderá parte de su importancia (y la batalla abierta será más común) y el campo de batalla será más caótico y tendrá menos formación.
Solo puedo pensar en 3 tipos de usos para un mago:
Como dijiste, cada 1.000 mil soldados hay alrededor de una docena (12) de magos.
Creo que podrían usarse como una carta de triunfo perfecta. 12 magos pueden lanzar 12 hechizos por hora durante 3 horas .
Si no te gusta usarlos como artillería, de asedio o de forma tan violenta, también podrías pensar en otras alternativas como:
Tal vez los magos no pueden/no pueden/no quieren matar gente tan violentamente. No importa, todavía pueden ser útiles.
Con magia se pueden hacer muchas cosas fácilmente:
¡Trabajo en equipo!
Asumiendo que tienes una docena de magos en tu ejército, el truco sería hacer que todos trabajen al unísono para usar sus hechizos limitados de la manera más efectiva posible.
Tus magos telépatas no podrán mantener una línea de comunicación constante, pero podrían usarse para enviar mensajes urgentes, piensa en lo útil que sería para advertir a una ciudad de un ejército que se acerca o incluso para ayudar a transmitir la posición y el estado de diferentes partes del ejército mientras marchan.
Se necesitarían escudos/magos defensivos para evitar que el enemigo maldiga a tu general y otras figuras importantes, también se necesitarían para mover a tus magos ofensivos en posición.
Los magos ofensivos probablemente serán los chicos de la gloria de tu ejército, serán las estrellas de rock que obtendrán toda la gloria, quemando las tropas enemigas, rompiendo paredes, maldiciendo a los enemigos y acabando con los suministros. ¡Pero! Necesitarán el apoyo constante de telépatas, voladores y magos de apoyo para mantenerse con vida.
Entonces, la idea es que los magos formen pequeños grupos de individuos, cada uno especializado en un hechizo diferente y entrenado para apoyarse mutuamente o incluso combinar sus hechizos para atacar con fuerza y rapidez, retirándose por seguridad antes de que el enemigo pueda contraatacar.
Muchas cosas, pero básicamente conviertes a tus magos en asesinos con la capacidad de disparar flechas venenosas solo 3 veces al día, mientras que le toma una hora preparar dicho veneno entre disparos. Entonces, generales de bolas de fuego en los campos de batalla. Entra sigilosamente en los castillos usando la ilusión y mata a las personas en silencio rompiendo sus corazones. Y al igual que con los asesinos, son excelentes para matar y escabullirse, pero no los conviertes en un pelotón para enviarlos a la batalla.
El uso del ariete no tiene sentido ya que necesitas tener un mago mayor experimentado. Hacer un carnero requiere algunos árboles, pocas horas y un equipo sin experiencia. Usar bolas de fuego sobre soldados enemigos es un desperdicio de magia. Los arqueros lo hacen mucho mejor y pueden disparar muchas más flechas por batalla. Y tal bola de fuego funcionaría igual de bien lanzando trabuquetes, bueno, bolas de fuego. Mientras que, de nuevo, trebuchet tiene una proporción de disparos por hora mucho más alta.
Tal vez algún uso de guerrilla. Un mago disfrazado de mercader normal camina por el puente unos minutos antes que una figura importante. El puente colapsa y el noble muere. Una mina no puede extraer recursos cuando los carros se frenan. y, por supuesto, los mensajeros que llevan noticias importantes mueren mientras duermen.
Catapultas encantadas.
Los magos se quedan atrás y encantan las catapultas (o la munición/roca). El efecto hace que el arma sea explosiva. Las catapultas tienen un largo alcance, las mágicas van aún más lejos. Con 3 disparos por mago, tienes una cantidad decente de disparos para causar el máximo daño al principio de una batalla.
Esto los convierte en la primera artillería.
Más tarde, cañones encantados. Mismo efecto, más potencia, más alcance. Cada barco rico puede tener un mago para hundir un barco contrario con un solo disparo de cañón encantado.
También puede pensar en muchos otros roles de apoyo. Podrían ser médicos para oficiales y líderes importantes. Podrían manejar comunicaciones de largo alcance en el campo de batalla (bengalas, etc.).
La guerra no es solo matar. La logística y las tácticas son igualmente importantes. Un mago podría crear comida y agua para un ejército. O podrían quemar un mapa de posiciones enemigas en el suelo para que todos lo vean. Hay posibilidades ilimitadas para roles que no sean de combate.
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