Por mucho que me gustaría, tanto en Worldbuilding como en Writing, no todas las acciones son lógicas o "correctas".
Hay dos tipos de esto:
Información imperfecta: los personajes carecen de información vital, lo que hace que sus elecciones sean una apuesta.
Los personajes son simplemente estúpidos: el caso clásico cuando miras hacia atrás y preguntas: "¿En qué estaba pensando?"
A veces no tiene nada de malo que los personajes sean tontos, otras veces resulta terrible, por ejemplo, odié esa escena de Babel donde 2 personajes disparaban con un rifle de caza a los vehículos para ver si realmente tenían un alcance de 3 kilómetros. Se sintió absolutamente vergonzoso, tonto, repugnante y molesto, pero algunos podrían argumentar que realmente no sabían lo que estaban haciendo.
Eso nos deja la pregunta: ¿ Cómo puedo hacer que los personajes inteligentes o normales tengan momentos de estupidez, que podrían o no impulsar la trama, sin sentir que estaban poseídos por el escritor o simplemente rompiendo el carácter en general?
La "acción estúpida" de tu personaje debe alinearse con los rasgos que ese personaje suele mostrar . No puede ser una acción aleatoria tomada de la nada; eso, como señala @Amadeus, rompería la inmersión.
¿Qué quiero decir con "se alinea con los rasgos habituales del personaje"? Deja que te dé algunos ejemplos.
En todos estos casos, se sientan las bases para que el personaje cometa un error dramático. El error es fiel a su carácter, es actuar "correctamente" lo que estaría "fuera de lugar" para ellos.
Por supuesto, un personaje también puede ser engañado o tomar una decisión basada en información incompleta. Pero esos casos no pueden ser llamados "estúpidos".
No se puede hacer simplemente "tonto". Puedes escribir un personaje con discapacidad mental, como Lenny en "Of Mice and Men", que hace cosas tontas que causan complicaciones debido a su incapacidad para comprender. Stephen King tiene un personaje con discapacidad mental (Tom Cullen) en "The Stand" y convierte esa discapacidad mental en un activo estratégico (el malo no puede leer su mente).
De lo contrario, en un MC, cualquier error tonto consecuente es un deus ex machina, es el autor poniendo su pulgar en la escala para forzar un punto de la trama.
A nadie le importa si eso "sucede en la vida real". Una novela NO es la vida real, una novela trata sobre humanos que enfrentan la adversidad y hacen todo lo posible para superarla. Pueden tener algo de mala suerte, que puede SER la adversidad (como contraer cáncer, tener un accidente automovilístico, ser rehén en un robo a un banco).
También pueden haber sido tontos en el pasado, eso puede ser la adversidad (por ejemplo, condujo borracho enojado y mató a un niño).
Pueden adivinar mal dadas múltiples opciones, pueden ser engañados, pueden ser traicionados o confiar en alguien que les miente.
Pero no pueden ser simplemente tontos. Cualquier lector que vea un movimiento tonto que tiene consecuencias en la trama no se identificará con el MC, eso rompe su inmersión y esa es una mala historia.
Presagio. Básicamente, cualquier cosa que hagas, cualquier coincidencia y peculiaridad de la personalidad que introduzcas para mover la trama en la dirección que quieres que vaya aparecerá como una manipulación transparente para el lector si no hay un precedente en la historia. Por otro lado, casi cualquier coincidencia, casi cualquier peculiaridad de personalidad que introduzcas para mover la trama en la dirección que quieres que vaya será aceptada sin reparos si hay un precedente para ello.
Entonces, el método aquí es bastante simple. Si necesitas que un personaje haga algo estúpido para obligar a la trama a doblar una esquina, retrocede y anúncialo haciendo que haga algo estúpido que no obligue a la trama a doblar una esquina.
Nada es excepcional una vez que ya lo has visto. Solo se convierte en un problema si no presagias estas cosas correctamente.
Como han señalado las otras respuestas, la clave para no romper la inmersión es que las acciones estén en el carácter y sean consistentes con los rasgos previamente establecidos que tiene el personaje. Puedes hacer que un personaje tome decisiones que parezcan increíblemente estúpidas, ya sea en retrospectiva o para el observador, pero que tienen un sentido perfectamente lógico para el personaje en ese momento , ya sea porque tienen información limitada (en comparación con el lector) o porque están en una situación estresante. o situación presionada por el tiempo.
Hacer que los personajes hagan cosas "tontas" no siempre es lo más fácil de hacer bien (y hay muchos, muchos ejemplos de incluso escritores muy respetados que se equivocan gravemente) y las veces que se equivocan tienden a quedarse en la memoria de la audiencia simplemente porque a menudo son muy discordantes, y los ejemplos en los que el escritor acierta generalmente no lo hacen porque son consistentes con el personaje o incluso tienen suficiente sentido para que el lector pueda ver cómo el personaje llegó a tomar la decisión.
Incluso puedes hacer que un personaje se dé cuenta en ese momento de que lo que está haciendo es estúpido; después de todo, ¿quién no ha hecho algo así y se ha dado cuenta casi de inmediato de lo que acaba de hacer? Es una experiencia compartida casi universal para que el lector pueda relacionarse y posiblemente incluso simpatizar con el personaje.
En algunos escenarios, puedes hacer una estupidez descarada y casi escandalosa donde sea consistente con las normas establecidas del "universo". los niveles de esta estupidez aumentan durante la historia, a menudo a partir de algo al menos semi-razonable. Cosas como Happiest Days of Our Lives y Tucker & Dale vs. Evil son buenos ejemplos de este tipo de curva de idiotez. progreso.
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