¿Cómo acelerar un juego de Empire Builder?

¿Existen variantes de reglas que pueda usar para acelerar un juego de Empire Builder? Me encanta jugar Empire Builder, pero el hecho de que lleve tanto tiempo tiende a desanimar a algunos de mis amigos.

¿Tienes este problema con otros miembros de la familia de crayon-rail-game también, o es solo con este?
@Monica Cellio, aunque también tengo Eurorails en casa, este es el único que hemos jugado.
Las preguntas sobre las reglas de la casa deben basarse en la experiencia en lugar de la especulación y deben pedir lo mismo para esta metapregunta ; de lo contrario, tienden a terminar como preguntas de discusión.

Respuestas (9)

Una recomendación en contra : no reduzca la cantidad de dinero para la condición ganadora. El juego avanza a través de fases desde la construcción inicial (alcance limitado) hasta la creación de redes y la ejecución de esos pocos grandes acuerdos que finalmente son posibles al final del juego. Al reducir la condición de victoria, estaría eliminando esa última fase y eso puede ser muy divertido.

Recomendaciones probadas:

  • Configuración: ordene alfabéticamente los productos si aún no lo ha hecho para que la "banca" sea rápida. Esto es enorme, ya que, de lo contrario, mirar a través de un montón de productos diferentes con imágenes diminutas es una molestia.

  • Consulte BoardGameGeek para obtener ayudas para los jugadores. Puede ser difícil estudiar el mapa para planificar tu movimiento sin interponerse en el camino del jugador activo, pero una copia del mapa puede ayudar (no tanto con la planificación detallada de la ruta, sino con "¿dónde diablos está $city en este mapa?" planificación. De acuerdo, eso debería ser un problema menor en un mapa de su propio país, pero aún así ayuda.) De manera similar, asegúrese de que todos tengan el "¿de dónde viene este bien?" tarjeta para la planificación.

  • Aumente el dinero inicial en 20 y agregue una ronda más de construcción inicial. Lo he intentado varias veces con Iron Dragon con jugadores experimentados. El efecto fue aumentar el valor de esas primeras carreras tempranas, lo que impulsó la construcción de pistas. No marcó una gran diferencia en el tiempo transcurrido (quizás un 10 %), pero redujo los primeros sentimientos de angustia y futilidad que pueden surgir con cartas desafortunadas).

Ideas no probadas:

  • Permita que cada jugador repita una pequeña cantidad de "Odio esta carta", sin el costo de una ronda completa de color. Limitaría esto a las primeras etapas del juego, tal vez hasta tres usos mientras su dinero permanezca por debajo de 100. La idea es suavizar esos "ay, mierda, supongo que podría ir allí por 10" carreras que no realmente te ayuda, excepto para vaciar la tarjeta.

  • Si se pierde tiempo porque los jugadores inexpertos no pueden planificar sus turnos con anticipación, considere algún esquema para turnos paralelos. El juego es en gran medida no interactivo, después de todo. ¿Quizás un jugador y el que está enfrente de él en la mesa pueden ir al mismo tiempo siempre y cuando no compitan por el mismo pip, token de bienes, etc.? (Si es así, gana el orden de turno).

No creo que ninguno de estos dañe el espíritu del juego, a diferencia de, digamos, eliminar algunas calamidades del mazo.

encontré una buena publicación en el foro de boardgamegeek: boardgamegeek.com/thread/1263799/tighter-and-quicker-game

Tenemos varias versiones y ediciones de los juegos de crayon rail en mi casa. En cada uno que tenemos, hay una sección de "Variantes" de las reglas. Una de las variantes con las que siempre jugamos es el juego rápido. Tiene 5 efectos principales que se me ocurren de improviso:

  • Aumenta el efectivo inicial en $20
  • Agrega un giro previo al movimiento adicional
  • Te da 5 cartas de demanda inicial, y debes descartar 2 después del tercer turno de construcción.
  • Aumenta la velocidad de los trenes (9 a 12, 12 a 16, medio 6 y 8 respectivamente)
  • Anula la tarjeta "Rail Tax"

Otra variante oficial que puede ayudar es la regla de la misericordia. La regla de la misericordia le permite "tomar prestado" del banco, pero debe pagar el doble la próxima vez que obtenga dinero . Esto le permite gastar esos $ 10 adicionales para construir la pista para obtener ese pago de $ 55.

Entre esas dos reglas, nuestros juegos tienden a ser fluidos y bastante rápidos (generalmente de 1,5 a 2 horas para 2 jugadores, agregue 30 minutos por jugador adicional).

Me parece gracioso que cada una de las ideas se haya mencionado de alguna manera en otra respuesta, pero nadie mencionó la variante oficial.

La respuesta a esto depende mucho de por qué te toma tanto tiempo jugar el juego. Habíamos estado sufriendo el mismo problema, y ​​la razón principal es que tenemos un jugador que es un pensador increíblemente lento. A menudo se tomaba más de 15 minutos solo para hacer un movimiento.

Con el tiempo, hicimos muchos pequeños cambios en el juego para reducir la cantidad de información que este jugador necesitaba procesar:

  • usamos trenes rápidos (se mueven 12 y 16 en lugar de 9 y 12).
  • usamos la opción de ferry rápido.
  • usamos estantes de cartas (similares a los estantes de fichas que usas en Scrabble) para que los jugadores no puedan ver las cartas de los demás. De esta manera, Slowpoke no pierde el tiempo mirando nada más que sus propias cartas.
  • solíamos jugar con una "cámara de compensación" de tres cartas; así es como llamábamos a los contratos compartidos públicamente que los jugadores podían completar. Originalmente, teníamos una regla opcional en la que podías pasar la segunda mitad de tu turno intercambiando una de tus cartas por una de la cámara de compensación. Eliminamos esa regla para que Slowpoke no pudiera perder el tiempo mirando las opciones en la cámara de compensación, y la reemplazamos con una regla en la que podía intercambiar una carta no deseada por la carta superior de la baraja, sin verlo.

El cambio de regla que finalmente resultó en que aceleráramos significativamente el ritmo del juego fue uno del que leí en otro foro de juegos: "diferir todos los sorteos de cartas hasta el final de tu turno". Eso significa que cuando realiza una entrega, NO reemplaza inmediatamente la tarjeta; en cambio, continúa operando su tren, recogiendo cargas, moviéndolo a lo largo de su vía e incluso haciendo otra entrega si puede. Al final de tu fase de movimiento, ejecutas la segunda mitad de tu turno, construyendo vías o mejorando tu tren. Entonces, y solo entonces, roba una o más cartas para reemplazar las entregas completadas.

Este cambio tiene varios efectos interesantes:

  • en el lado negativo, no puede planificar el movimiento de su tren, su selección de carga y su edificio en función de la nueva carta que robe hasta su próximo turno.
  • en el lado positivo, lo que lleva más tiempo en el juego es mirar una o más cartas nuevas, y dado que ahora es lo último que sucede en tu turno, lo haces durante el turno del siguiente jugador, no durante tu propio turno. El juego avanza mientras examinas tus nuevas cartas.
  • también en el lado positivo: si robas alguna carta de evento, las reconcilias como de costumbre. Sin embargo, si un evento hace que pierdas un turno, solo pierdes tu próximo turno. No pierdes "el resto de este turno" además de tu próximo turno. Esto parece un poco más justo.

Una vez que implementamos este cambio de regla, fácilmente recortamos más de media hora de nuestro tiempo de juego.

Esta no es realmente una regla de la casa per se, pero es especialmente útil para acelerar el juego cuando se juega en un tablero nuevo (o uno desconocido).

Cada vez que se extrae una nueva tarjeta de demanda, lee y encuentra todas las ciudades lo más rápido posible. Todos "compiten" para encontrar y señalar primero cada ciudad. Esto ayuda a todos a aprender mejor el mapa, así como a quien acaba de dibujar la tarjeta a evaluar qué demanda (si corresponde) intentar cumplir.

Encontramos que las cartas de desastres e impuestos prolongan el juego innecesariamente. Quítelos antes de que comience el juego.

Sin probar, pero no creo que sea demasiado desastroso: aumentar la velocidad de los trenes. En lugar de 9 y 12, prueba con 12 y 15.

La idea es que llegues a donde vas en menos turnos, por lo que tu juego debería tomar menos turnos.

Posibles problemas: es posible que no pueda construir la vía al principio lo suficientemente rápido como para mantener el tren en movimiento. Si te sorprende un desastre en un puente, pasarás más "tiempo de movimiento" esperando para poder reconstruirlo. Y los transbordadores se vuelven más costosos de usar, ya que la penalización por "medio movimiento" ahora es la mitad de un número mayor.

No entiendo el punto de ferry. Todavía puedes moverte más lejos de lo que hubieras hecho; sí, es a mitad de precio, pero es la mitad de un número mayor. Con un tren más pequeño, tu mudanza habría terminado antes de llegar tan lejos.
Estaba pensando en el hecho de que cuando te mudas al puesto de ferry, pierdes los puntos de movimiento restantes (que serán un número mayor).
12 y 16 funciona mejor: mantiene igual el beneficio de la mejora del tren (+33 %)

Para un juego de 30 minutos a 1 hora:

1) no use tarjetas de tren

2) elimine TODAS las tarjetas malas, solo use tarjetas de carga

3) comienza con $100,000

4) siempre puede pedir prestado cualquier cantidad, pagar el doble de lo que pide prestado, pagadero en cualquier momento antes de que finalice el juego

5) roba $20,000 por turno, no más, el espacio del océano cuesta $3

6) los trenes siempre se mueven (si es posible) Hasta 20 espacios por turno

7) use 4 tarjetas de carga a la vez, puede colocar 1 carga en cada tarjeta ... Puede llevar carga no disponible en la tarjeta

8) crear 4 pilas de dibujo....

9) si no te gustan tus cartas, debes volver a dibujar 4 cartas nuevas... ... Pon cada carta no utilizada debajo de la pila de la que sacas una nueva carta

10) las únicas tarjetas de carga que se descartan y quedan fuera de juego son las que ha usado (carga entregada y pago); las tarjetas no utilizadas no deseadas se reciclan

Una versión solitaria toma 5 minutos para jugar, por encima de las reglas, pero no use un marcador de tren, dibuje vías y recolecte en una tarjeta inmediatamente si está conectado a la fuente y al destino.

Las reglas que nuestro grupo utiliza actualmente son las siguientes:

  1. Empiezas a construir desde una ciudad importante (como antes). En los turnos de construcción posteriores, construye a partir de una pista existente. Sí, pagas los 5M para ingresar a una nueva ciudad importante. Cada jugador comienza con 5 cartas de contrato y elige sus 3 favoritas. Después de esto, cada jugador tiene 3 cartas de contrato.
  2. Al principio, tu tren actual puede entregar un contrato por turno.
  3. Cuando conecta una fuente con un destino, puede cobrar su dinero.
  4. Durante su fase de construcción, puede construir vías o actualizar su tren por un costo de 20M. Si actualiza su tren, ahora puede entregar 2 contratos por turno en lugar de uno. Puede actualizar su tren para poder entregar los tres contratos.
  5. Retire todas las tarjetas de eventos (si lo desea). Si conserva las tarjetas de eventos, los descarrilamientos impiden las entregas o recogidas en las ciudades enumeradas.
  6. Si corres en la pista de otro jugador, le pagas a este jugador 1 millón por 2 puntos en su recorrido. Si lo hace, esto cuenta para el límite de 20M para la construcción. Es decir, no puedes montar en la vía de otro y mejorar tu tren en el mismo turno.
  7. El juego termina en 500M en lugar de 250M. Todavía necesitas las ciudades. Cada jugador llega a terminar su último turno. Esto le da al último jugador la oportunidad de ponerse al día (y, a veces, ganar).

Primero construye, luego mueve el tren

Esto puede acelerar un juego bastante, por varias razones.

  • Teóricamente te has pasado toda la ronda pensando en dónde construir, así que cuando llegue tu turno estarás listo.
  • Como construyes antes de moverte, puedes pensar en cualquier carga nueva que obtengas después de hacer las entregas entre turnos en lugar de cambiar tus planes.
  • Puede mover su tren hasta el final de la vía de manera mucho más segura, lo que genera menos desperdicio de movimiento.