Alternativas a la narración POV en segunda persona

Soy una persona sin experiencia formal en escritura, a quien le encanta escribir para el juego de rol de aventuras y fantasía Dungeons and Dragons (quinta edición) durante su tiempo libre.

Actualmente estoy ejecutando la aventura que acompaña al Starter Set para la 5.ª edición de Dungeons and Dragons, titulada Lost Mine of Phandelver , y mis jugadores están a punto de llegar a una ubicación en la aventura que tiene muy poco escrito, narrativamente.

Están a punto de llegar a Conyberry, no lejos de la residencia de un banshee poderoso y conocedor.

Sentí que este sería un buen lugar para intentar escribir contenido. Para aquellos que no lo saben, Dungeons and Dragons puede apoyarse mucho en la técnica de narración en segunda persona desde el punto de vista. A veces se inclina tanto hacia él que puede parecer que cada oración se vierte del mismo molde, por así decirlo.

Tienes una sensación de inmenso pavor mientras contemplas la macabra vista.

Recuerdas tu propia mortalidad al presenciar el espantoso asesinato de Sir Important de Storyston.

Te sientes delirante mientras el enloquecedor sol del desierto cae sobre ti

El formato "tú haces x" es omnipresente, y para los momentos en que se desea un cierto tono o tema , como cuando se prepara la escena por primera vez, elimina la agencia de un jugador en al menos un par de formas.

  • Al declarar declarativamente " sientes x", el personaje entra en acción antes de que el jugador sepa por qué (piensa "entras en la casa embrujada e inmediatamente sientes una presencia temida y siniestra").

  • el jugador no tiene tiempo para reaccionar, porque si el DJ solo está preparando la escena, todavía no sabe cómo reaccionar

Dicho esto, mi pregunta es:

¿Qué formatos de oración pueden reemplazar el punto de vista en segunda persona para los propósitos de la narración de estilo rpg / elige tu propia aventura?

Inicialmente tenía mi pregunta en rpg.stackexchange.com aquí , pero fui dirigido al intercambio de la pila de escritura porque mi pregunta tiene mucho que ver con la estructura de la oración.

No sé cuáles son los nombres formales de estos, pero sé que hay reemplazos como voz pasiva (reemplace "usted ve" con "hay"), así como narración en tercera persona ("Ambros se lanza hacia el cielo 70 pies antes de finalmente aterrizar con un crujido"), pero estoy seguro de que hay más formatos y ejemplos que podrían encajar igual de bien.

Mi razonamiento para no usar simplemente el "hay" declarativo o la narración estrictamente en tercera persona es que me gustaría establecer un tono específico y, a veces, el tono puede ser visceral, personal y emocional. El formato estrictamente de tercera persona o declaración se siente estéril e impersonal en una situación en la que trato de telegrafiar a los actores qué tipo de lugar es este, tonalmente. Tener "hay" como una capa de abstracción entre los jugadores y el mundo ficticio hace que sea difícil para mí y para ellos invertir y disfrutar de la escena.

Además, estoy tratando de crecer como escritor, y reemplazar una fórmula de escritura por otra singular fórmula de escritura no me ayudará a crecer de manera significativa. Estaré más inclinado a aceptar una respuesta que tenga más de una recomendación y ejemplos efectivos.

Aquí hay algunos ejemplos de diálogo que he hecho en preparación para esta aventura, para que puedas ver lo que estoy tratando de hacer:

Continuando por el sendero, más allá de las enredaderas de sauces y hacia el bosque que se oscurece rápidamente, apenas visibles son las formas parpadeantes de fuego azul pálido. Bailan alrededor de los árboles como si se persiguieran, viviendo vidas pasadas traviesas y lúdicas. El aire aquí se siente helado y parece aferrarse desesperadamente a la piel cálida. Los árboles parecen ajenos al fuerte frío, y las ramas a la luz directa del sol han comenzado a brotar. Los sapos miran con apatía mientras el sendero se adentra en las partes más oscuras del bosque.


Ocultando ligeramente la vista de esta morada primitiva, hay finas hebras de filamento negro que cuelgan como una cortina de cuentas. Los hilos todavía están en el aire, y cada exhalación sale en exuberantes penachos de niebla. Una intensa sensación de pavor amortigua todos los sentidos. Después de todo, cualquier persona sensata habría evitado este lugar. Es un lugar al que no pertenece ningún ser vivo.


Fácil de ver es una vivienda modestamente amueblada. Una fina capa de la habitación y sus muebles es un velo de polvo que deja la habitación como si no hubiera sido habitada durante varios siglos. Extrañamente, un collar de perlas con cierres de oro brilla en la tenue luz azul verdosa de la morada como si estuviera meticulosamente pulido. Un silencio de muerte flota en el aire.

Mi esperanza es que pueda encontrar más formatos de oración para desarrollar los momentos de escenario, es decir, los momentos justo cuando los personajes chocan con un escenario diferente y se necesita establecer un tono de inmediato, y por lo tanto puedo disfrutar más narrando esos momentos. de momento, porque tendré más variedad.

Por favor, hágame saber cómo se puede mejorar esta pregunta.

Bienvenido a Writing.SE Tyler. Consulte nuestro recorrido y el centro de ayuda . Esa es una pregunta interesante. Diré que no es necesario poner sus ejemplos en un formato de spoiler. De hecho, es una distracción. Puede guardar ese formato para spoilers reales de trabajos recientes o cualquier material que no sea apto para familias.
¡Bienvenido! Buena pregunta. ¡Diviértete en el sitio!
¿Sueles tener un NPC que acompañe a tus jugadores en sus misiones?
@NofP no típicamente. Por lo general, no me gusta que un NPC acompañe a los jugadores a menos que mis jugadores busquen ayuda y digan expresamente "Quiero que esta persona se una a nosotros". De lo contrario, el NPC corre el riesgo de ocupar un tiempo de etapa limitado. Mis jugadores, en general, parecen estar de acuerdo en que es el método más divertido.

Respuestas (3)

No soy un jugador de juegos de rol, pero me parece que estás escribiendo ficción estándar con un narrador neutral en tercera persona; tal vez ilimitado (sabe lo que todos los personajes piensan y sienten). El jugador son los "personajes".

Lo único que veo fuera de lugar en ese sentido es la frase de opinión:

Después de todo, cualquier persona sensata habría evitado este lugar...

Esa afirmación no neutral de repente (al menos para mí) convierte al hablante en otra persona en el libro (o grupo). Obtendrías el mismo efecto, eliminándolo:

Una intensa sensación de pavor ahoga todos los sentidos, parece un lugar al que no pertenece ningún ser vivo.

Si diferentes personajes ven cosas diferentes:

El grupo ve un ser materializarse ante ellos en el camino. Bob ve a una vieja bruja. Gretchen ve un dragón. Frank ve un troll y Larry ve una rana fantasmal, semitransparente, del tamaño de una cabra. El ser habla.

Escribiría su narrativa como se escribe la mayoría de la ficción comercial, con un narrador incorpóreo que no se siente como otro personaje en el libro con sus propios sentimientos u opiniones, simplemente describe los escenarios y describe lo que los personajes sienten y sienten. Un observador neutral que tiene acceso a las emociones de los personajes. (Y en la ficción a menudo se accede a los pensamientos de los personajes, pero podría ser más eficaz dejar que los jugadores piensen lo que quieran).

Establezca algunas reglas para lo que este narrador puede hacer y sea constante.

Wow que gran respuesta. Me siento tonta por no pensar en "marcarme unas pautas". ¡Probablemente mejoraría un poco mi estilo de escritura! Sin embargo, en rpg, siento que no hay necesariamente una necesidad de escribir consistentemente... (Tengo problemas para encontrar palabras precisas para esto)? En eso, como oradores que solo intentan describir una escena e impartir información, podemos usar múltiples estilos según sea necesario para transmitir un punto. Sin embargo, me gustan mucho los consejos en general.

Si la escena lo permite, debes retratar los sentimientos que otros personajes o criaturas puedan tener al entrar en una escena. Un hombre de bar que obviamente no está preocupado en lo más mínimo por una pelea que se avecina entre los clientes, los guardias de la ciudad temblando de miedo al ver al anciano caminando lentamente por la calle, los ratones retorciéndose tan rápido como pueden en el momento en que el mago malvado saca lo que parece un bonito collar rojo,...

De la misma manera, puedes usar la ausencia de formas de vida para asegurarte de que tus jugadores entiendan lo que está sucediendo. No hay pájaros cantando en los árboles, no hay insectos cerca como sería normal en un bosque promedio, lo único que te recuerda la vida es el cadáver de un ciervo, ...

Básicamente, debe desviar su atención de los personajes de los jugadores para darles a sus jugadores el espacio que necesitan para interpretar la escena y decidir por sí mismos cómo se sentirían sus personajes en tal situación. Los personajes jugadores son lo único que controlan tus jugadores, el resto del mundo lo controlas tú. Así que concéntrate en todas las demás cosas que están bajo tu control, como el clima, la iluminación, el olor y otras criaturas. Especialmente con las criaturas, esto es poderoso porque , como Dungeon Master, puedes tratar de ponerte en su lugar y mostrar a tus jugadores cómo te sientes en esa situación y de tus criaturas.Punto de vista. Y, como mostraron los ejemplos anteriores, "criatura" no es simplemente un NPC, sino todo ser vivo que podría existir en tu escena.

Me parece que usted, y de hecho todos los escritores de contenido de juegos de rol, deberían poder usar una perspectiva puramente en tercera persona con declaraciones "hay" en lugar de la segunda persona "usted ve". Esto supera ciertos problemas que también surgen con demasiada frecuencia con la perspectiva en segunda persona.

  • Grupos inusualmente poco observadores/deliberadamente estúpidos, he jugado y soy director general de muchos grupos que hacen todo lo posible para evitar notar las cosas por una razón u otra y en el momento en que dices "ya ves" a esos grupos, comienzan a negar todo conocimiento, en voz alta.

  • La sensación de que el DJ se está apoderando del personaje hasta cierto punto.

  • Peculiar de los sistemas en los que los críticos (verificaciones de percepción del efecto de éxito o fracaso) son el problema de qué describe a los jugadores cuando sus personajes notan cosas muy diferentes sobre la situación y luego cómo se los comunica sin causar fricción entre el jugador y el personaje. conocimiento.

Todos mis jugadores han sido bastante buenos deportistas acerca de la información que les doy. Una cosa que siento podría mejorar esta respuesta, y algo que agregaré a mi pregunta; la razón por la que todavía no uso "hay" juiciosamente es porque quiero poder establecer el tono y, a veces, el tono es visceral y personal, o al menos me gustaría que lo fuera, en la medida en que está bajo mi control y "hay" tiende a sentirse estéril e impersonal. De lo contrario, me gusta el formato "hay", pero tampoco estoy tratando de cambiar un estilo de escritura formulado por otro. Quiero mejorar, a través de la amplitud.
@TylerGubala Está bien, déjame responderte cuando tenga algo de tiempo para pensar y escribir más.