¿Qué tan realista es Kerbal Space Program?

Kerbal Space Program es un juego de simulación de vuelos espaciales independiente, que se ha vuelto rápidamente popular debido a que es (más o menos) preciso en la simulación de vuelos espaciales reales.

Pero, ¿cómo exactamente? ¿Qué tan cerca está Kerbal Space Program de la realidad en el aspecto de la dificultad de los vuelos?

en una escala del 1 al 10 digo 9,5... Pero así soy yo.

Respuestas (3)

Kerbal Space Program es algo así como una simulación de fidelidad media. Maneja algunas cosas bastante bien y otras no tan bien. Permítanme intentar dar una lista (que podría estar un poco desactualizada):

El bueno:

  • La simulación de la órbita es bastante precisa, incluido cómo cambiar la inclinación, subir/bajar las órbitas, abandonar un planeta y acercarse a un nuevo planeta.
  • La puesta en escena es algo acertada.
  • El uso de combustible, aceleración, masa, etc. son bastante precisos.
  • La estabilidad estructural es bastante precisa, al menos modelando los componentes clave.
  • El nuevo modelo de Aerodynamic es bastante bueno. No modela todo a la perfección, pero es bastante bueno en general.

El malo:

  • Solo un cuerpo afecta a un objeto en órbita, el objeto de mayor influencia. Incluso podría hacer algo como una esfera Hill. Sin embargo, hay muchos sistemas de objetos múltiples que no se administran correctamente; Los puntos de Lagrange no se tienen en cuenta, por ejemplo.
  • El modelo aerodinámico no modela bien cosas como romper la barrera del sonido.
  • Las ruedas de reacción no están modeladas correctamente (se puede hacer con un mod, pero...)
  • Una serie de efectos no están realmente modelados, pero se pueden incluir con modificaciones (retraso en la comunicación, asentamiento del combustible del cohete, etc.)
  • La calefacción de reingreso ahora está modelada, aunque no es muy buena.

El feo:

  • Sin requisitos de soporte vital.

Para obtener más información, consulte Wikipedia .

Solo quería agregar la aerodinámica, el soporte vital y los problemas del motor a reacción que en realidad se pueden mejorar con algunas modificaciones. Nada para sistemas de múltiples cuerpos todavía (hasta donde yo sé).
Además, no hay fallas de piezas aleatorias (por lo que la redundancia es menos importante y no tiene que preocuparse por la complejidad que reduce la confiabilidad), y los cohetes tienen una capacidad de aceleración total y se pueden reiniciar infinitas veces.
Además de los motores, no hay otras fuerzas externas que puedan ejercer una fuerza sobre un barco, aparte de un cuerpo de gravedad y (simple) arrastre/ascenso atmosférico. Así que no hay fuerzas de marea, presión solar, etc.
y recuerda que el juego aún está en beta, la aerodinámica está en la lista de cosas a mejorar. La física de múltiples cuerpos podría serlo, pero es posible que se haya omitido para mejorar el rendimiento. Creo que el soporte de lista se ha omitido deliberadamente para reducir la complejidad y aumentar la jugabilidad.
La versión actual 1.0 hizo una revisión completa del sistema aerodinámico. Ahora es mucho más realista.
Actualizado para admitir la versión 1.0. Ya es hora de que se actualice el sistema de aerodinámica ;-)
Debo objetar que el calentamiento de reingreso esté bien modelado. Estoy jugando 1.2.2 mientras escribo esto, tengo un cohete Mun temprano que viene a casa. Ahora ha hecho dos pasadas a través de la cola de fuego primero, quemando la mitad del escudo térmico. Decidí intentar ir primero con la nariz y mientras las cosas se ponen calientes nada está en peligro. Obviamente, en el paso en el que realmente salgo de la órbita, tendré que ir de cola primero, pero puedo aerofrenar de esta manera sin quemar mi escudo térmico.
Seguimiento del comentario de ayer: perdí la cuenta de la cantidad de pases necesarios para reducir la velocidad, pero fue algo así como una docena. El juego no tuvo ningún problema, aunque en el mundo real habría sido catastrófico: una batería en la parte delantera funcionaba habitualmente a 700 K y la temperatura central de la cabina excedía los 600 K en la última pasada antes de que yo bajara.
El modelado sub vs supersónico se ha mejorado en 1.2. El modelado de arrastre supersónico es un poco diferente al subsónico, por ejemplo, a velocidades (muy) subsónicas, el arrastre causado por una superficie roma delantera y trasera es idéntico, pero a velocidades transónicas, la superficie delantera se vuelve mucho más importante con una superficie delantera roma que es mucho más resistente que una superficie trasera roma. Creo que esto pretende representar la formación de remolinos a velocidades subsónicas y la separación del flujo a velocidades supersónicas. Por lo tanto, ya no es cierto decir que no modela romper la barrera del sonido, aunque podría hacerlo un poco mal.
Es básicamente la parte "divertida y emocionante" de la exploración espacial con algunas partes que se mantienen auténticas para el desafío, y otras partes simplificadas para pasar por alto la parte de "comete un solo error y mueres o nunca te vuelven a ver" parte de la exploración espacial.
Hay muchos momentos en los que mueres y nunca se te vuelve a ver en el juego, pero eso es parte de lo que lo hace interesante.
@cpast No estoy de acuerdo, sí, no hay fallas aleatorias , pero no me atraparán colocando una antena en un módulo de aterrizaje. Siempre pondré 2 #NoRevertirNoSalvarVida

Una cosa que es diferente es la falta de descomposición orbital. En kerbal, si superas los 68 km, te quedarás allí para siempre. En la vida real, incluso las órbitas extremadamente altas están sujetas a descomposición, ya que nuestra atmósfera es mucho más complicada de lo que KP puede modelar.

Cosas como la ISS tienen que hacer ajustes constantemente para permanecer en órbita. Cosas como las erupciones solares tienden a arrojar partículas atmosféricas hacia órbitas más altas y hacer que los objetos en órbita disminuyan la velocidad.

Creo que el juego es definitivamente mucho más fácil con su modelo atmosférico simplificado y, por mi parte, me alegro de no tener que preocuparme de que mi órbita cambie una vez que lo logre.

Cuando no, las órbitas de distorsión del tiempo decaerán debido a la integración numérica que se utiliza. Sin embargo, el lado opuesto de la órbita en realidad aumentará mientras que el lado cercano disminuirá. Entonces, al activar y desactivar la distorsión del tiempo en el momento adecuado, puede hacer y orbitar de forma más o menos excéntrica.

Un par de otras cosas:

Kerbal es muy amable con el funcionamiento de las piezas. En la vida real, las piezas fallan, el combustible hierve después de haber estado almacenado durante tanto tiempo, los componentes electrónicos fallan, los cohetes solo pueden acelerar hasta cierto punto y el hardware se deteriora lentamente debido a la exposición continua a los rayos UV solares y los rayos cósmicos. Puede ser un proceso muy lento, pero es un proceso muy allí.

En segundo lugar, alguien en reddit señaló que en la vida real, la puesta en escena de Asparagus no es realmente práctica porque las proporciones de empuje a peso de los cohetes y las proporciones de masa seca-húmeda de los tanques de combustible en la vida real son mucho más altas, por lo que hay más penalización por tener peso muerto en KSP, pero más margen con rendimiento parcial. En la vida real, las piezas pueden destruirse fácilmente por lanzamientos fuera de lo nominal y no tienen mucho margen para fallar. Los cohetes Titán ni siquiera podían sostenerse por su propio peso sin ser alimentados.