Considere un Tablero de tres en raya con lados opuestos identificados en orientación opuesta. Jugamos Tic-Tac-Toe en el Plano Proyectivo Real.
Más precisamente, considere un Tablero de Tic-Tac-Toe en el cuadrado de la unidad . Pegamos el límite del cuadrado de la siguiente manera para crear el Plano Proyectivo Real: y . De esa manera, hemos creado un Tablero de Tic-Tac-Toe en el Plano Proyectivo Real. Todavía tenemos celdas, pero tenemos más formas posibles de formar patrones ganadores ya que podemos ir más allá de los lados del tablero plano.
Una forma de visualizar el juego es crear copias del tablero (con rotaciones apropiadas) alrededor de un tablero plano. Así es como se vería la botella de Klein (foto tomada de Mathematics Illuminated):
Parece que cualquiera de los tres movimientos es una victoria para el primer jugador en el juego Real Projective Plane. ¿Hay alguna forma inteligente de verlo (excepto comprobar todos los casos) ? ¿Este resultado está relacionado de alguna manera con la topología (o propiedades) del Plano Proyectivo Real?
Hay una acción por traslación horizontal y vertical (con reflexión adecuada cuando una línea pasa por un lado) en el tablero del grupo que preserva los patrones ganadores. También podríamos considerar rotaciones a través del centro del tablero. Mirando el orden del grupo de simetría, debe haber algunos subconjuntos de tres elementos no equivalentes del tablero. ¿Tal vez hay una forma inteligente de identificar las órbitas?
Esto está relacionado con Demostrar que un juego de Tic-Tac-Toe jugado en el toro nunca puede terminar en empate. (Gráfico de soluciones teóricas solamente.) . Probablemente se pueden usar argumentos similares para mostrar que nuestro juego no puede terminar en tablas, si eso es útil de alguna manera.
Este problema proviene de https://concretenonsense.wordpress.com/2008/04/15/topological-tic-tac-toe-1-the-torus/ y https://concretenonsense.wordpress.com/2008/04/17 /topológico-tic-tac-toe-2-otras-superficies/ .
La afirmación hecha en el blog Concrete Nonsense no es realmente cierta. Los vecindarios de celdas de esquina en el
El tablero de tres en raya es diferente al del centro (las celdas de las esquinas están diagonalmente adyacentes entre sí) y esto impide usar los argumentos de traducción del tablero toroidal. De hecho, encontré
casos, hasta la rotación y la reflexión, donde los primeros tres movimientos del primer jugador no conducen a una victoria: Sin embargo, las mismas propiedades peculiares de
permitir que el primer jugador gane en dos movimientos. El primer movimiento es en el centro y el segundo movimiento es en cualquier esquina desocupada.
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maxime ramzi
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