Tener dificultades para desarrollar una idea.

Estoy desarrollando una idea para una historia en un videojuego que voy a diseñar y programar. Ya tengo una buena idea, sin embargo, me está costando mucho desarrollarla hasta que pueda ser larga y entretenida sin aburrir al jugador más adelante. ¿Cuál es la mejor manera de hacer esto y cómo sé que no aburrirá al jugador?

El juego será un juego de historia basado en elecciones en el que tú decides la mayoría de lo que sucede en el juego, el público objetivo del juego es de alrededor de 16 o 17 años.

Podría ayudar si ofrece información sobre el tipo de juego en el que se convertirá y quién será el grupo objetivo principal. Espero otras cualidades de un personaje y una historia si se trata de una aventura (point and click), aventura de acción (tomb raider), rpg (como nwn o diablo) o un tirador (que no necesita una historia después de todo). , al menos eso es lo que asumen los editores) o incluso un juego de estrategia. Y diferirá si te diriges a niños, adultos o nerds solitarios.
¿Quieres centrarte en la historia o en el juego? Es un poco desafiante desarrollar juegos que tengan ambos aspectos. Te sugiero que te centres en uno de ellos. Para que no te abrume tu idea. salud
@Confused Merlin El juego será un juego de historia basado en elecciones en el que tú decides la mayoría de lo que sucede en el juego, el público objetivo del juego es de alrededor de 16 o 17 años.
Creo que hay un intercambio de pila de diseño de juegos por aquí en alguna parte, donde podría obtener una mejor ayuda. Aquí la gente podrá ayudarte si llegaste a un punto de la trama que es difícil de manejar, pero en general no pueden ayudarte con el diseño del juego.
@Cyn Por interés; ¿Por qué se eliminó el "Gracias"? ¿Fue solo una palabra que no restó valor a la pregunta de ninguna manera?
@WeckarE. Sólo la cultura de SE. No tiene nada de malo, simplemente no es el formato que usamos.

Respuestas (4)

Entonces, un juego de historia basado en elecciones...

Lo primero que me vino a la mente fue 80 días de inklestudios, que es, como se puede adivinar por el nombre, algo basado en el famoso libro de Julio Verne.

Tiene un bonito trabajo de arte que es... coherente (espero que esa sea la palabra correcta), una música y un entorno de sonido adecuados pero que no interrumpen y... bueno, este no es el lugar para una reseña, pero puedes tomarla de Steam o como aplicación (la versión Steam debería ser más rica en términos de funciones).

Hay muchos otros juegos en Steam, como ese con el barco y el metro de Londres donde mueres (demasiado para mi gusto), así que adelante y obtén experiencias de primera mano sobre cómo otros crearon juegos narrativos.

Pero no cometas el error de asumir que una buena historia es todo lo que necesita un juego. Bueno... demasiados juegos tienen una historia aburrida pero aún así se venden, porque como un tipo de juegos de medios pueden compensar la mala historia con una buena apariencia u otras cosas. Después de todo, World of Tanks no ofrece ninguna historia (excepto por la historia equivocada), pero atrae a demasiados jugadores. Por otro lado, las aventuras en estos días carecen de una gran audiencia, porque la nueva generación de consumidores no puede pensar y está abrumada con controles que requieren más de un botón para presionar *suspiro*.


Pero, ¿cómo atraer a un jugador usando nada más que una historia? Todavía sigo preguntándome si sería una mejor idea ofrecer una gran cantidad de juegos de ejemplo y decir cómo son buenos en términos de historia, pero... Creo que esta no es la forma correcta de hacerlo. Al menos no aquí.

Así que explicar cómo producir una parte bien escrita de una historia puede no ser mi punto fuerte en este momento (todavía...); hay otros que son mejores en eso. Pero conozco bien el diseño de juegos e intentaré ofrecer algunos consejos.

Mundo viviente : cualquiera que sea el tema de la historia, si el mundo en el que se desarrolla no responde de manera perceptible, perderá gran parte de su encanto. Como en muchos juegos de rol en los que puedes robarle a toda la ciudad sus objetos de valor sin que a nadie le importe. Será difícil hacer un seguimiento de qué causó qué, pero debe quedar claro por qué suceden las cosas de la manera en que lo hacen cuando esto fue causado por algo que el jugador hizo antes. Eso es algo en lo que los maestros de lápiz y papel suelen ser bastante buenos, pero nada de lo que debas preocuparte dentro de un libro... no, mal, no necesitas hacer un seguimiento de todos los resultados posibles, solo uno, que es mucho más. fácil.

NPC coloridos : los que no son protagonistas en las historias generalmente se quedan un poco planos, porque no todos necesitan una historia de fondo profunda para aparecer por un breve momento dentro de un libro. Pero en un juego, es muy probable que el jugador se encuentre con NPC de fondo poco interesantes una y otra vez... si no tienen un propósito que cumplir, pero se puede interactuar con ellos, confundirá a los jugadores. . Por cierto, el mundo de los vivos también se aplica a ellos, incluso si solo hablan de lo que hizo el jugador como si lo escucharan de otra persona. Aún más, puedes usar cubos de compañía... eh NPC para empujar al jugador en la dirección correcta dejando caer pistas sobre lo que sucederá si las cosas se hacen de esta manera o de esa otra.

mantén tu obra de arte en línea , ¿eh, nada sobre la historia (otra vez)? Sí, porque el trasfondo es donde se desarrollará gran parte de la historia. No necesita líneas de texto para describir algo que simplemente puede pintar. Tales piezas gráficas de la historia podrán transportar mensajes y todo lo que necesitarías para describir usando demasiadas palabras simplemente estando allí. Pueden agregar color a tus NPC y vida a tu mundo. Cuando chocas con un enorme OVNI y no aparece en las escenas que un jugador esperaría, será bastante extraño. Por otro lado, puedes contar la historia agregando militares a su alrededor y nunca desperdiciar un solo momento del flujo del juego haciendo que el jugador necesite leer sobre esto.

la variante Skyrim/Oblivion de Storytelling Puedes usar la mayoría de los juegos de Bethesda para esto, pero simplemente ponen una casa incendiada justo en el medio de la nada y una nota ahumada sobre "agrega esto y esto y NO AGREGUES ESTO". Terminar. No hay texto, no se necesita decir; un jugador curioso irá a probar por sí mismo qué sucede si combinas estas cosas. Y si se inmolaba... bueno, ¿qué esperaba que pasara?

¡No castigues! Creo que lo más importante para cada juego: si tu jugador no hizo algo de la manera que querías, no lo castigues horas después del juego. Si necesitas un artefacto para continuar seis niveles más tarde, pero ese artefacto estaba escondido en algún lugar del primer nivel, y el juego no puede continuar por eso... ese es un mal diseño de juego. Y será el muerto de cada partido.


De acuerdo... Necesito que sea breve esta vez, así que esto debería ser suficiente. Por último, pero no menos importante: lo que dijeron los demás es bastante importante para la historia general.

  • tener un personaje con una motivación creíble
  • cambiar entre alta tensión y relajación como en un buen acto
  • hacer que el mundo sea creíble
  • y nunca salgas de casa sin tu toalla
  • ah y no insertes eventos forzados (estúpidos)... si, te miro Mass Effect

No importa el último. Pero aún queda un último consejo:

Recompensa a tu jugador : si bien la historia puede ser aburrida, debes recompensar a tu jugador por procesar en el juego. Así es como mantenerlo motivado. Los coleccionables se usaron para esto, más habilidades, etc. El jugador debe sentir que se mueve en la dirección correcta y notar que se está haciendo un buen proceso. Lamentablemente, una buena historia es secundaria a esto .

Aaaay... Me temo que ya ni siquiera es territorio de Writing.StackExchange. Aún así, tengo que repetir: el diseño del juego y mantener al jugador animado no se logra usando solo una historia. Es un collage de todas las ofertas de juegos multimedia.

Vaya, qué detalle. ¡Muchas gracias!

Un buen videojuego basado en una historia realmente tiene que sumergir al jugador en el mundo y hacer que quiera seguir jugando.

Antes de que te preocupes por tu historia, desarrolla un personaje que le importe a la gente; de ​​lo contrario, no importará cuán fantástica sea la historia, la gente no la jugará. En términos de videojuegos, puedes mirar fácilmente a The Last of Us. Me preocupo por Joel y Ellie y eso hace que algunos de los eventos que suceden en el juego sean mucho más emotivos para mí y, supongo, para otros jugadores.

Además, he leído libros (ya que este es el foro de escritores) en los que el escritor ha creado un mundo hermoso lleno de paisajes y edificios maravillosos que estaban bien descritos y bien pensados, pero el personaje principal era tan aburrido como cualquier otra cosa y simplemente no podía. No lea mucho más.

La otra cosa es que hay ocasiones en las que un personaje bien desarrollado simplemente se negará a hacer algo que intentas que haga y forzarlo a hacerlo solo arruinará la sensación de incredulidad del jugador.

Después del personaje principal y cualquier otro personaje que tu historia pueda necesitar, pasa al desarrollo de la historia. Hay varias formas de hacerlo, pero la estructura de tres actos está probada y probada y funciona para todas las historias. La cantidad de baches en el camino que tu(s) personaje(s) encuentra(n) en el camino depende de ti.

Le sugiero que lea algunos materiales sobre la estructura de la historia. En realidad, si lo prefiere, también hay muchos videos en YouTube. También debes verificar cómo construir tu personaje a un nivel interesante; esto es muy importante para la historia. Luego mira qué es una trama y la diferencia entre historia y trama. Luego, podría verificar el papel del entorno circundante en la trama y la narración de la historia. También echa un vistazo a algunos principios de escritura importantes como "Mostrar, no decir". etc. Lo siento, esta es una respuesta amplia, pero su pregunta también es amplia.

Parece que tu juego es esencialmente un juego de aventuras de "elige el tuyo". Jugaría varios juegos de ese tipo (choiceofgames.com tiene una buena oferta de estos) y analizaría varios de ellos. El problema con este tipo de escritura es que no es solo una historia en una dirección lineal, debe tener la historia para varias ramas diferentes y qué pasaría si. Nuevamente, la pila de diseño de juegos puede tener palabras sabias sobre esto. Creo que encontrará que tiene que tener una muy buena organización de lo que está haciendo para trazar los diferentes caminos que puede tomar su lector/jugador.