¿Cuánto puedo confiar en que mis jugadores recuerden estados anteriores de la historia y no se confundan?

En mi juego, el jugador puede encontrarse con callejones sin salida en la historia, lo que hace que el juego termine prematuramente. Esto puede variar desde que el jugador simplemente muera, otro personaje importante en la historia sea asesinado o un evento importante que suceda o no suceda. A veces, puede que estés en el capítulo 5 y te des cuenta de que necesitas hacer algo diferente en el capítulo 2 para progresar en el juego; de lo contrario, no podrás continuar con el capítulo 6.

Afortunadamente, tengo un sistema de guardado que permite al jugador volver fácilmente a puntos específicos de la historia sin tener que volver a jugar todo el juego. Si un jugador, por ejemplo, quiere volver al punto del capítulo 2, donde su personaje cruza un puente, puede hacerlo. Cuando regresan allí, también obtienen un resumen rápido de lo que sucedió hasta ese momento. Esto debería permitir al jugador separar claramente lo que sucedió antes de este punto y lo que recuerda que sucedió después de este punto, ya que lo que sucede después puede resultar muy diferente dependiendo de lo que haga de manera diferente esta vez.

Recordar lo que sucedió en otros juegos sigue siendo importante. El hecho de que la historia se desarrolle de manera diferente no significa que ya no existan otros elementos. ¿Esa pandilla que lograste evitar en tu juego actual? Sí, todavía están en el lugar al que evitaste ir, podrían poner sus manos sobre otra desafortunada víctima en su lugar, cambiando drásticamente lo que sucede en los capítulos posteriores.

No estoy seguro de si esto causaría confusión para el jugador o sería demasiado complicado para mantenerse al día con el tiempo. El objetivo del juego es recorrer muchos caminos y encontrar el correcto, mientras se obtiene más información al jugar todos los caminos diferentes y juntar las piezas en función del conocimiento que el personaje no debería tener en este punto, porque el juego continúa restableciéndose a un estado anterior. ¿Podría ser demasiado para que el jugador se mantenga al día? ¿Qué puedo hacer para que esta sea una experiencia comprensible (como los resúmenes que mencioné)?

Es difícil saber si un cambio particular de nivel de dificultad es bueno o malo sin una prueba beta. En general, puede imaginar su juego como "fácil" (solo callejones sin salida rápidos) o "difícil" (el usuario puede tener que pasar algún tiempo antes de darse cuenta de que es un callejón sin salida).
Querrás investigar otros juegos que tengan una historia similar. Siren: Blood Curse me viene a la mente.

Respuestas (4)

Tal vez podría usar alguna forma de técnica de rebobinado , resumiendo todas las opciones (más grandes) que el jugador no hizo cuando saltó a un punto anterior. Desafortunadamente, si bien eso es fácil de mostrar al rebobinar una película, narrativamente no tengo idea de cómo describirlo.

Tal vez, en lugar de cargar directamente un juego guardado, el jugador podría retroceder punto de ramificación por punto de ramificación hasta llegar al punto en el que desea cambiar.

Avanzando en el juego, el jugador siempre obtendrá las dos opciones habituales (o la cantidad de opciones que tenga cada rama), pero cuando retroceda en el tiempo, se le presenta una tercera opción para deshacer su elección anterior .

Retroceder a través de cada opción sería un buen resumen de lo que hicieron que, en el nuevo recorrido, aún no han hecho. Desafortunadamente, esto solo funciona realmente si hay muy pocos puntos de bifurcación, e incluso entonces parece que podría volverse molesto rápidamente.

Alternativamente, si tiene una representación visual de los estados guardados, puede mostrar un resumen de la situación al pasar el mouse sobre un juego guardado (ordenado cronológicamente y probablemente agrupado por capítulo). Esto tiene la ventaja de que hace que saltar atrás a un punto de hace mucho tiempo sea muy rápido, pero deja que el jugador vea cada punto de bifurcación.

Además, puede mostrar un resumen de las acciones del jugador cuando se salta un capítulo completo, por lo que es más conveniente deshacer una elección desde el principio.

Como puede ver, la solución podría residir en la interfaz de usuario o el diseño del juego en lugar de la narrativa en sí, por lo que también podría considerar preguntar en https://gamedev.stackexchange.com/

He visto esto donde todos los estados de la historia que has experimentado se presentan en un formato de árbol, y puedes saltar a cualquiera que hayas completado. Por supuesto, eso podría volverse muy complejo si la historia se bifurca las suficientes veces.
@ChrisSunami ¿Tiene algún juego de ejemplo? Sería muy interesante ver cómo algunos de los juegos implementaron tal característica.
@noClue: creo que los últimos juegos de la serie "Henry Stickmin" hacen esto.

Mi experiencia de juego es con los juegos de Bioware. En esos juegos, las elecciones que haces afectan significativamente la forma en que termina el juego. En consecuencia, es bastante común jugar múltiples partidas para lograr el final que deseas, o volver a un punto de guardado anterior y modificar las opciones, es decir, hacer manualmente lo que ofreces como una mecánica de juego real (que creo que es realmente interesante).

Bioware ofrece grandes historias y mi propio estilo de juego está muy orientado a la historia. Sin embargo, no tengo tiempo libre para jugar todos los días, ni siquiera todas las semanas . En consecuencia, cuando vuelvo a un punto de guardado anterior, no siempre recuerdo lo que ya he hecho, qué conversaciones ya he tenido, a veces, qué elecciones he hecho en este juego en particular.

Si haces que volver a las opciones anteriores sea una parte integral de tu mecánica de juego, debes recordar que algunos jugadores serían como yo: comprometidos a explorar todas las posibilidades, todos los rincones y grietas del juego, pero tomándose mucho tiempo para hacerlo. Recordar todo no es factible, especialmente si puedes cambiar las decisiones de un lado a otro: uno tiene que recordar qué elección hizo esta vez .

Luego tienes otro tipo de jugadores: aquellos que solo prestan atención periférica a la historia, a menos que muestres un letrero de neón que diga "esto es importante" delante de ellos. Una vez que descubran que algo en el pasado fue importante, un recordatorio de lo que sucedió también sería útil para ellos.

Por supuesto, si resalta las opciones particulares que son importantes para el juego, eso hace que otras opciones se vuelvan aburridas e irrelevantes. Lo que es aburrido en términos de narración, reduce el compromiso de tu jugador con la historia. Y si sus recordatorios son demasiado descarados, se volverían tediosos para los jugadores que pasan por todo el juego en poco tiempo.

Una solución que veo es gastar en la mecánica del códice de Bioware: todo tipo de información que encuentre en los juegos de Bioware (biografías de personajes, cartas entre los NPC, historias en el juego, manuales técnicos de naves espaciales, etc.) van a una serie de archivos de texto - códice archivos, que el jugador puede navegar a su antojo. ¿Por qué no crear un archivo de este tipo (texto, imágenes, lo que sea) que registre brevemente todo lo que el jugador ha hecho esta vez y se actualice con cada nueva elección realizada? Entonces, si un jugador recuerda, bien por ellos, esto no distrae. Si el jugador no recuerda, puede ir y verificar.

Hay jugadores para los que esta estructura, y los desafíos que plantea, puede ser todo el atractivo del juego. Si quieres atender a ese tipo de jugadores, creo que solo necesitas trabajar para dejar claro desde el principio que esta será la estructura del juego. Puede hacerlo asegurándose de que el primer camino que elija el jugador conduzca a un callejón sin salida (muy corto), uno que pueda evitar con la información que aprende en el callejón sin salida.

Por ejemplo, para llegar a cualquiera de las partes principales del juego, debes pasar una puerta con una contraseña, pero solo aprendes la contraseña justo antes de morir. Eso le enseña al jugador a tomar notas sobre las cosas que aprende porque es posible que tenga que aplicarlas a otro camino.

He visto algunos juegos de estructura de ramificación como este configurados para que puedas saltar a voluntad a cualquier estado que ya hayas experimentado (presentado en una estructura de ramificación en una página seleccionada). Sin embargo, eso podría hacer que el juego sea mucho más fácil, lo cual es bueno si quieres que sea más una experiencia de ficción interactiva, pero no si realmente quieres que la gente juegue ciertas partes del juego varias veces.

No soy un jugador, pero aún así, estudié psicología, por lo que tengo dos comentarios:

1 - A los jugadores incondicionales que juegan juegos como este generalmente les gusta ser desafiados en muchos niveles simultáneamente y uno de ellos tiene que ver con su memoria. En todo caso, introduzca más complejidad para que el desafío sea más profundo. Si un jugador puede recordar lo que ha experimentado en todas las etapas del juego, entonces está ganando. Y todo el mundo quiere ser un ganador, ¿verdad?

2 - Si desea atender a los jugadores más casuales y aún así brindarles una experiencia integral, considere un sistema de íconos discretos en la barra lateral, cada uno de los cuales indica una parte del juego que han experimentado. Podría tener (si el espacio lo permite) un conjunto de iconos de 'este recorrido' y un conjunto de 'todos los recorridos'. Considere también permitir que el jugador recolecte algo en cada parte del juego como refuerzo e incentivo. Quizás para completar el juego se requiera tener un juego completo.