¿Qué hace que un juego de mesa cooperativo sea realmente un juego?

La mayoría de los juegos de mesa son competitivos, donde los jugadores compiten entre sí, tratando de ganar. Algunos juegos de mesa se describen como "cooperativos", en los que los jugadores intentan hacer... ¿qué exactamente?

En un juego competitivo, no suele haber un único camino óptimo hacia la victoria, ya que las acciones de los otros jugadores cambiarán en respuesta a lo que haga un jugador. Alguien podría publicar la llamada "mejor" estrategia para Dominion, pero no ganará todos los juegos, ya que los otros jugadores pueden ajustar sus estrategias en respuesta.

En un juego cooperativo, una vez que alguien ha elaborado una estrategia óptima, el juego no puede responder cambiando sus estrategias (¿o sí?), por lo que no les queda nada por hacer a los jugadores más que llevar a cabo esa estrategia óptima. Si fallan, es solo por el lanzamiento de los dados (o por el sorteo de las cartas, etc.).

Entonces, ¿qué hace que un juego de mesa cooperativo sea realmente un juego?


Para que entiendan, no estoy pidiendo esto para ser sarcástico, o para menospreciar los juegos cooperativos. Es que simplemente no entiendo cómo esos juegos pueden conservar la calidad de juego una vez que se han jugado varias veces.

¿Has jugado un juego cooperativo antes?
Incluso en la vida real, sufrimos de tener sistemas políticos que necesitan la existencia de "ganadores" y "perdedores" para definirse, en lugar de admitir un escenario donde todos ganan (o, oh, oh, todos pierden). ¡Ojalá la gente entendiera mejor que no necesitas que alguien esté peor que tú para divertirte! Esa es mi inclinación sobre el tema, de todos modos. El de otra persona podría ser que los juegos cooperativos son una sucia propaganda comunista :)
Nunca he jugado un juego completamente cooperativo, pero parece que sería divertido.
Según esta lógica, ningún juego para un solo jugador puede ser un juego, incluidos todos los juegos de computadora para un solo jugador.

Respuestas (7)

¿Qué es un juego?

Existe cierta discusión sobre qué constituye exactamente un "juego" en los círculos académicos y de diseño. Siguiendo la definición de Salen y Zimmerman de las Reglas de juego :

Un juego es un sistema en el que los jugadores se involucran en un conflicto artificial, definido por reglas, que resulta en un resultado cuantificable.

Los juegos cooperativos todavía tienen reglas y resultados definidos de victoria/derrota. El "conflicto artificial" no prescribe que el conflicto sea entre jugadores, o que se centre en la competencia estratégica per se.

Estrategia vs algoritmo

La suposición operativa en la pregunta original es que jugar contra un actor consciente requiere una toma de decisiones sobre la marcha, mientras que el juego cooperativo contra los eventos aleatorios del juego necesariamente puede reducirse a un guión que puede seguir para ganar. Creo que esto es un error.

Incluso cuando la adversidad a la que se enfrentan en el juego está ligada a algo tan simple e irreflexivo como la suerte del sorteo, es posible que los jugadores humanos tengan que ajustar sus acciones al estado del juego que cambia de forma impredecible. Para usar su ejemplo de Dominion, el simple hecho de saber cómo se ve una estrategia óptima en abstracto no lo libera de tener que ajustar sus jugadas paso a paso para hacer el mejor uso de las cartas que realmente ha robado.

Podría intentar articular todos estos trucos en una única "estrategia" definida, pero para muchos juegos este guión hipotético será tan complejo que un jugador humano no podría simplemente seguirlo de memoria. ¿Y en qué se diferencia esto de intentar escribir un plan de juego que incluya formas de compensar los movimientos inteligentes de los oponentes?

Contraejemplos: profundidad estratégica sin oponentes

Considere estos ejemplos de toma de decisiones desafiantes sin un oponente humano:

  • Los juegos de solitario clásicos como Klondike implican información oculta y decisiones estratégicas análogas a los juegos de cartas clásicos para varios jugadores.
  • El juego de mesa El Señor de los Anillos de Knizia es un juego de mesa cooperativo con un elemento aleatorio (algunas fichas en una bolsa) como fuente de adversidad. Tiene una expansión que permite que un jugador asuma el papel de antagonista ; esto tiende a aumentar un poco la dificultad ya que el jugador de Sauron está eligiendo activamente el resultado más duro, pero cualquiera de los dos modos implica una jugabilidad y una toma de decisiones estratégicas cualitativamente similares para los jugadores portadores del anillo.
  • Hay una variante casual de Magic: the Gathering en la que los jugadores se unen contra un mazo aleatorio que representa una horda de zombis. La horda lanza inmediatamente todo lo que se encuentra en la parte superior y siempre ataca con todos sus muchachos. Hay ciertas cosas que la horda no puede hacer (jugar eliminación dirigida, por ejemplo), pero los jugadores todavía tienen que tomar decisiones estratégicas sobre la utilización de recursos, ataque vs. defensa, y cronometrar sus hechizos que son cualitativamente similares a las decisiones involucradas en un juego normal de Magic. Esto es un espejo de la situación anterior: un juego normalmente de cabeza a cabeza se puede jugar como un juego cooperativo contra un elemento aleatorio, con un juego y una toma de decisiones estratégicas cualitativamente similares.
  • Los oponentes de la IA de los videojuegos a menudo son actores bastante simples que simplemente siguen una buena estrategia en general. A pesar de no ser particularmente reactivos a las acciones de los jugadores humanos, estos simples oponentes aún pueden representar un desafío significativo para ellos.

¿Es el pensamiento estratégico una parte integral de todos los juegos de mesa?

En términos más generales, creo que su pregunta presupone demasiado sobre los juegos y por qué la gente los juega. Los juegos de mesa, como todos los juegos, pueden brindar una variedad de experiencias, que incluyen:

  • Superando un desafío
  • Demostrándote a ti mismo contra tus compañeros
  • Resolviendo un rompecabezas
  • La emoción de apostar
  • El placer visual y táctil del juego (piense en cuánto disfrutan los jugadores de miniaturas por la apariencia de sus piezas)
  • Socializando con tus amigos
  • Experimentar la narrativa del juego (drama y resolución, por ejemplo)

Entre estos, superar desafíos no siempre y necesariamente es el objetivo principal del juego o de los jugadores . El juego estratégico tampoco es la única forma de experimentar un desafío: los juegos pueden implicar fácilmente pruebas físicas y mentales que no dependen del análisis y la planificación.

Algunos productos tradicionalmente etiquetados como "juegos de mesa" en realidad no ponen mucho énfasis en superar los desafíos . Candyland es, por supuesto, el ejemplo extremo arquetípico. Algunos diseñadores de juegos y puristas pueden decir que tales juegos de mesa no son realmente "juegos", pero esa es su etiqueta popularmente aceptada.

Para agregar a su ya buena respuesta: la guerra es una carta que no tiene opciones. Simplemente está observando el resultado de un juego que está completamente predeterminado por el trato. Entonces, los únicos elementos que están presentes son la emoción de apostar (supongo que también te refieres a la emoción de ver quién ganará aquí) y el placer visual y táctil de colocar las cartas. Muchos juegos cooperativos (como Pandemic) tienen opciones, tácticas y estrategias, por lo que son mucho más interesantes que War, que generalmente se considera un juego.
@JoeGolton La emoción de correr riesgos y la tensión de esperar un resultado. " Alea ".
Ojalá pudiera votar esto más de una vez, ¡es una gran respuesta!
Gran respuesta. +1 por esa apertura, que llega al corazón: resultado cuantificable. Un juego cooperativo todavía se puede perder .

No voy a mejorar la excelente respuesta de Alex P, pero pensé en agregar un comentario: depende completamente de lo que consideres que es un juego.

Basado en la pregunta, parece que consideras que un juego es una competencia estratégica entre los participantes (¡no hay nada de malo en esta visión, por supuesto!). En este caso, los juegos cooperativos pueden convertirse, en el mejor de los casos, en apenas un juego.

Si considera que un juego es una herramienta social, un estímulo para que las personas interactúen y razonen las cosas (juntas o no), entonces los juegos cooperativos ya lo son.

No estoy criticando sus puntos de vista (ni los de nadie más), pero según la pregunta y el hecho de que la hizo, creo que la respuesta a su pregunta, con ironía, es "¡Para usted, nada!"

Esta es básicamente la razón por la que estaba preguntando: su respuesta brinda una perspectiva diferente sobre lo que hace que valga la pena jugar, y eso me gusta.

Cuando jugamos, nos esforzamos por idear estrategias óptimas. Óptimo significa que la estrategia se puede ajustar para adaptarse a las circunstancias cambiantes, ya sea que las circunstancias sean creadas por la estrategia de los oponentes o por el juego mismo. Si un juego está mal diseñado, esa estrategia óptima será demasiado fácil de encontrar y demasiado simple y fácil de llevar a cabo, incluso con circunstancias cambiantes. En este caso, el juego será aburrido. Por otro lado, si el juego está bien diseñado, la estrategia óptima será difícil de encontrar y compleja y difícil de llevar a cabo, especialmente en circunstancias cambiantes. La alegría del juego proviene de intentar descubrir y jugar con esta estrategia, junto con cualquier otro componente del juego que disfrutemos. Todo esto es cierto tanto en los juegos cooperativos como en los competitivos.

Creo que tu pregunta es principalmente una reacción al hecho de que es difícil crear un juego cooperativo bien diseñado para jugadores como tú y como yo. Es sustancialmente más fácil confiar en los humanos para crear la complejidad que crear un juego que lo haga todo por sí solo. Pero aún es posible.

(Nota: creo que la respuesta de Alex es excelente, pero pensé en intentar una respuesta concisa).

Un juego cooperativo es un juego porque tiene una condición de ganar y perder. Estás jugando contra el sistema. Jugar digno no tiene nada que ver con eso. Tic-Tac-Toe es un juego, pero no muy bueno.

Una de las mejores maneras de mantenerlo interesante es hacer que los jugadores compitan contra el sistema (p. ej., como un equipo de bomberos tratando de apagar un incendio) y otorgar puntos, p. ej., por cada civil salvado; el jugador con más puntos gana.

El antiguo juego de Avalon Hill 'Republic of Rome' llevó esto a un nuevo nivel; los jugadores son facciones dentro del Senado, y quieres desviar todo el dinero de los impuestos que puedas para ti; pero si no queda suficiente en el presupuesto, el país se derrumba y todos pierden. Hay que elegir generales para luchar en guerras extranjeras, y obviamente cuanto más competentes mejor (si hay una serie de derrotas, los bárbaros ganan y todos pierden); pero los generales populares tienen la costumbre de tomar el poder, y cuantas más victorias, más populares. Los jugadores tienen que cooperar genuinamente de muchas maneras mientras intentan mejorar su propia posición; el sistema gana aproximadamente la mitad de las veces, y más si los jugadores trabajan demasiado para sí mismos.

Esta dinámica puede hacer que el juego sea divertido, pero diría que en realidad sigue siendo un juego "competitivo" en ese punto. Todos estamos en el mismo equipo, pero en realidad no estamos en el mismo equipo, ¿sabes? El verdadero juego cooperativo implica objetivos compartidos y éxitos y fracasos compartidos.
@AlexP: eso es porque los editores, que quieren vender juegos, tienen que tener un ganador. Pero no hay ninguna razón por la que no puedas tener a todo un equipo jugando un escenario de 'solitario', para que los 'bomberos' ganen como equipo, o sean derrotados por el sistema/la tirada de dados. Cualquier cosa menos competitiva que eso realmente no puede llamarse un juego, en mi humilde opinión.

No para vencer a un caballo muerto, pero creo que hay una definición más elegante/universal de un juego que también responde a tu pregunta. Tomando una página de la teoría de juegos,

Un juego es cualquier procedimiento en el que los jugadores pueden tomar decisiones que influyen en el resultado.

Esta definición sugiere que no hay una diferencia significativa entre juegos competitivos y cooperativos, o incluso para un solo jugador y multijugador. Su observación de que los juegos cooperativos siempre tienen un equilibrio de Nash de estrategia pura es interesante pero, en última instancia, no tiene sentido. Muchos juegos competitivos también tienen un equilibrio puro. Además, John von Neumann demostró que cualquier juego de suma cero sin un equilibrio puro tiene un equilibrio de Nash de estrategia mixta. Parecería que los juegos cooperativos son solo un caso especial de los juegos de un solo jugador (ya que todos obtienen el mismo resultado), y un juego de un solo jugador obviamente tiene un equilibrio de estrategia puro.

Además, esta definición distingue con éxito los juegos de las cosas que no consideramos juegos, como ver una simulación o seguir instrucciones, junto con algunas cosas que llamamos "juegos" como Guerra.

Descargo de responsabilidad: soy un científico informático, no un teórico de juegos, por lo que podría haber usado términos incorrectamente.

Sin embargo, el "juego" en la teoría de juegos es solo un término conciso para un tipo particular de construcción matemática / procedimental. Definitivamente hay razones por las que "juego" fue la palabra elegida para describir estos sistemas, pero eso no significa necesariamente que los detalles precisos de la definición coincidan con el sentido coloquial de lo que es un juego. Muchos de los "juegos" teóricos de juegos estándar son más como un pequeño bocado de un juego, mecánicas de juego individuales que crean ciertas relaciones; ya menudo lo que están acostumbrados a estudiar son las relaciones del mundo real (por ejemplo, los sistemas económicos) en lugar de los juegos como los conocemos.
¡Estás absolutamente en lo correcto! No quise dar a entender que el "juego" tal como lo define la teoría de juegos es la única o necesariamente correcta definición. Pero sí creo que la definición resulta ser perspicaz y precisa (de varias maneras) para esta pregunta.

En primer lugar, hay que distinguir entre los tipos de juegos cooperativos. Algunos juegos son totalmente cooperativos (Arkham Horror, Pandemic, Forbidden Island), mientras que otros son cooperativos/competitivos (Betrayal at the House on the Hill, Coup, Middle Earth Quest). En el primero, los jugadores compiten contra el tablero y un sistema aleatorio de variables que controlan el nivel de dificultad y protegen contra la optimización perfecta, lo que garantiza que nunca se jugarán dos juegos de la misma manera. En este último, algunos jugadores se agrupan contra un jugador u otro grupo de jugadores, que asume el papel de antagonista (Sauron, en Middle Earth Quest, o el traidor en Betrayal at the House on the Hill, por ejemplo).

Por lo tanto, los juegos puramente cooperativos mantienen su interés y su factor de rejugabilidad mediante la creación de una serie aleatoria de variables, de modo que el sistema en sí mismo se convierte en un enemigo y, a menudo, bastante poderoso. Arkham Horror hace esto a través de un antagonista lovecraftiano (generalmente seleccionado al azar), monstruos cuyas estadísticas están ocultas hasta que una PC decide luchar contra ellos, encuentros al final de cada turno individual de los jugadores y al final de cada ronda colectiva, etc. contra el tablero en forma de cuatro cepas de una enfermedad contagiosa, alentando a los jugadores a unirse y usar sus habilidades especiales individuales para prevenir la propagación y, en última instancia, curar las enfermedades.

Los juegos competitivos/cooperativos (que es como siempre los he llamado, pero puede que haya un término más oficial para ellos) generalmente dependen de un jugador, u ocasionalmente de unos pocos jugadores, para ser inmensamente dominados, pero para luchar , por su cuenta, el resto de los PC. En Betrayal at the House on the Hill, por ejemplo, el traidor se selecciona a la mitad del juego una vez que se cumplen ciertas condiciones. La PC que termina como traidora está determinada por dos variables aleatorias, y hay más de 50 escenarios disponibles, también basados ​​en estas variables, lo que ofrece una rejugabilidad a largo plazo. Como hay un traidor y un grupo de héroes, el traidor debe ser individualmente más poderoso para tener una oportunidad contra los otros PJ. Entonces, el traidor recibe su propio conjunto de reglas, oculto para el resto de los jugadores, que les permiten más poder y, a menudo, eliminan algunas de las reglas que antes estaban en juego, como el movimiento limitado. Entonces, incluso si estás en el grupo de héroes, el juego sigue siendo muy competitivo.