¿Cómo han impedido los juegos de mesa cooperativos que un jugador se haga cargo de la toma de decisiones?

Un 'problema' con algunos juegos de mesa cooperativos es que es fácil que una persona o personas dominantes tomen el control de todas las decisiones en el juego.

Personalmente, veo que esto sucede en Pandemic todo el tiempo, aunque tácitamente intenta evitarlo.

Sólo puedo pensar en tres técnicas.

Información oculta. Cada jugador tiene información que solo él puede ver, por lo que todos los jugadores pueden participar como fuentes de información.

  • pandemia _

Como nota al margen, por lo que he visto, esto no es muy efectivo, por lo general es muy fácil obtener rápidamente toda la información "pertinente" y pasar a la toma de decisiones.

Turnos cronometrados Los jugadores tienen una cantidad limitada de tiempo para tomar sus decisiones, y hay más decisiones que tomar de las que una persona puede tomar, o más información para analizar de la que una persona puede consumir.

  • XCOM - El juego de mesa
  • Alerta espacial

Desconfianza Los jugadores no pueden confiar en la información que dan otros jugadores, por lo que deben tomar sus propias decisiones.

  • Sombras sobre Camelot
  • La resistencia

Este tipo utiliza predominantemente a un traidor o traidor potencial para generar desconfianza. ¿Quizás hay otros juegos que usan una mecánica diferente, como obligar a los jugadores a mentir sobre ciertas cosas, etc.?

Aquí hay una pregunta similar: enlace , pero me centro en evitar que un jugador tome todas las decisiones, no simplemente exigir que los jugadores se sienten en la mesa porque solo ellos pueden brindar información.
¡ The Resistance no es un juego cooperativo!
con respecto a la efectividad de la información oculta: ¿ha probado Hanabi?
Cualquier juego en el que haya equipos es un juego tanto cooperativo como competitivo. Que no sepas quién está en tu equipo no cambia eso.
Sí, Hanabi es un ejemplo relevante aquí; no solo se oculta la información, sino que la cantidad de comunicación entre los jugadores es extremadamente limitada.

Respuestas (5)

La elección simultánea es otro método para obligar a los jugadores a tropezar un poco unos con otros. Space Hulk Death Angel usa esto con gran efecto: los jugadores deben elegir entre sus acciones disponibles, colocando la carta boca abajo, antes de que todas las opciones se revelen simultáneamente y luego se ejecuten en orden. Robo Rally se puede jugar en equipos, y allí realmente pueden interponerse en el camino de los demás por accidente.

" El jugador activo elige " es otro mecanismo que utilizan muchos juegos cooperativos de FFG para pasar la carga de la toma de decisiones. Sí, todos los demás tienen que mantener la boca cerrada mientras el jugador elige, pero si no sigues las reglas, no estás jugando realmente, ¿verdad? En cierto modo, creo que esta es una buena manera de permitir que se hable en la mesa la mayor parte del tiempo, pero brinda a los jugadores períodos breves e importantes en los que pueden evitar hacerlo.

Mantener a todos ocupados con sus propios problemas parece un enfoque razonable, y LOTR LCG lo hace bastante bien: los enemigos se dispensan de un "área de preparación" central para enfrentarse a un jugador en particular, y de esta manera se desvanecen un poco de la vista de todos los demás. bit. Supongo que una forma sucinta de expresar este enfoque sería " especialización ".

La información oculta puede llevarse más lejos de lo que es la mayor parte del tiempo. Hanabi es un ejemplo de un juego cooperativo en el que el intercambio de información es realmente la mecánica central, y es el primer juego cooperativo que he jugado que realmente no se puede hacer como solitario.

La narrativa también puede ayudar a eliminar el problema del "único tomador de decisiones" al involucrar a todos los jugadores en los eventos y darles agencia. Hace poco jugué un juego de Mansions of Madness en el que mi hija tomó algunas decisiones en contra de mi consejo que nos costaron el juego, pero en realidad estaban en su carácter (demasiada curiosidad es lo que lo hizo), y me alegré de que se sintiera segura. suficiente para seguir adelante. También hablamos después sobre las lecciones aprendidas. :)

Por último, con respecto a la desconfianza , Shadows y Resistance tienen cada uno un jugador "malo" desde el principio, pero en algunos juegos (por ejemplo, el mecanismo Insanity en Mansions of Madness) un jugador puede volverse malo o tener otros comportamientos extraños que surgen sin que los otros jugadores lo sepan. como resultado de los eventos del juego.

@matt señala en otra respuesta que la aleatoriedad (que es esencialmente información oculta a todos los jugadores) puede ayudar.

Andrew proporciona una excelente respuesta, solo agregaré una opción más. La aleatoriedad puede prevenir el "síndrome del jugador alfa" hasta cierto punto, al hacer que el resultado de las elecciones sea incierto. En un juego determinista sin información oculta, algunas acciones son objetivamente mejores que otras, y el jugador alfa hará campaña por ellas. Si hay un elemento de aleatoriedad en el juego, no es posible saber la utilidad de un movimiento en particular; dependiendo de lo que suceda, cualquiera de varios movimientos podría ser la mejor jugada en cualquier momento. Esto puede promover un poco más de discusión y reducir el efecto del tipo que sabe todo sobre un juego y puede identificar los movimientos óptimos más rápido y con más frecuencia que los otros jugadores.

El Desierto Prohibido hace esto hasta cierto punto con el cambio de estado del tablero. Dependiendo de la dirección en la que se mueva la tormenta de arena y de cuándo caiga el sol, lo que parecía un gran plan puede estropearse repentinamente. A veces no hay un mejor movimiento obvio que el mariscal de campo del equipo pueda impulsar.

La pandemia también hace esto, hasta cierto punto. No sabes qué ciudad será atacada a continuación (aunque después de la primera epidemia tienes una idea de lo que hay en la lista). Y, sin embargo, los dictadores son muy comunes como dice el OP.

Juegos Semi-Cooperativos

Otra opción son los juegos "semi-cooperativos". Legendario es un buen ejemplo; al final, quien salve a la mayoría de los transeúntes y golpee a la mayoría de los villanos es el "mayor ganador", pero si los jugadores no cooperan, todos podrían perder juntos.

Vale la pena señalar que los juegos semicoop vienen con muchos problemas propios, que a menudo pueden ser peores que el síndrome del jugador alfa.
¿Qué tipo de problemas?
Si un jugador ve que no puede ganar un juego, ya no tiene una razón para cooperar, por lo que a menudo simplemente arruinará un juego para todos los demás ("Si no gano, nadie gana"). Y si eso no sucede y los jugadores ganan el juego colectivamente, solo uno tiene derecho al verdadero ganador y todos los demás jugadores de repente descubren que todos han perdido ("todos trabajamos juntos, pero solo uno de nosotros es ganador y todos los demás son perdedores" ). Ambas situaciones pueden conducir a una experiencia muy insatisfactoria.
@Deo, así es como mi club de juego juega República de Roma. Una buena parte del club piensa que "si no gano, es exactamente lo mismo que si pierdo", así que si no ganan, arruinan el juego y Roma es destruida por sus enemigos externos. Ese juego no ha llegado a las mesas en varios años, porque todo el mundo sabe cómo va a terminar.

Hacer que "The Dictator" secuestre la toma de decisiones en los juegos cooperativos nunca es muy divertido. Sin embargo, debe decirse que en muchas de las situaciones del mundo real tales modelos de cooperativas, los dictadores están integrados en el sistema en forma de cadena de mando. Si el tipo de arriba quiere que se haga algo, se hará .

Dicho esto, los dictadores en las verdaderas cooperativas pueden controlarse de manera bastante efectiva al restringir el discurso. Si no puedes hablar, no puedes dar "órdenes". Algunos juegos hacen que esto sea parte de las reglas; la persona a la que le toca puede permitir o prohibir que otra persona hable. Esta misma regla, o algún sistema de votación para otorgar o restringir el discurso de cualquier jugador, también puede ser parte del "meta-juego" de casi cualquier cooperativa.

Sin embargo, esto no funciona muy bien para semicoops como Battlestar Galactica, Werewolf, etc. restringir el discurso de alguien durante los momentos en que se espera que todos hablen sobre el próximo movimiento del grupo (es decir, a quién linchar). Afortunadamente, estos juegos tienen una solución integrada; linchar al dictador. Los jugadores eliminados generalmente no pueden hablar según las reglas del juego (solo pueden ver cómo se desarrolla el resto desde una perspectiva teóricamente desinteresada).

El riesgo restante es que un aspirante a dictador tome medidas usando su propio turno para sabotear al grupo y perder el juego para todos por despecho. Solo hay una solución para tener a este pobre deportista en la mesa, y es no tenerlo en la mesa nunca más.

Juegos en tiempo real

Otra opción es que tu juego suceda en tiempo real. Damage Report y Captain Sonar ocurren en tiempo real, y todos deben hacer su parte todo el tiempo, por lo que literalmente no hay tiempo para que una persona sea un "jugador alfa"... Aunque se podría argumentar que el capitán en El Capitán Sonar necesita actuar como un "jugador alfa" para que a su equipo le vaya bien, sin embargo, no pueden microgestionar todo, que es el verdadero problema en los juegos cooperativos.