¿Qué hace que un juego cooperativo requiera múltiples jugadores?

Muchos juegos cooperativos (como Pandemic o Arkham Horror) pueden ser jugados por un solo jugador, aunque están destinados a ser jugados por un equipo de jugadores luchando contra el tablero.

¿Qué hace que un juego cooperativo requiera múltiples jugadores?

¿Qué aspectos puede tener un juego cooperativo que lo hacen realmente imposible de jugar como un juego en solitario?

Estoy hablando de un juego totalmente cooperativo aquí, donde todos ganan o pierden juntos.


Muchos juegos cooperativos sufren cuando un jugador conoce mejor el juego, por lo que simplemente les dice a todos los demás qué hacer. Si los otros jugadores son lo suficientemente nuevos (o lo suficientemente mansos), el juego se convierte en un juego de un jugador con un montón de espectadores confundidos.

Si el juego no puede ser jugado por un solo jugador, el consejo del jugador conocedor sigue siendo un consejo, pero es menos convincente.

Tenga en cuenta que no estoy preguntando qué hacer con los jugadores autoritarios. Estoy preguntando qué hace que sea imposible jugar un juego cooperativo en solitario.

Eso puede variar mucho según el tipo de juego. El hecho de que un jugador pueda hacerse cargo de un juego no significa que se haya convertido en un juego de un solo jugador. Es muy poco lo que se puede hacer para que un jugador controle los movimientos de otros jugadores.
@JoeW, no estoy preguntando qué se puede hacer para evitar que un jugador controle el juego. Estoy preguntando qué hace que sea imposible que un jugador juegue solo.
Bueno, Pandemic dice en las reglas que se supone que no deben mostrarse las manos, lo que aparentemente hace que sea imposible que una persona juegue.
@Jefromi Dice que no pueden mostrarse las manos, pero también dice que pueden preguntar y decir abiertamente qué cartas están en las manos de los demás; por lo que la falta de demostración en realidad no impide ningún conocimiento abierto; simplemente fuerza más comunicación.
Una vez más, lo que podría funcionar para un estilo de juego cooperativo podría no funcionar para otro.
@GendoIkari Sí, lo sé, y la mayoría de las personas terminan con la información completa, pero el punto es que el espacio para el error (no recuerdas lo que está en la mano de alguien o no preguntas sobre algo importante) no existe si lo reduce a uno solo jugador. Es una distinción muy pequeña, pero es el comienzo de información oculta como mencionas en tu respuesta.
Mientras tengamos IA (sí, los juegos físicos pueden tener IA con reglas que gobiernen sus movimientos, como el crupier en el Blackjack), casi nada requiere varios jugadores. Excluyendo la IA, una cantidad ilimitada de tareas podría requerir varios jugadores. Dado eso, creo que esta pregunta pide una lista larga pero no exhaustiva de tareas que podrían (tal vez no fácilmente) ser manejadas por IA. Por lo tanto, cerré como "no está claro lo que está preguntando", porque no creo que esta fuera su intención.
@Rainbolt, ¿leíste las respuestas dadas hasta ahora? Hanabi, por ejemplo, no puede ser jugado por un jugador, sin importar cuán complejas sean las reglas que estén usando para simular a los otros jugadores. Requiere un grupo de personas que no conocen cierta información.
@Joe Obviamente voté para cerrar sin molestarme en leer la pregunta o sus respuestas.
@ Joe En una nota más seria, estás equivocado. Cualquier cosa que un humano pueda hacer puede ser simulada por una IA. Si quisiera preguntar: "¿Qué tarea no requiere varios jugadores con una cantidad razonable de dinero y recursos ?" entonces todavía habría cerrado la pregunta como Demasiado amplia, porque efectivamente hay un número ilimitado de tareas de este tipo.
@Rainbolt, supongo que el jugador no tiene un robot capaz de jugar juegos de mesa, sino que solo tiene el juego en sí y otros elementos que razonablemente podría tener en casa, como un bolígrafo y papel. Con esa suposición, una persona no puede jugar a Hanabi.
@Joe Si hubiera preguntado específicamente sobre Hanabi, probablemente no habría votado para cerrar su pregunta, porque de hecho no es razonable esperar que una IA casera pueda jugar bien. Pero elegiste preguntar sobre todos los juegos y no restringiste los recursos , lo que me llevó a mi combinación demasiado amplia y poco clara de votos cerrados.
Fuerte voto para permanecer abierto. Sí, hay más de una manera de diseñar un juego como este, pero en realidad es una cuestión de mecánica/diseño de juego bastante específica, no demasiado amplia. Hay tantas formas en que puede requerir la interacción entre los jugadores.
¿Hay algo que impida que se juegue un juego de rol para un solo jugador (más GM)? ¿Te gustaría jugarlo de esa manera?
@xorsyst 1) Sigue siendo un juego de dos jugadores, aunque uno de los jugadores tiene un título/rol especial. 2) Los juegos de rol están fuera del alcance de este sitio.

Respuestas (6)

Lo más importante que se me ocurre es un conocimiento limitado . Hanabi es un juego cooperativo donde cada jugador tiene acceso a información diferente (nadie puede ver las cartas en su propia mano, pero puede ver las cartas de los demás).

Tan pronto como diferentes jugadores tengan acceso a información diferente, jugar solo se vuelve imposible. Los otros ejemplos que se me ocurren son los juegos de cartas en sociedad: Bridge, Pinochle, Canasta, Tichu, etc. Todos tienen reglas estrictas contra la comunicación entre socios, por lo que no puedes dejar que tu pareja sepa qué cartas tienes en la mano. Debido a esta regla, una persona no podía terminar jugando por sí sola en ambos lados de la sociedad.

Este tipo de cosas también podría implementarse fácilmente en juegos que no sean de cartas, siempre que haya alguna información que algunos jugadores tengan pero otros no.

La otra forma en que uno podría hacer que un juego cooperativo realmente requiera varias personas es tener reglas contra la conversación en la mesa . Incluso si todo el conocimiento está abierto, puede hacer que sea ilegal discutir movimientos. Por ejemplo, podrías jugar una variante de Pandemia donde cualquier discusión entre jugadores sobre lo que se debe hacer es ilegal. Todavía se le permite preguntar qué cartas tienen otros jugadores (o simplemente jugar con la mano abierta, lo mismo en realidad), pero no se permite ninguna otra discusión. Por lo tanto, cada jugador debe decidir lo que quiere hacer en su turno por sí mismo, y el desafío consiste en tomar el relevo donde faltan otros jugadores.

Damage Report tomó otro enfoque. Todos los jugadores juegan simultáneamente y de forma asincrónica (no todos están en el mismo turno), y existen límites de tiempo obligatorios para los turnos. Esto evita que el juego se juegue solo (aunque un jugador dominante aún puede influir en los demás)

Los juegos de tipo " roles ocultos " también pueden funcionar de esta manera. Battlestar Galactica, por ejemplo. Podrías considerarlo un juego cooperativo, porque la mayoría de los jugadores trabajan juntos. Aunque en lugar de luchar contra el juego en sí, como con Pandemic, estás luchando contra 1 o 2 otros jugadores que no están en tu equipo. Pero debido al hecho de que los roles están ocultos, cada jugador solo conoce su propio rol. Esto hace que sea imposible jugar solo. Por supuesto, lo más probable es que no lo considere un juego cooperativo, pero el principio básico sigue ahí... la mayoría de las personas que juegan lo hacen en modo cooperativo entre sí.

@ikegami, eso suena como una respuesta, en lugar de una pregunta. Le daría +1.
El punto de Damage Report es aún más evidente en Space Alert, donde el tiempo y la sobrecarga de información suelen ejercer una presión extrema sobre los jugadores no expertos. Está bien si un capitán delega e influye en otros jugadores, pero es extremadamente difícil controlar el juego en la medida en que se podría, por ejemplo, en Arkham Horror o (estándar) Pandemic.
Me gusta esta respuesta, pero quería señalar que a veces los juegos de roles ocultos sufren esto más que otros... Considere el juego Battlestar Galactica, donde el jugador Cylon dócilmente sigue el plan humano, sin tener la confianza suficiente para saber cuándo. para desviarse de ella.
Algunos juegos tienen un elemento semi-simultáneo... Por ejemplo, creo que Space Hulk: Death Angel es un juego cooperativo fantástico, y logra tensión al hacer que todos los jugadores elijan cuál de sus 3 acciones posibles realizarán simultáneamente y en secreto, incluso aunque luego ejecutan esas acciones en serie.
Los juegos de muchos contra uno como Scotland Yard son juegos semicooperativos que desaconsejan implícitamente las conversaciones en la mesa, ya que si discutes abiertamente tu estrategia, tu adversario sabrá cuál es y podrá jugar en consecuencia.

Además de la excelente respuesta de @GendoIkari, una forma posible de forzar la necesidad de varios jugadores es forzar la acción simultánea con limitaciones de tiempo. Space Alert, por ejemplo, requiere que todos los jugadores reaccionen ante información imperfecta y es simplemente demasiado rápido para planificar perfectamente.

El próximo juego de mesa XCOM de FFG intenta hacer algo como esto usando una aplicación de teléfono para acompañar el juego.

Un juego cuyos estados de juego son demasiado complejos para que los maneje un solo jugador es otra forma de requerir múltiples jugadores, aunque esto es subjetivo para el jugador o el diseño del juego.

Por ejemplo, Sentinels of the Multiverse es un juego multijugador cooperativo en el que cada jugador toma decisiones para un solo personaje y los jugadores siguen de forma cooperativa las acciones antagónicas del juego. El juego requiere un mínimo de tres personajes. El estado del juego para este juego suele ser muy complejo porque los personajes realizan acciones que a menudo modifican las acciones anteriores realizadas por otros jugadores, generalmente en forma de bonificaciones y penalizaciones que requieren aritmética. Se juega con cartas y fichas.

Entonces, si SotM es jugado por un solo jugador, el jugador tiene que tomar decisiones para tres personajes y rastrear las acciones antagónicas del juego, lo que equivale a un cuarto personaje más complejo. Dado que no tiene un tablero centralizado, la información sobre el estado del juego se distribuye entre muchas cartas (del orden de 30+) y fichas (a menudo 70+). Esto puede hacer que algo tan simple como hacer un seguimiento de quién es el turno sea extremadamente difícil de hacer sin error.

Como se mencionó anteriormente, el diseño del juego puede mitigar este efecto. Si el juego rastrea visualmente lo suficiente del estado del juego para permitir que el jugador sepa lo que está pasando sin tener que recordarlo, entonces esto no es un problema. Pandemic es un buen ejemplo de este tipo de juego. La habilidad y la memoria del jugador también desempeñarían un papel en la mitigación del problema de la complejidad.

Otra mecánica del juego que funciona en el problema de la complejidad del estado del juego es cuando el juego permite múltiples fuentes de información oculta para efectuar la decisión actual. Por ejemplo, digamos que un juego de 4 jugadores le da a cada jugador una mano de 7 cartas destinadas a mantenerse en secreto. Los jugadores se turnan para realizar acciones, pero cuando no es tu turno, puedes jugar cartas de tu mano para ayudar al jugador activo. Entonces, en cualquier momento, está evaluando 7 cartas para determinar si pueden ayudar a otra persona. Sin embargo, si juegas este juego solo, en realidad estás manejando una mano de 28 cartas y también estás intentando tomar decisiones sobre qué acción es la más óptima.

En mi experiencia, un jugador fuerte puede realizar fácilmente un seguimiento de varias veces el estado como un jugador débil y pensar en movimientos mucho más rápidos.
SOTM no es tan difícil de jugar solo, incluso así es como se juega en digital y hasta ahora no hay quejas de eso. No es realmente difícil jugar solo, especialmente porque mucha de la información está disponible, y eso también es cierto para la versión "real", excepto en el olvido, donde estarías en un viaje difícil...

¿Has jugado Space Alert o Escape ? Ambos juegos fuerzan la cooperación mediante el uso de una banda sonora.

En Space Alert, las cosas pueden salir mal y hacer que se retrasen o choquen entre sí y es diferente cada vez. Si bien un jugador normal puede tener ideas, las cosas aún pueden salir completamente mal y arruinar sus planes. Tienes que cooperar para ganar e incluso pensar detenidamente no es garantía de éxito.

En Escape te ves obligado a cooperar al tener múltiples objetivos por todas partes y una mecánica de lanzamiento de dados. No tiene mucho tiempo para pensar o planificar una estrategia, por lo que el enfoque en la acción garantiza la cooperación.

¿Puede describir lo que quiere decir con "forzar la cooperación mediante el uso de una banda sonora"?
¡Sí! Los juegos tienen una banda sonora, por lo que deben trabajar juntos en un límite de tiempo fuera de su control. Hay poco tiempo para valorar la situación y hay que pensar de pie por el bien del equipo. Un jugador terrible aún podría descarrilar esto, por supuesto, pero nunca he visto que eso suceda.

Los juegos cooperativos para niños a menudo se basan en la puesta en común de recursos contra algún tipo de "reloj en marcha": la ola está llegando o el gigante se va a despertar. Una sola persona que juega sola y obtiene un recurso por turno no los acumularía lo suficientemente rápido como para ganarle al reloj. Tres jugadores significa tres posibilidades de obtener un recurso antes de que el reloj vuelva a marcar.

Supongo que una persona podría jugar en los tres asientos, pero eso se sentiría muy raro.

Mientras leo la pregunta, se trata de evitar/disuadir a un jugador de controlar varios personajes/asientos. Entonces, la única parte de su respuesta que aborda la intención de la pregunta es "se sentiría realmente extraño".
Creo que esto se mejoraría agregando algunos juegos en lugar de simplemente decir "a menudo".

Yo mismo tenía esta misma pregunta :) ¡Algunas excelentes respuestas aquí!

Otro factor es si se introduce la aleatoriedad antes y/o durante el turno de juego de cada jugador. Si no se introduce incertidumbre entre los turnos de cada jugador, eso significa que ambos turnos se pueden combinar en un movimiento óptimo que tiene múltiples submovimientos.

Un problema importante con Pandemic es que una vez que se agregan cubos de enfermedad al tablero, nada aumenta el factor de incertidumbre para los jugadores hasta que los 4 jugadores terminan sus turnos. Lo que significa que tiene sentido que primero se decida un movimiento óptimo entre los 4 jugadores antes de realizar cualquier movimiento .

Contraste eso con la Batalla de Hogwarts. El turno de cada jugador comienza con un evento oscuro y un efecto de villano también. Cuando juegas un turno, no sabes lo que va a pasar a continuación. No sabes quién será el próximo afectado. Tienes una buena idea de adónde podría ir porque las manos de todos los jugadores están abiertas. Sin embargo, el factor de incertidumbre también es bastante alto, y entre los turnos de los jugadores.

Así que no juego Pandemic con otros. Yo lo veo como un juego de un solo jugador.

¿Por qué es relevante si sabes lo que va a pasar a continuación? La mayoría de los juegos involucran cambios entre tus turnos que no se pueden predecir con certeza, pero eso no significa que el mismo jugador que hizo una jugada anterior no pueda evaluar el nuevo estado y hacer una jugada posterior también. (También tiene las reglas de Pandemia incorrectas: se agregan nuevos cubos de enfermedad después del turno de cada persona).