Muchos juegos cooperativos (como Pandemic o Arkham Horror) pueden ser jugados por un solo jugador, aunque están destinados a ser jugados por un equipo de jugadores luchando contra el tablero.
¿Qué hace que un juego cooperativo requiera múltiples jugadores?
¿Qué aspectos puede tener un juego cooperativo que lo hacen realmente imposible de jugar como un juego en solitario?
Estoy hablando de un juego totalmente cooperativo aquí, donde todos ganan o pierden juntos.
Muchos juegos cooperativos sufren cuando un jugador conoce mejor el juego, por lo que simplemente les dice a todos los demás qué hacer. Si los otros jugadores son lo suficientemente nuevos (o lo suficientemente mansos), el juego se convierte en un juego de un jugador con un montón de espectadores confundidos.
Si el juego no puede ser jugado por un solo jugador, el consejo del jugador conocedor sigue siendo un consejo, pero es menos convincente.
Tenga en cuenta que no estoy preguntando qué hacer con los jugadores autoritarios. Estoy preguntando qué hace que sea imposible jugar un juego cooperativo en solitario.
Lo más importante que se me ocurre es un conocimiento limitado . Hanabi es un juego cooperativo donde cada jugador tiene acceso a información diferente (nadie puede ver las cartas en su propia mano, pero puede ver las cartas de los demás).
Tan pronto como diferentes jugadores tengan acceso a información diferente, jugar solo se vuelve imposible. Los otros ejemplos que se me ocurren son los juegos de cartas en sociedad: Bridge, Pinochle, Canasta, Tichu, etc. Todos tienen reglas estrictas contra la comunicación entre socios, por lo que no puedes dejar que tu pareja sepa qué cartas tienes en la mano. Debido a esta regla, una persona no podía terminar jugando por sí sola en ambos lados de la sociedad.
Este tipo de cosas también podría implementarse fácilmente en juegos que no sean de cartas, siempre que haya alguna información que algunos jugadores tengan pero otros no.
La otra forma en que uno podría hacer que un juego cooperativo realmente requiera varias personas es tener reglas contra la conversación en la mesa . Incluso si todo el conocimiento está abierto, puede hacer que sea ilegal discutir movimientos. Por ejemplo, podrías jugar una variante de Pandemia donde cualquier discusión entre jugadores sobre lo que se debe hacer es ilegal. Todavía se le permite preguntar qué cartas tienen otros jugadores (o simplemente jugar con la mano abierta, lo mismo en realidad), pero no se permite ninguna otra discusión. Por lo tanto, cada jugador debe decidir lo que quiere hacer en su turno por sí mismo, y el desafío consiste en tomar el relevo donde faltan otros jugadores.
Damage Report tomó otro enfoque. Todos los jugadores juegan simultáneamente y de forma asincrónica (no todos están en el mismo turno), y existen límites de tiempo obligatorios para los turnos. Esto evita que el juego se juegue solo (aunque un jugador dominante aún puede influir en los demás)
Los juegos de tipo " roles ocultos " también pueden funcionar de esta manera. Battlestar Galactica, por ejemplo. Podrías considerarlo un juego cooperativo, porque la mayoría de los jugadores trabajan juntos. Aunque en lugar de luchar contra el juego en sí, como con Pandemic, estás luchando contra 1 o 2 otros jugadores que no están en tu equipo. Pero debido al hecho de que los roles están ocultos, cada jugador solo conoce su propio rol. Esto hace que sea imposible jugar solo. Por supuesto, lo más probable es que no lo considere un juego cooperativo, pero el principio básico sigue ahí... la mayoría de las personas que juegan lo hacen en modo cooperativo entre sí.
Además de la excelente respuesta de @GendoIkari, una forma posible de forzar la necesidad de varios jugadores es forzar la acción simultánea con limitaciones de tiempo. Space Alert, por ejemplo, requiere que todos los jugadores reaccionen ante información imperfecta y es simplemente demasiado rápido para planificar perfectamente.
Un juego cuyos estados de juego son demasiado complejos para que los maneje un solo jugador es otra forma de requerir múltiples jugadores, aunque esto es subjetivo para el jugador o el diseño del juego.
Por ejemplo, Sentinels of the Multiverse es un juego multijugador cooperativo en el que cada jugador toma decisiones para un solo personaje y los jugadores siguen de forma cooperativa las acciones antagónicas del juego. El juego requiere un mínimo de tres personajes. El estado del juego para este juego suele ser muy complejo porque los personajes realizan acciones que a menudo modifican las acciones anteriores realizadas por otros jugadores, generalmente en forma de bonificaciones y penalizaciones que requieren aritmética. Se juega con cartas y fichas.
Entonces, si SotM es jugado por un solo jugador, el jugador tiene que tomar decisiones para tres personajes y rastrear las acciones antagónicas del juego, lo que equivale a un cuarto personaje más complejo. Dado que no tiene un tablero centralizado, la información sobre el estado del juego se distribuye entre muchas cartas (del orden de 30+) y fichas (a menudo 70+). Esto puede hacer que algo tan simple como hacer un seguimiento de quién es el turno sea extremadamente difícil de hacer sin error.
Como se mencionó anteriormente, el diseño del juego puede mitigar este efecto. Si el juego rastrea visualmente lo suficiente del estado del juego para permitir que el jugador sepa lo que está pasando sin tener que recordarlo, entonces esto no es un problema. Pandemic es un buen ejemplo de este tipo de juego. La habilidad y la memoria del jugador también desempeñarían un papel en la mitigación del problema de la complejidad.
Otra mecánica del juego que funciona en el problema de la complejidad del estado del juego es cuando el juego permite múltiples fuentes de información oculta para efectuar la decisión actual. Por ejemplo, digamos que un juego de 4 jugadores le da a cada jugador una mano de 7 cartas destinadas a mantenerse en secreto. Los jugadores se turnan para realizar acciones, pero cuando no es tu turno, puedes jugar cartas de tu mano para ayudar al jugador activo. Entonces, en cualquier momento, está evaluando 7 cartas para determinar si pueden ayudar a otra persona. Sin embargo, si juegas este juego solo, en realidad estás manejando una mano de 28 cartas y también estás intentando tomar decisiones sobre qué acción es la más óptima.
¿Has jugado Space Alert o Escape ? Ambos juegos fuerzan la cooperación mediante el uso de una banda sonora.
En Space Alert, las cosas pueden salir mal y hacer que se retrasen o choquen entre sí y es diferente cada vez. Si bien un jugador normal puede tener ideas, las cosas aún pueden salir completamente mal y arruinar sus planes. Tienes que cooperar para ganar e incluso pensar detenidamente no es garantía de éxito.
En Escape te ves obligado a cooperar al tener múltiples objetivos por todas partes y una mecánica de lanzamiento de dados. No tiene mucho tiempo para pensar o planificar una estrategia, por lo que el enfoque en la acción garantiza la cooperación.
Los juegos cooperativos para niños a menudo se basan en la puesta en común de recursos contra algún tipo de "reloj en marcha": la ola está llegando o el gigante se va a despertar. Una sola persona que juega sola y obtiene un recurso por turno no los acumularía lo suficientemente rápido como para ganarle al reloj. Tres jugadores significa tres posibilidades de obtener un recurso antes de que el reloj vuelva a marcar.
Supongo que una persona podría jugar en los tres asientos, pero eso se sentiría muy raro.
Yo mismo tenía esta misma pregunta :) ¡Algunas excelentes respuestas aquí!
Otro factor es si se introduce la aleatoriedad antes y/o durante el turno de juego de cada jugador. Si no se introduce incertidumbre entre los turnos de cada jugador, eso significa que ambos turnos se pueden combinar en un movimiento óptimo que tiene múltiples submovimientos.
Un problema importante con Pandemic es que una vez que se agregan cubos de enfermedad al tablero, nada aumenta el factor de incertidumbre para los jugadores hasta que los 4 jugadores terminan sus turnos. Lo que significa que tiene sentido que primero se decida un movimiento óptimo entre los 4 jugadores antes de realizar cualquier movimiento .
Contraste eso con la Batalla de Hogwarts. El turno de cada jugador comienza con un evento oscuro y un efecto de villano también. Cuando juegas un turno, no sabes lo que va a pasar a continuación. No sabes quién será el próximo afectado. Tienes una buena idea de adónde podría ir porque las manos de todos los jugadores están abiertas. Sin embargo, el factor de incertidumbre también es bastante alto, y entre los turnos de los jugadores.
Así que no juego Pandemic con otros. Yo lo veo como un juego de un solo jugador.
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