¿Reparará un desarrollador un (pequeño) mecanismo roto, o debo arreglarlo antes de que comience el proceso de envío?

Estoy (co)diseñando un juego de estrategia de recoger y entregar.

Las extensas pruebas de juego han revelado lo que creo que es un aspecto ligeramente roto del final del juego (básicamente, llega un punto en el que todos pueden visualizar el resto del juego y no hay nada que hacer para cambiar el resultado/ganador). Los primeros 45 minutos del juego se desarrollan sin problemas y son bastante agradables; son solo los últimos minutos los que se vuelven obsoletos cuando el final está a la vista.

Sabiendo que "KC" probablemente se enviará a un editor establecido, y esperando que sus desarrolladores se hagan cargo, hasta ahora solo hemos tomado el tema, las ilustraciones y el libro de reglas.

¿Aceptará un editor juegos que tengan aspectos levemente rotos, o es el diseñador responsable de tener un juego pulido mecánicamente al comienzo del proceso de envío?


Editar:

Considere Colonos , pero sin cartas de desarrollo (y también sin el camino más largo, ya que esos puntos son temporales). Este juego hipotético se "rompería" de la misma manera que el mío, sin mencionar que se perdería lo que es un gran aspecto del juego.

No habría información oculta. Se levantaría un rey y, en algún momento , todos podrían ver la misma escritura en la pared: si no sucede algo extremadamente desafortunado, la posición de victoria final de cada jugador permanecerá sin cambios.

Entonces, en términos de este hipotético juego de los Setllers , mi pregunta original podría reformularse:

¿Se han enviado juegos a los editores con problemas evidentes que posteriormente se solucionaron con la adición de una nueva mecánica por parte del desarrollador? (Si es así, ¿cuáles son y quiénes son los editores?)


Edición 2: creo que la solución radica en un mecanismo de puntuación alternativo que introduce información oculta y (más) varianza/aleatoriedad. En lugar de avanzar un cierto número en la pista de VP para completar ciertas tareas, básicamente los jugadores tomarán una ficha correspondiente a la tarea que completaron. Las fichas tendrán varios PV con una determinada distribución (piense en las fichas de bonificación de Jaipur ).

Un ejemplo simple: Ticket to Ride. En TtR, obtienes inmediatamente 15/10/7, etc. por reclamar rutas de longitud 6/5/4. Si, en lugar de anotar esto inmediatamente, los jugadores tomaran fichas de la "pila" 6/5/4 al completar las rutas correspondientes, esto sería como mi juego. Las fichas para una ruta "6" probablemente oscilarían entre 14 y 17 PV cada una, las "5" oscilarían entre 9 y 11, etc.

El problema más importante sigue siendo (para futuros juegos míos y de otros): ¿cuánto debe hacer el diseñador antes de enviarlo a un editor?

Entonces, ¿por qué no arreglarlo? ¿El problema básico es que no tiene una solución en mente y espera que el desarrollador la tenga?
@mattdm, Confía en mí: ¡el codiseñador y yo estamos dedicando nuestras energías creativas a arreglar esto! Con todas las incógnitas (al menos para mí) en torno a cuánto puede/cambiará un editor, pensé que era pertinente preguntar si esto es algo que valga la pena hacer.

Respuestas (1)

Debes arreglarlo antes de enviar el juego.

El desarrollador tendrá mucho trabajo por hacer de todos modos, desde trabajar en problemas de los que ni siquiera está al tanto, hasta ajustar los factores para acercar el juego al público objetivo del editor. Cuanto mejor sea su juego antes de enviarlo, más probable es que el primer juego sea lo suficientemente divertido como para que el editor se interese.

Gracias por tu contribución. ¿En qué momento un problema (percibido) pasa de ser algo menor que el desarrollador manejará a ser algo importante que debo solucionar de antemano? El juego es divertido (tengo que decirlo, pero los editores que lo vieron en la BGG-CON del año pasado pudieron disfrutarlo incluso antes de que terminara la configuración/explicación)... es solo que existe la posibilidad de que los jugadores "pierdan el viento en sus velas" en los últimos 1-5 minutos.
Diría que es el punto en el que ya no está convencido de que el cambio propuesto sea una mejora en absoluto. Para usar su ejemplo de Catan en el OP: el juego estaría incompleto y necesitaría mejoras sin las tarjetas devo. Pero quizás un desarrollador modificó la distribución. Tal vez originalmente había menos cartas de Soldado, pero los desarrolladores sintieron que las cartas de poder atraían demasiado el enfoque del juego, por lo que se agregaron más para diluir las grandes especiales y los PV. Tal vez a algunos expertos les gustaron las poderosas cartas devo, pero los desarrolladores sintieron que el juego atraería a más jugadores sin ellas.
Aquí hay un ejemplo, basado en mi propio juego publicado ( boardgamegeek.com/boardgame/107834/montana ). Tal como se envió al editor, el juego incluía Escaleras y Colores de longitud 3 y 4, pero no Escaleras de Color cortas. El juego estuvo bien balanceado, ya que esas manos son raras, pero en las pruebas de juego, los jugadores seguían preguntando "¿dónde están las escaleras de color cortas?" Así que el desarrollador los agregó y eso parece satisfacer el sentido de simetría de las personas.
Inspirado en Condottiere, ¿eh? Tendré que revisar esto :)