Estoy (co)diseñando un juego de estrategia de recoger y entregar.
Las extensas pruebas de juego han revelado lo que creo que es un aspecto ligeramente roto del final del juego (básicamente, llega un punto en el que todos pueden visualizar el resto del juego y no hay nada que hacer para cambiar el resultado/ganador). Los primeros 45 minutos del juego se desarrollan sin problemas y son bastante agradables; son solo los últimos minutos los que se vuelven obsoletos cuando el final está a la vista.
Sabiendo que "KC" probablemente se enviará a un editor establecido, y esperando que sus desarrolladores se hagan cargo, hasta ahora solo hemos tomado el tema, las ilustraciones y el libro de reglas.
¿Aceptará un editor juegos que tengan aspectos levemente rotos, o es el diseñador responsable de tener un juego pulido mecánicamente al comienzo del proceso de envío?
Editar:
Considere Colonos , pero sin cartas de desarrollo (y también sin el camino más largo, ya que esos puntos son temporales). Este juego hipotético se "rompería" de la misma manera que el mío, sin mencionar que se perdería lo que es un gran aspecto del juego.
No habría información oculta. Se levantaría un rey y, en algún momento , todos podrían ver la misma escritura en la pared: si no sucede algo extremadamente desafortunado, la posición de victoria final de cada jugador permanecerá sin cambios.
Entonces, en términos de este hipotético juego de los Setllers , mi pregunta original podría reformularse:
¿Se han enviado juegos a los editores con problemas evidentes que posteriormente se solucionaron con la adición de una nueva mecánica por parte del desarrollador? (Si es así, ¿cuáles son y quiénes son los editores?)
Edición 2: creo que la solución radica en un mecanismo de puntuación alternativo que introduce información oculta y (más) varianza/aleatoriedad. En lugar de avanzar un cierto número en la pista de VP para completar ciertas tareas, básicamente los jugadores tomarán una ficha correspondiente a la tarea que completaron. Las fichas tendrán varios PV con una determinada distribución (piense en las fichas de bonificación de Jaipur ).
Un ejemplo simple: Ticket to Ride. En TtR, obtienes inmediatamente 15/10/7, etc. por reclamar rutas de longitud 6/5/4. Si, en lugar de anotar esto inmediatamente, los jugadores tomaran fichas de la "pila" 6/5/4 al completar las rutas correspondientes, esto sería como mi juego. Las fichas para una ruta "6" probablemente oscilarían entre 14 y 17 PV cada una, las "5" oscilarían entre 9 y 11, etc.
El problema más importante sigue siendo (para futuros juegos míos y de otros): ¿cuánto debe hacer el diseñador antes de enviarlo a un editor?
Debes arreglarlo antes de enviar el juego.
El desarrollador tendrá mucho trabajo por hacer de todos modos, desde trabajar en problemas de los que ni siquiera está al tanto, hasta ajustar los factores para acercar el juego al público objetivo del editor. Cuanto mejor sea su juego antes de enviarlo, más probable es que el primer juego sea lo suficientemente divertido como para que el editor se interese.
mattdm
El Chaz 2.0