¿Qué mecánica de juego se puede usar para seleccionar de manera uniforme a otros jugadores pero no a ti mismo?

Estoy buscando una mecánica de juego para un juego que estoy diseñando, que permitiría a los jugadores seleccionar aleatoriamente a otros jugadores, pero que al final del juego todos los jugadores fueran seleccionados por igual.

Mi primer instinto fue el mazo de destino de Cosmic Encounters. En ese juego hay una baraja con algunas cartas que representan a cada jugador. En su turno, el jugador roba una carta e interactúa con el oponente seleccionado. La limitación de esta solución es que a veces los jugadores se seleccionan a sí mismos. Los encuentros cósmicos resuelven esto al tener reglas sobre cómo interactuar contigo mismo, pero mi juego carece de esto. Incluso si simplemente pusiera la carta en la parte inferior de la baraja y sacara una nueva, existe la posibilidad de que la última carta quede del último jugador que debe tomar el último turno. En este punto, seleccionar otro jugador al azar desequilibraría el juego, dándoles un tiempo extra para ser seleccionados. ¿Hay alguna otra mecánica que pueda usarse para resolver esto? (De ninguna manera estoy dispuesto a usar tarjetas. Cualquier mecánico estaría bien)

¿Podría quitar las tarjetas en lugar de simplemente ponerlas en la parte inferior? Esto podría ayudar a eliminar la posibilidad de que un jugador sea seleccionado "más veces de lo justo": si solo hay 3 cartas rojas en el mazo y se elimina una cada vez que se seleccionan, no hay posibilidad de que se seleccione una cuarta roja. hora...
¿Quieres "todos los jugadores deben ser seleccionados por igual" por jugador o para el juego en su conjunto?" (¿O sugerencias para ambas posibilidades?) Mi respuesta a continuación fue por jugador, pero tal vez eso no es lo que querías decir.
Otra aclaración: ¿el jugador seleccionado es información abierta para todos los jugadores o solo lo conoce el jugador seleccionador? @thesunneversets me gusta esta idea porque es la más cercana al escenario descrito, pero esto solo funciona si el jugador seleccionado tiene información abierta, de ahí mi pregunta.
@thesunneversets Solo pongo cartas en la parte inferior si un jugador se dibuja a sí mismo. Luego roba otra carta.
@Andrey, creo que estaba sugiriendo que elimines todas las cartas, EXCEPTO cuando los jugadores se seleccionan a sí mismos. En ese caso, simplemente coloque la tarjeta en la parte inferior. En cualquier caso, esto puede hacer que los jugadores sepan cuándo va a salir cada carta.
¡Votaría esta pregunta dos veces si pudiera!
@rahzark Sí: si roba una carta no válida (es decir, no es usted mismo), colóquela en la parte inferior o vuelva a barajar el mazo, según su tolerancia a posibles reorganizaciones múltiples. Si roba una carta válida, retírela del juego.
Esta pregunta aún necesita aclaración. Nunca describiste cómo termina el juego. Sin saber eso, ¿cómo podemos definir un sistema que asegure que todos los jugadores sean seleccionados por igual al final del mismo?

Respuestas (6)

Si es aceptable que el orden de los turnos de los jugadores sea diferente en cada ronda, podría tener un mazo con una carta para cada jugador, luego robar la carta superior y dejar que ese jugador tenga la siguiente carta como objetivo, y luego el siguiente jugador toma la tercera carta como objetivo. Finalmente, el último jugador usa al primero como objetivo. De esta manera, cada jugador es el objetivo exactamente una vez en cada ronda.

Use cubiertas para indicar la posición relativa de los asientos en lugar de jugadores particulares.

Entonces, para un juego de cuatro jugadores, el mazo tendría cartas que decían:

  • El jugador a tu izquierda.
  • El jugador dos asientos a tu izquierda.
  • El jugador tres asientos a tu izquierda.

Dado que desea que cada jugador salga sorteado la misma cantidad de veces, necesitará una copia de este mazo para cada jugador.

Las ventajas de este método sobre una baraja de posiciones absolutas son:

  • No es necesario que asigne a cada jugador un número o una identidad de color. Por ejemplo, en lo profundo de un juego de Puerto Rico , no querrá que los jugadores tengan que recordar quién fue el jugador 3.
  • No es necesario crear un mazo personalizado para cada jugador, lo que simplifica ligeramente la fabricación y la configuración.
Me encanta esta respuesta! ¡Usar posiciones relativas es elegante y funciona para cada variación diferente discutida en los comentarios! Simplemente maravilloso :D
no creo que esto sea de ninguna manera diferente al de Joe Golton
Sí, no creo que esta idea haya sido pensada. Si cada jugador tiene su propio mazo construido por separado, que selecciona a los otros jugadores por igual, las posiciones relativas son completamente equivalentes a las posiciones absolutas. Y si está pensando en barajar y luego repartir las posiciones relativas, ya no hay ninguna garantía de igualdad en la selección.
@Jefromi Tienes razón, y tampoco pensé en mi comentario. :( Si cada jugador tiene su mazo, es lo mismo que las posiciones no relativas. Y si se comparte el mazo, entonces no se sabe que la distribución será la misma. ¡No debería apresurarme a votar las respuestas!
@Andrey y Cascabel: la diferencia entre las posiciones relativas ("uno/dos/... N asientos en el sentido de las agujas del reloj de usted ")) y las designaciones absolutas ("jugador azul/rojo/... verde azulado") es que las cubiertas de posiciones relativas usan el Exactamente las mismas cartas: más fáciles de fabricar y más sencillas de configurar para un número variable de jugadores. Mientras que con los mazos de designación absoluta, a cada uno le falta un jugador diferente, por lo que asegurarse de que todos hayan construido su mazo correctamente es algo más complicado.

Suena como un buen uso para una bolsa de artículos: peones de colores por jugador, fichas, lo que prefieras. Cuando necesite seleccionar un oponente al azar, dibuje uno. Si es usted mismo, déjelo a un lado para que no lo vuelva a dibujar, luego agréguelo nuevamente cuando termine de dibujar.

...pero, por supuesto, la situación que estás tratando de crear no es exactamente la ideal. Si llega al último jugador y la única opción que queda es ese jugador, está atascado. Si está de acuerdo con crear un poco de desigualdad en la selección de jugadores en este caso algo raro, podría hacerlo de una manera aproximada: si se queda atascado, simplemente rellene la bolsa y dibuje nuevamente. De lo contrario, si puede manejar un poco de información adicional (que en teoría es pública para los jugadores con buena memoria), podría dibujar los dos últimos en el penúltimo turno y cambiar el orden si es necesario. Esto no es infalible; los dos últimos podrían ser para uno de los dos últimos jugadores... pero podría ser lo suficientemente bueno, y podría volver a llenar la bolsa.

Editar: otra forma de lidiar con la posibilidad de quedarse atascado: si está de acuerdo con este tipo de información, simplemente deje las piezas afuera después de dibujarlas en pilas/filas, para que sepa cuántos quedan de cada uno en la bolsa. Esto es nuevamente algo que un jugador observador ya podría saber. Luego puede averiguar si necesita hacer algo además de dibujar al azar al final.

Si no te gusta nada de esto, me temo que no hay mucho que puedas hacer además de construir cuidadosamente un mazo al comienzo del juego.

Si está satisfecho con la forma en que funciona todo, excepto por este caso extremo, puede hacer que las últimas 2 cartas se extraigan simultáneamente. El penúltimo jugador obtiene la primera carta robada a menos que el último jugador termine solo, en cuyo caso cambia.

Una posibilidad es un mazo de destino separado para cada jugador. Si haces el juego para 6 jugadores, entonces cada jugador tendría un "mazo de destino" que incluye a los otros 5 jugadores. En juegos con menos de 6 jugadores, los colores de los jugadores que no se usan se eliminan de todos los mazos de destino (aunque incluso si se olvidan, se pueden descartar cuando se extraen durante el juego).

Para facilitar un comienzo más rápido del juego, sería bueno codificar con colores cada mazo de destino. Entonces, el jugador rojo tendría un rojo en la parte de atrás, el color de otro jugador en el frente.

Su sugerencia crea un escenario diferente al descrito. Con un mazo para cada jugador, básicamente significa que cada jugador terminará seleccionándose entre sí al menos una vez. Con un solo mazo, eso puede que nunca suceda, porque puede que nunca me tropiece con la carta de un determinado jugador porque otros jugadores la siguen seleccionando y yo la sigo "omitiendo". No digo que sea mejor o peor, solo diferente :)
@rahzark No creo que la pregunta fuera específica sobre si "todos los jugadores deben seleccionarse por igual" por jugador o para el juego en su conjunto. Si la intención es hacerlo en conjunto, entonces creo que la mecánica termina siendo más complicada, por eso opté por este.
@rahzark Esto funcionaría, pero creo que haría que el juego fuera mucho más aburrido. Espero una solución que permita que las interacciones sean más aleatorias.

Ten un mazo, con X cartas para cada jugador. Cuando necesites seleccionar un jugador al azar, saca una carta del mazo. Si te dibujas a ti mismo, vuelve a dibujar. Baraja todas las cartas que hayas robado para ti y descarta la carta que hayas robado para otro jugador. Dado que cada jugador saca del mismo mazo, en general todos obtendrán la misma cantidad. La excepción sería si un jugador está sacando del mazo más que otros jugadores, el mazo eventualmente puede ser SOLO sus cartas. Por lo tanto, deberá asegurarse de que X sea lo suficientemente grande como para evitar una reorganización, a menos que a) todos elijan a otros jugadores de manera equitativa o sea aceptable una pequeña cantidad de desigualdad.