Recientemente me han planteado la pregunta: "¿Qué hace que algo sea adictivo y por qué algunas actividades son más adictivas que otras?" Esta pregunta me intriga, ya que, lógicamente, la respuesta sería algo así como: "La mente tiene un deseo constante / una necesidad falsa de pasar por la experiencia de la actividad". Y si lo piensas bien, esa es solo una definición de lo que causa la adicción.
Mi pregunta es: ¿qué hace que algunas cosas divertidas sean adictivas y otras no, y en general, "¿Qué es divertido?" Por ejemplo, su adolescente promedio encontraría "divertido" jugar videojuegos, mirar televisión y comunicarse a través de las redes sociales, mientras que también encontraría "divertidas" actividades recreativas como dibujar, practicar deportes y, digamos, juegos de mesa. Entonces, ¿por qué la primera lista es adictiva y la segunda no?
Si cualquier actividad que la mente desea, una vez lograda, puede describirse como "divertida", entonces ¿por qué algunas cosas no son adictivas? Y dado que algunas personas encuentran, por ejemplo, estudiar o incluso trabajar "divertido", entonces, si se crea una rutina, ¿no es posible volverse adicto a estas actividades?
¿Es posible canalizar nuestros deseos, definir lo que nos divierte y elegir nuestras adicciones?
Este es un tema principal de estudio en estudios de juegos y ludología , que son dominios de teoría e investigación en sí mismos. Además, la pregunta en lo que respecta a los juegos podría ser interesante en Arqade , aunque no puedo garantizar que sea lo suficientemente "sobre el tema" para su comunidad. Puede encontrar interesantes las siguientes preguntas de Arqade, ya que sugieren algunos principios generales:
Los problemas que he visto mencionados en las respuestas a estos (con los que me identifico personalmente como jugador) incluyen:
Finalmente, la existencia de los consiguientes problemas en general es una parte importante de lo que motiva el uso de la palabra de connotación negativa, "adicción". Por supuesto, se puede hacer prácticamente cualquier cosa en exceso, pero dibujar y practicar deportes pueden tener umbrales de actividad más altos antes de que se vuelvan contraproducentes en general. A altos niveles de actividad y habilidad, el dibujo y los deportes se convierten en habilidades comerciales comercializables, y la actividad atlética generalmente promueve la salud. Los juegos también tienen beneficios menos obvios (consulte la revisión de Johnson, Jones, Scholes y Carras, 2013 ), pero la cultura popular y la literatura de investigación aún se están poniendo al día con esto, así como con la revelación de que muchos de los supuestos problemas con los juegos no son tan malos después de todo (p. ej., agresión; Ferguson, Garza, Jerabeck, Ramos y). Por lo tanto, no leería demasiado sobre el (mal) uso popular de "adicción" en este caso. Eso tampoco quiere decir que la verdadera adicción a los juegos no exista; Sinceramente, no lo sé, pero he oído hablar de casos que aparentemente deberían justificar la aplicación de modelos de adicción a las obsesiones con los juegos, por lo que puede ser solo cuestión de tiempo antes de que el DSM tome nota. (Si aún no lo ha hecho; nuevamente, no lo sé, ¡y desearía tener más tiempo para investigarlo!)
De todos modos, considerar lo que hace que los juegos sean divertidos podría darnos algunas ideas sobre por qué producen fanáticos. Si los videojuegos realmente producen más que estos otros pasatiempos es una pregunta empírica que aún no he visto respondida, pero mi intuición sugiere que probablemente tengas razón al pensar que lo hacen, porque los videojuegos atraen a las personas en muchos niveles. Nuevamente, es posible que le resulte difícil encontrar artículos sobre estudios de juegos que no aborden formas de atraer a las personas y reforzar la participación. En virtud de estar diseñados expresamente para entretenernos y reforzar la participación, los videojuegos representan la culminación de esfuerzos creativos y experiencias de marketing que probablemente deberían reemplazar formas menos modernas de entretenimiento y pasatiempos con otros propósitos focales, al menos en la medida en que los diseñadores de juegos sean buenos en lo que hacen. Ellos' ha ido mejorando con la llegada de computadoras asequibles, portátiles y de alta potencia diseñadas para optimizar la interfaz de usuario; el advenimiento de la educación en programación y diseño de juegos; y la prosperidad económica de las empresas de diseño y publicación de juegos. El dibujo, los deportes y los juegos de mesa suelen (pero no siempre) vincularse a mecanismos más simples y diseños tradicionales, por lo que puede tener sentido si estos pasatiempos no se han mantenido al día con los que capitalizan directamente las tendencias modernas en el progreso tecnológico y educativo. .
Dado que existe suficiente literatura sobre estudios de juegos para mantener ocupado a cualquiera, solo enumeraré un subconjunto de formas específicas en que los videojuegos atraen a los jugadores que se relacionan con las teorías psicológicas de la motivación:
Referencias
Barret, LF (2009). La variedad es la especia de la vida: un enfoque de construcción psicológica para comprender la variabilidad en las emociones. Cognición y emoción, 23 (7), 1284–1306. Disponible en línea, URL: http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC2835153/ . Consultado el 5 de febrero de 2014.
Ferguson, CJ, Garza, A., Jerabeck, J., Ramos, R. y Galindo, M. (2013). ¿No vale la pena el alboroto después de todo? Datos transversales y prospectivos sobre las influencias de los videojuegos violentos en la agresión, la cognición visoespacial y la capacidad matemática en una muestra de jóvenes. Revista de Juventud y Adolescencia, 42 (1), 109–122. Disponible en línea, URL: http://www.christopherjferguson.com/Not%20Worth%20the%20Fuss.pdf . Consultado el 5 de febrero de 2014.
Johnson, D., Jones, C., Scholes, L. y Colder Carras, M. (2013). Videojuegos y bienestar: una revisión exhaustiva . Sydney: Centro de Investigación Cooperativa Young and Well. Disponible en línea, URL: http://www.youngandwellcrc.org.au/document/ea0e9511fce02b8be23990_07ef7fc4c7/Videogames_and_Wellbeing.pdf . Consultado el 4 de febrero de 2014.
Kahn, BE e Isen, AM (1993). La influencia del afecto positivo en la búsqueda de variedad entre productos seguros y agradables. Revista de Investigación del Consumidor, 20 (2), 257–270.
Manderlink, G. y Harackiewicz, JM (1984). Establecimiento de metas proximales versus distales y motivación intrínseca. Revista de Personalidad y Psicología Social, 47 (4), 918–928.
Stauner, N. (2013). Logro de metas personales, cambios en el bienestar psicológico y sentido de la vida. (Tesis doctoral, Universidad de California, Riverside). Disponible en línea, URL: http://escholarship.org/uc/item/3t34c68w .
alex piedra