¿Qué hace que algunas cosas sean más divertidas que otras universalmente?

Recientemente me han planteado la pregunta: "¿Qué hace que algo sea adictivo y por qué algunas actividades son más adictivas que otras?" Esta pregunta me intriga, ya que, lógicamente, la respuesta sería algo así como: "La mente tiene un deseo constante / una necesidad falsa de pasar por la experiencia de la actividad". Y si lo piensas bien, esa es solo una definición de lo que causa la adicción.

Mi pregunta es: ¿qué hace que algunas cosas divertidas sean adictivas y otras no, y en general, "¿Qué es divertido?" Por ejemplo, su adolescente promedio encontraría "divertido" jugar videojuegos, mirar televisión y comunicarse a través de las redes sociales, mientras que también encontraría "divertidas" actividades recreativas como dibujar, practicar deportes y, digamos, juegos de mesa. Entonces, ¿por qué la primera lista es adictiva y la segunda no?

Si cualquier actividad que la mente desea, una vez lograda, puede describirse como "divertida", entonces ¿por qué algunas cosas no son adictivas? Y dado que algunas personas encuentran, por ejemplo, estudiar o incluso trabajar "divertido", entonces, si se crea una rutina, ¿no es posible volverse adicto a estas actividades?

¿Es posible canalizar nuestros deseos, definir lo que nos divierte y elegir nuestras adicciones?

Hay un nuevo tipo de "pagar para ganar", juegos súper adictivos, que se caracterizan por rondas breves (juegos de 15 minutos o menos), desigualdad de jugadores (algunos son mucho más fuertes que otros) y un tiempo empinado involucrado para aumentar el poder ( moler durante 12 meses o pagar 200-11000$). Ejemplos notables de tales juegos son World of Tanks, War Thunder, Robocraft y Choque de clanes. Puedes buscar qué hace que estos juegos sean adictivos para obtener más información.

Respuestas (1)

Este es un tema principal de estudio en estudios de juegos y ludología , que son dominios de teoría e investigación en sí mismos. Además, la pregunta en lo que respecta a los juegos podría ser interesante en Arqade , aunque no puedo garantizar que sea lo suficientemente "sobre el tema" para su comunidad. Puede encontrar interesantes las siguientes preguntas de Arqade, ya que sugieren algunos principios generales:

Los problemas que he visto mencionados en las respuestas a estos (con los que me identifico personalmente como jugador) incluyen:

  • La capacidad de seguir jugando durante más tiempo del que se puede dedicar a otras actividades.
  • Costos de dejar de fumar de manera libre y abrupta, como la pérdida de progreso o la satisfacción de las metas próximas
  • Proximidad de las metas en general e inmediatez de la gratificación.
  • La implicación social y su sensibilidad temporal: el trabajo en equipo requiere coordinación con los horarios de los amigos
  • Disponibilidad de juegos en una PC: incluso cuando voy a trabajar, ¡sin darme cuenta llevo juegos conmigo!

Finalmente, la existencia de los consiguientes problemas en general es una parte importante de lo que motiva el uso de la palabra de connotación negativa, "adicción". Por supuesto, se puede hacer prácticamente cualquier cosa en exceso, pero dibujar y practicar deportes pueden tener umbrales de actividad más altos antes de que se vuelvan contraproducentes en general. A altos niveles de actividad y habilidad, el dibujo y los deportes se convierten en habilidades comerciales comercializables, y la actividad atlética generalmente promueve la salud. Los juegos también tienen beneficios menos obvios (consulte la revisión de Johnson, Jones, Scholes y Carras, 2013 ), pero la cultura popular y la literatura de investigación aún se están poniendo al día con esto, así como con la revelación de que muchos de los supuestos problemas con los juegos no son tan malos después de todo (p. ej., agresión; Ferguson, Garza, Jerabeck, Ramos y). Por lo tanto, no leería demasiado sobre el (mal) uso popular de "adicción" en este caso. Eso tampoco quiere decir que la verdadera adicción a los juegos no exista; Sinceramente, no lo sé, pero he oído hablar de casos que aparentemente deberían justificar la aplicación de modelos de adicción a las obsesiones con los juegos, por lo que puede ser solo cuestión de tiempo antes de que el DSM tome nota. (Si aún no lo ha hecho; nuevamente, no lo sé, ¡y desearía tener más tiempo para investigarlo!)

De todos modos, considerar lo que hace que los juegos sean divertidos podría darnos algunas ideas sobre por qué producen fanáticos. Si los videojuegos realmente producen más que estos otros pasatiempos es una pregunta empírica que aún no he visto respondida, pero mi intuición sugiere que probablemente tengas razón al pensar que lo hacen, porque los videojuegos atraen a las personas en muchos niveles. Nuevamente, es posible que le resulte difícil encontrar artículos sobre estudios de juegos que no aborden formas de atraer a las personas y reforzar la participación. En virtud de estar diseñados expresamente para entretenernos y reforzar la participación, los videojuegos representan la culminación de esfuerzos creativos y experiencias de marketing que probablemente deberían reemplazar formas menos modernas de entretenimiento y pasatiempos con otros propósitos focales, al menos en la medida en que los diseñadores de juegos sean buenos en lo que hacen. Ellos' ha ido mejorando con la llegada de computadoras asequibles, portátiles y de alta potencia diseñadas para optimizar la interfaz de usuario; el advenimiento de la educación en programación y diseño de juegos; y la prosperidad económica de las empresas de diseño y publicación de juegos. El dibujo, los deportes y los juegos de mesa suelen (pero no siempre) vincularse a mecanismos más simples y diseños tradicionales, por lo que puede tener sentido si estos pasatiempos no se han mantenido al día con los que capitalizan directamente las tendencias modernas en el progreso tecnológico y educativo. .

Dado que existe suficiente literatura sobre estudios de juegos para mantener ocupado a cualquiera, solo enumeraré un subconjunto de formas específicas en que los videojuegos atraen a los jugadores que se relacionan con las teorías psicológicas de la motivación:

  • El disfrute es de lo que está hecha la motivación intrínseca . Producir disfrute es un propósito primordial.
    • La motivación extrínseca también surge de la estructura de los requisitos que los juegos imponen a los jugadores que buscan sus recompensas más intrínsecamente deseables (por ejemplo, tienes que vencer a un jefe antes de poder ver un FMV , o "pulsar" a un nivel superior antes de poder usar un espectacular nueva habilidad o emocionante mecanismo de juego)
  • La dificultad escalable mejora la capacidad de los usuarios para optimizar el desafío, lo que conduce a una experiencia fluida en los juegos cuando el desafío se ajusta a la "zona Ricitos de oro" de un individuo: ni demasiado alto ni demasiado bajo.
  • Los juegos multijugador facilitan la interacción social de diversas maneras.
    • La cooperación satisface la necesidad de afiliación o relación y promueve la autotrascendencia. Los objetivos del juego que requieren trabajo en equipo también juegan con la motivación introyectada cuando una persona juega para evitar la culpa de defraudar a un compañero de equipo. El apoyo social tiene ramificaciones ampliamente documentadas para el bienestar.
    • La competencia satisface la necesidad de poder o competencia cuando le va bien a un jugador o promueve la adquisición y el refinamiento de habilidades.
    • ¡ Ambos tipos pueden satisfacer la necesidad de logro , especialmente cuando uno puede presumir ante los demás! La promesa de aprobación o respeto de los demás es otra forma de motivación extrínseca.
  • La variedad, en general, es la "especia de la vida" ( Barrett, 2009 ; Kahn & Isen, 1993), y está fácilmente disponible en una amplia gama de juegos.
  • La inversión en objetivos con marcos de tiempo prolongados puede promover el bienestar y la motivación intrínseca.
    • Mi propia investigación ( Stauner, 2013 ) demuestra una relación predictiva débil entre el marco de tiempo promedio de las metas de los estudiantes (las metas a más largo plazo tienen una calificación más alta) y el cambio en el bienestar durante un trimestre académico. ( β = .09 , t ( 267 ) = 2.61 , pag = .009 ) , aunque esto no es necesariamente una relación causal.
    • Manderlink y Harackiewicz (1984) también afirman que establecer metas a largo plazo puede "mejorar la motivación intrínseca posterior en relación con las condiciones que implican metas próximas o ausencia de metas".
    • Seguramente los videojuegos han ido alargando los plazos de los objetivos de sus jugadores. En mi propia adolescencia, recuerdo haber encontrado un juego de rol excepcional que requería 60 horas para completarlo. Los juegos más nuevos, especialmente los MMORPG , han adoptado cada vez más una estrategia de expansión y parches para mantener el flujo de contenido nuevo durante años de búsqueda de objetivos (¡potencialmente interminables!). World of Warcraft de Blizzard Entertainment es un excelente ejemplo de un universo de juego que ha cobrado vida propia desde su lanzamiento a finales de 2004; He "conocido" a algunos jugadores que han existido desde entonces.
    • La participación a largo plazo en cualquier meta o actividad aumenta su relevancia para el sentido de identidad de una persona y, por lo tanto, puede afectar la sensación de que la meta o actividad es significativa e importante ( motivación identificada ).
    • Los principios económicos del comportamiento, como los costos irrecuperables y el aumento del compromiso , también explican por qué a las personas les resulta más difícil dejar un hábito a largo plazo.
    • Las bases neurológicas de la también son un área de investigación en curso que la implicación a largo plazo y la rutinización naturalmente harían cada vez más relevantes, independientemente de los motivos iniciales.

Referencias

Barret, LF (2009). La variedad es la especia de la vida: un enfoque de construcción psicológica para comprender la variabilidad en las emociones. Cognición y emoción, 23 (7), 1284–1306. Disponible en línea, URL: http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC2835153/ . Consultado el 5 de febrero de 2014.

Ferguson, CJ, Garza, A., Jerabeck, J., Ramos, R. y Galindo, M. (2013). ¿No vale la pena el alboroto después de todo? Datos transversales y prospectivos sobre las influencias de los videojuegos violentos en la agresión, la cognición visoespacial y la capacidad matemática en una muestra de jóvenes. Revista de Juventud y Adolescencia, 42 (1), 109–122. Disponible en línea, URL: http://www.christopherjferguson.com/Not%20Worth%20the%20Fuss.pdf . Consultado el 5 de febrero de 2014.

Johnson, D., Jones, C., Scholes, L. y Colder Carras, M. (2013). Videojuegos y bienestar: una revisión exhaustiva . Sydney: Centro de Investigación Cooperativa Young and Well. Disponible en línea, URL: http://www.youngandwellcrc.org.au/document/ea0e9511fce02b8be23990_07ef7fc4c7/Videogames_and_Wellbeing.pdf . Consultado el 4 de febrero de 2014.

Kahn, BE e Isen, AM (1993). La influencia del afecto positivo en la búsqueda de variedad entre productos seguros y agradables. Revista de Investigación del Consumidor, 20 (2), 257–270.

Manderlink, G. y Harackiewicz, JM (1984). Establecimiento de metas proximales versus distales y motivación intrínseca. Revista de Personalidad y Psicología Social, 47 (4), 918–928.

Stauner, N. (2013). Logro de metas personales, cambios en el bienestar psicológico y sentido de la vida. (Tesis doctoral, Universidad de California, Riverside). Disponible en línea, URL: http://escholarship.org/uc/item/3t34c68w .

wow, Gracias por todo el gran material y referencias. Aunque creo que me concentré demasiado en los juegos, gracias por la ayuda, todavía tengo preguntas sobre si crees que nuestra definición de diversión se está comercializando. Pero igual haré tu respuesta correcta. mona
Siéntase bienvenido a hacer más de sus preguntas específicas si esto no cubre todo. Parece que tienes algunas ideas subyacentes interesantes en mente.