¿Qué era exactamente lo que estaba tan roto en el Bloque de Urza?

A menudo escuché decir que el bloque de Urza (Urza's Saga, Urza's Journey, Urza's Destiny) era el bloque roto más poderoso en la historia de Magic, con mazos capaces de ganar en el turno 1 o 2. También lo vi afirmado (en algún artículo de MaRo) que algo así como 20 tarjetas fueron finalmente prohibidas en ese formato estándar en un intento de restablecer el equilibrio. Sin embargo, nunca he visto una explicación buena y detallada de qué salió mal exactamente, qué cartas tenían la culpa y cómo funcionaban realmente los mazos súper poderosos de esa época. ¿Alguien aquí puede ofrecer una explicación o un enlace a una fuente externa?

Respuestas (8)

Prefacio: He estado redactando esto durante unos días. Me concentré en las tarjetas que estaban prohibidas, porque esas eran las más rotas. Estoy seguro de que hubo docenas de otros combos que no se incluyeron aquí, y esto de ninguna manera brinda la máxima extensión de cómo se pueden usar las cartas para maximizar su fragmentación.

El primer paso es echar un vistazo a las tarjetas que estaban disponibles en ese momento. Mirage acababa de rotar, lo que nos deja con el bloque Tempest y, por supuesto, el bloque de Urza. Esto nos deja con algunos artefactos de 0 y 1 maná muy poderosos: Lotus Petal , Mox Diamond , Ornithopter y, en menor medida, Spellbook .

Ten en cuenta que con Lotus Petal y Mox Diamond, tienes 2 manás disponibles en tu primer turno sin jugar una tierra. (Para ser justos, ambos son parte de Mirage, no de Urza). Ese maná puede ir a un Grim Monolith , que a su vez te da 3 maná cuando lo giras. Haz que tu tierra suelte una Tolarian Academy y de repente tienes 6 manás disponibles en tu primer turno, y solo necesitabas cuatro cartas para hacerlo. Creo que podemos estar de acuerdo en que 6 manás en el primer turno se rompen de innumerables formas. Esto llevó a la Academia a ser la primera en ser prohibida.

Junto con la Academia estaba Windfall . Esto se rompió por un par de razones. Primero, considera una carta como Adivinación , que tiene una ventaja de carta de 1 por 3 de maná a velocidad de hechicería. (Robaste dos cartas, pero tuviste que gastar 1 carta para hacerlo). Cuando también consideras Azure Mage , queda claro que en azul, 3 o 4 maná son apropiados para 1 ventaja de carta en la mano. Ahora, considere qué tan rápido pasa las cartas aquí: dejó caer cuatro cartas (lotus, mox, grim y academy), así como cualquier otro artefacto de 0 caídas, y usa una ganancia inesperada. Descartas tus 0 o 1 cartas no jugables y recoges 7 más. Tu oponente tira sus 7 y roba 7 más. Acabas de obtener una ventaja de 6 o 7 cartas por 3 manás. Eso simplemente no es competitivo.

El otro aspecto de Windfall es que tu oponente también está jugando combo. No era raro que las personas reflexionasen hasta 4 para obtener su combo. Si bien esto reducirá la ventaja de la carta que obtienes de Windfall, ¡esencialmente desperdicia la reflexión de tu oponente! Ahora tiene que conformarse con las 4 o 5 cartas de basura que haya en la parte superior de su mazo. Si fuiste primero, entonces tu oponente no ha tenido la oportunidad de jugar, pero ahora te enfrenta con al menos 6 cartas en el campo de batalla, la capacidad de generar 6 o más maná por turno y, para colmo, solo tienes que le dio una mano completa de mierda en lugar de la que reflexionó para obtener. Gorrón. Así que comprensiblemente, esos fueron los dos primeros en ser prohibidos.

En la próxima ronda de prohibiciones, verás que Dream Halls obtiene el hacha. Ahora, sin Academy y Windfall para aumentar tu maná inicial, esto no es tan efectivo. Tiene un costo tal que no puedes usarlo hasta el turno 5, y tienes que usar dos cartas para hacerlo en lugar de uno. Entonces, como esperaban que usaras esto en el turno 4 o 5, terminaría siendo muy dañino. Y en circunstancias normales, lo es. Pero hay un pequeño problema. Descartas esa otra carta en lugar de pagar el costo. Se supone que esto lo hace para que no puedas usarlo. Pero la Voluntad de Yawgmoth lo hizo para que pudieras usarlo. Si Dream Halled dos cartas, podrías lanzar las otras dos cartas con Yawgmoth's Will. Y con todo el maná que tienes y el robo de cartas disponible, es razonable lograrlo.

Otro que fue prohibido fue Earthcraft . Esta tarjeta solía verse así:

Las criaturas que controlas tienen: T: endereza una tierra básica objetivo.

Sin embargo, se decidió que empalmar texto en tarjetas era algo malo. Así que se cambió a

Gira una criatura enderezada que controlas: endereza una tierra básica objetivo.

en nombre de ser más fácil trabajar con ellos. Desafortunadamente, tuvo el efecto secundario de hacer que las criaturas con mareo de invocación pudieran girar para obtener maná, que definitivamente es dominado.

Fluctuator fue prohibido porque hay alrededor de 40 tarjetas legales con ciclismo, y todas son (Ciclismo 2). Básicamente, todos te permiten saquearlos gratis para quemar tu mazo. El ciclismo gratis está roto. Este combo no tardó mucho en armarse.

Lotus Petal fue prohibido por el combo mencionado anteriormente, y estoy seguro de que había docenas de variantes.

Pesadilla recurrente fue prohibida porque tres manás y una criatura (probablemente 0 maná) era demasiado poco para devolver una criatura del cementerio al campo de batalla, considerando que regresa a tu mano, no al cementerio (incluso si la Voluntad de Yawgmoth está activa). Es aún peor cuando las cartas que regresan son Great Whale , que producen maná infinito (aunque el combo de maná infinito requiere cuatro tierras en el tablero, ¡y la mayoría de los juegos no duraron tanto!)

Time Spiral fue el último de la segunda ronda en ser excluido del estándar. Tenía el mismo problema que tenía la ganancia inesperada, en la que podías robar siete cartas (¡incluidos los hechizos que ya habías jugado! ¡Qué conveniente!) y obtener la enorme ventaja de cartas. Ahora bien, esto es 6 maná, no 3, y sabemos que hay una diferencia gigantesca entre 3 y 6 (mucho, mucho más que el doble). Pero como hemos establecido, puedes obtener 6 manás en tu primer turno... Y para colmo, puedes enderezar 6 tierras. Umm, sí, eso es un poco demasiado poderoso.

La siguiente gran carta en conseguir el hacha es Mind over Matter . Esto es simple: descartas (que hemos establecido que ya hay una gran ventaja de cartas aquí, lo que reduce la penalización...) y puedes enderezar un artefacto (con academia, maná o los propios artefactos de maná), criatura (con Earthcraft, mana, o Birds of Paradise ), o tierra (mana). Entonces obtienes cantidades de maná aún mayores.

Memory Jar estaba tan roto que fue la única carta que recibió una prohibición de emergencia. Básicamente puedes dibujar y jugar con 7 cartas. Como hemos establecido, su mano se vacía más rápido que un AK con un clip de 14 rondas, obtendrá la mayoría de esas cartas en el turno en que lo juegue. Y dado que 5 maná no es mucho para obtener en el turno 1, podrías terminar con esto en el turno 1, que cuando se combina con otro combo de robo te dará acceso a 20 o más cartas en el turno 1. ¿Roto? Sí. A diferencia de la ganancia inesperada, esto no elimina la mano inicial de tu oponente, ya que la recuperará al final del turno. Pero tendrás otros 4 o 5 permanentes en el tablero, entonces, ¿qué te va a hacer realmente en este momento?

Como dije, estos probablemente tengan formas aún mejores de aprovecharlos al máximo. Pero con suerte, esto da una idea de cómo se rompieron exactamente estas cosas y por qué Wizards reaccionó de la manera que lo hizo con todas las prohibiciones. Por lo que vale, esta es la primera prueba genuina de Wizards reaccionando a la base de fanáticos, e iría tan lejos como para decir su mayor error hasta ese momento e incluso hasta el día de hoy (no hace falta decir que aprendieron muchas lecciones de eso !)

Editar para agregar: lo retiro. Su mayor error hasta el día de hoy es la lista reservada, y estoy feliz de morir en esa colina. <3

Creo que muchos dirían que Affinity y las tierras de artefactos eclipsaron esto, y que fueron el mayor error hasta la fecha.
Mirrodin fue otro bloque roto, seguro. Pero en su mayor parte tenías que construir tu mazo alrededor de una o dos cartas selectas rotas. Con el bloqueo de Urza, tenías una cantidad de cartas inmensamente poderosas que podían deslizarse en cualquier cantidad de mazos para romperlos. Lo único que podría hacer que los pecados de Mirrodin sean peores que los de Urzas es la noción de que después de diez años de hacer cartas, esperabas menos quebrantamiento.
¡Este es exactamente el tipo de respuesta que esperaba ver! +1
El maná, las cartas, las criaturas, los hechizos, etc. gratis (o casi) son casi siempre la fuente de la rotura. Esta respuesta lo ilustra muy bien.
También vale la pena señalar que había otras cartas de poder baratas como Dark Ritual y Vampiric Tutor que fueron subestimadas en ese momento. En algunos casos, las cartas prohibidas resultaron ser lo mejor que se podía hacer con las cartas rotas reales; la historia ha demostrado que Mind over Matter no es tan malo cuando no tienes una Tolarian Academy para aprovecharla.
La prohibición de Earthcraft se debió menos a los problemas de invocación y más a los combos infinitos específicos con Fertile Ground/Horseshoe Crab y Recurring Nightmare/Workhorse/Overgrowth, que, por intrincado que parezca, era mucho más consistente en el entorno de poca potencia de la época. especialmente grapado en un motor 'estándar' de Pesadilla recurrente / Supervivencia del más apto. Earthcraft fue considerado (¡justificadamente!) como un habilitador y quedó alquitranado con el mismo pincel.
El resumen ejecutivo a la pregunta "¿qué salió mal en el bloque Urza?" es: WOTC creía que a la gente realmente le gustaban los combos, por lo que crearon un bloque de habilitadores de combos. Fue como lo describió corsiKa.

Jugué durante el combo de invierno. Algunas de las respuestas son buenas, pero un par de problemas. Por ejemplo, cuando se imprimió la saga de Urza, la quinta edición era la colección básica estándar. Así que nadie dirigió Grim Monolith; era demasiado caro. Todos usaron Mana Vault (se imprimió en 5th). Entonces, una construcción típica de Academy se vería así:

4 Tumba antigua 4 Ciudad de bronce 3 Ciudad de traidores 4 Academia Tolarian 4 Wasteland

4 Pétalo de loto 4 Bóveda de maná 4 Mox Diamond 2 Bastidor de pergaminos 4 Llave voltaica 2 Adorno de Urza 3 Mente sobre materia 3 Intuición 3 Disipador de energía 4 Golpe de genio 4 Espiral del tiempo 4 Ganancia inesperada

Y fue prohibido porque era molesto. Los juegos se verían así:

Juego 1

Tu turno 1: Tolarian Academy, Mox Diamond (lanzar City of Brass), toca Mana Vault para jugar Voltaic Key, usa Voltaic Key para hacer un total de cuatro incoloros, toca Tolarian Academy para Time Spiral, reorganiza la mano, el mazo y el patio, luego roba siete y endereza Tolarian Academy. Juega algunos artefactos más, toca Tolarian Acadamey para jugar Mind Over Matter. Descarte una carta para enderezar Tolarian Academy, luego tóquela para obtener la cantidad de artefactos que tenga (probablemente seis o siete). Entonces, en este punto, Mind Over Matter básicamente dice: "Descarta una carta: agrega una U a tu reserva de maná por cada artefacto que controles". Después de lanzar un par de cartas a MOM para hacer un montón de maná con Academy, lanzas Stroke of Genius apuntando a ti mismo y agarrando una parte de tu biblioteca (tal vez 15-18 cartas). Repita el proceso, luego Stroke of Genius para el resto de su biblioteca. Juega todos los artefactos del mazo. MOM ahora obtiene alrededor de 17 maná azul con cada descarte, y tienes alrededor de treinta y cinco cartas de repuesto para tirar. Así que haces una tonelada métrica de maná, luego me apuntas con Stroke of Genius de 140 puntos. Juego terminado.

Juego 2:

Mi turno 1: ["¡YAY! ¡¡¡Puedo jugar una tierra en este juego!!!"] Montaña. Ir. Tu Turno 1: Tolarian Academy, Lotus Petal, Mox Diamond, Mana Vault, Time Spiral... (ver el juego 1 para el resto).

Y si crees que esto es feo, busca en Google Zvi Ganga. Sin duda la baraja estándar más rota que jamás haya existido.

Editar: Combo Invierno Continuación...

Junto con el infame mazo Academy, otro mazo azul goey-offey fue High Tide. Al igual que el Legacy High Tide de hoy, este usó High Tide, Mind Over Matter (Candelabra no se extendió legalmente, y nadie jugó el tipo 1.5, que es como se llamaba el legado en ese entonces). Sin embargo, a diferencia del rápido High Tide de hoy, High Tide era básicamente un mazo de sorteo que terminaba con un combo. El objetivo era salir lo más tarde posible; cumple 15 o 20 si pudieras esperar tanto. Me gustó el aspecto de control de High Tide, y de hecho jugué High Tide en lugar de Academy. Pero, como en un draw-go, todavía tenías que encontrar el equilibrio correcto para no inundarte, pero tenías el maná para pelear una contrabatalla si fuera necesario. Además, el mazo fue absolutamente aplastado por Steel Pox (otro mazo realmente divertido de la era que se ve eclipsado por los mazos combinados del día).

Entonces High Tide era una baraja fuerte, pero no necesariamente rota. Hubo un par de innovaciones notables con la plataforma. Por ejemplo, una de esas innovaciones (creo que fue una creación del propio Johnny Magic) fue ejecutar Thawing Glaciers para suavizar la base de maná. También permitía el uso de Brainstorm que, hasta ese momento, se consideraba inútil. Además, dado que no vuelve a la mano hasta el paso final, emparejar Thawing Glaciers con Mind Over Matter te permite sacar todas las islas del mazo en el turno que terminas. El jugador activaba Thawing Glaciers, lo enderezaba con Mind Over Matter, lo activaba de nuevo, etc... Luego enderezaba las dieciocho islas más o menos con un Turnabout - ¡fue genial! Aun así, el mazo aún necesitaba el equilibrio correcto y necesitaba los hechizos correctos para el metajuego. Pero cuando Dream Halls se agregó a la mezcla, el mazo ya no castigaba a los jugadores por un mal diseño del mazo. ¿Un puñado de contadores y sin maná para lanzarlos? ¡No hay problema! Descarta Force Spike, lanza Force of Will. ¿Un puñado de basura? ¡No hay problema! Descarta Force Spike para lanzar Turnabout en el paso final de tu oponente, luego Arcane Denial tu propio Turnabout y toma cuatro cartas el próximo turno. Con Dream Halls, cualquier idiota podría pilotar un mazo High Tide hasta los ocho primeros, así que tenía que irse.

Pero algunas cartas durante este período fueron prohibidas por pura paranoia, como Fluctuator, por ejemplo. Había un arquetipo Fluctator propuesto que consistía en 4 Fluctuator, 1 Lotus Petal, 1 Dark Ritual, 1 Haunting Misery y un montón de cartas de ciclismo. Un jugador (en teoría) resolvería Fluctuator, recorrería su biblioteca, abriría Lotus Petal, lanzaría Dark Ritual, lanzaría Haunting Misery y luego exiliaría a las 20 criaturas cíclicas para ganar. En realidad, la cubierta era impracticable. Las tierras ciclistas entraron en juego giradas, eran vulnerables a cualquier tipo de interrupción, no había un aparador real y no se podía hacer Mulligan. Si lo hace, puede que se quede sin cartas de ciclo antes de alcanzar la cantidad necesaria de criaturas en el jardín. Deck se venció a sí mismo la mayor parte del tiempo. Otra de estas prohibiciones de paranoia fue (en mi humilde opinión) Memory Jar.

Ahora, se puede presentar un caso contra Memory Jar. Randy Buehler y Eric Lauer pilotaron Jar Decks idénticos para llegar a los ocho primeros lugares en el GP de Viena en 1999. Pero ambos fueron derrotados por High Tide de Kai Budde y un mazo Counter Sliver, por lo que era vencible. Y era propenso a fallar y difícil de pilotar. De hecho, un amigo mío (un tipo llamado Mark Gordon) ganó el GP de Kansas con una baraja Lackey Sligh. A pesar de ser legal, no hubo un solo mazo de Memory Jar entre los ocho primeros de ese evento. Entonces, aunque muchos no estarán de acuerdo, creo que la prohibición de Jar se atribuyó más a la paranoia que a la ruptura real del formato. Además, la gente estaba harta de los mazos combinados.

Más tarde, haré otra edición y cubriré todos los abusos de Bargain. ¡La ganga de Yawgmoth rompió el formato!

Edición 2:

En ese momento, era a mediados de 1999, y las cosas parecían estar enderezándose. Se prohibió (o estuvo a punto de prohibirse) cualquier cosa con un potencial de combo desagradable, y Magic estaba volviendo a la normalidad. Uno de los mazos Estándar más populares (al menos en mi ciudad natal) fue un mazo construido alrededor de Living Death y las 187 criaturas del Legado de Urza. Wildfire fue otra opción popular, al igual que los mazos aggro mono-verde y mono-rojo. Parecía que el feo invierno combinado había pasado, y la primavera y el verano parecían traer de vuelta al juego mazos vibrantes e interactivos.

Entonces sucedió el Destino de Urza...

La colección contenía una carta en torno a la cual se construyeron algunos de los mazos combinados más feos hasta la fecha: El trato de Yawgmoth. ¡Estaba asquerosamente roto! Y había muchas cubiertas construidas a su alrededor. Una variante usaría Flash para poner en juego un Rector de la Academia, no pagar el costo reducido, y luego exiliarlo para pescar el Trato de Yawgmoth. Otra variante (y mi favorita personal) usaba la intuición para buscar una ganga de Yawgmoth, un delirio de mediocridad y un asalto sísmico. Luego usó Búsqueda frenética para lanzar cualquiera que se enviara a la mano, luego lanzó Replenish, robó alrededor de 25 cartas y volcó tierras a Seismic Assault para ganar. Pero la peor variante fue el tipo que Zvi Mowshowitz pilotó para terminar entre los ocho primeros en los Nacionales. No voy a publicar la lista de mazo, pero puedes leer sobre ella aquí:http://www.starcitygames.com/magic/fundamentals/8452_Degree-of-Difficulty.html

En el lado estándar, el problema con el mazo no era necesariamente el nivel de potencia (aunque el nivel de potencia era absurdo). El problema era que jugar contra él era similar a una muerte lenta y agonizante: ¡era una tortura total! El oponente resolvería un Acuerdo de Yawgmoth rápido (por lo general, giraría dos o tres), robaría las cartas una a la vez y se detendría periódicamente durante varios minutos a la vez para realizar un montón de gimnasia mental para calcular cómo jugar. la mano para obtener más cartas, juegue algunas cartas, robe algunas más, haga una pausa y piense durante otros cinco minutos, juegue un poco más. Eventualmente, con travesuras enderezadas como Turnabout y Voltaic Key, habrán generado suficiente maná para resolver un Blaze letal. Un juego típico era algo así:

En el primer turno del oponente, juegan Underground River y Mox Diamond, luego pasan el turno. Juegas una tierra y dices, "vete". Luego, en tu fase de descarte, lanzan Vampiric Tutor. Luego escanean lentamente todas las tarjetas de su biblioteca y luego las vuelven a escanear. Luego se paran en una carta, la escudriñan, miran su mano, miran la carta, vuelven a mirar su mano, vuelven a mirar la carta, piensan un minuto, deciden no tomarla y repiten este proceso hasta encontrar una tarjeta que funcionará. Luego, en su turno, juegan City of Traitors, lo tocan para Grim Monolith, tocan Grim Monolith para Voltaic Key, tocan Voltaic Key para enderezar Grim Monolith, tocan Grim Monolith para un total de cuatro maná incoloro, lanzan Dark Ritual del Mox Diamond, luego lanza Yawgmoth's Bargin con un río subterráneo negro flotante y sin explotar.

"Diecisiete" (roba una carta)... "Dieciséis" (roba una carta)... "Quince" (roba una carta)... "Catorce" (roba una carta)... Luego se detenían y hacían aritmética en su cabeza durante cinco minutos completos.

"Trece" (roba una carta)... "Doce" (roba una carta)...

Luego hacen una pausa de otros cinco minutos para hacer más cálculos mentales. Mientras tanto, no tienes nada que hacer más que mirar su frente y verlos hacer números.

"Once" (roba una carta)...

Luego gritas, "¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡! Luego bajaste la mano, te alejaste de la mesa, tomaste una Coca-Cola, fumaste un cigarrillo, luego regresaste quince minutos después, ¡y todavía estaban tratando de irse! Sin exageración; así fue jugar contra Zvi Bargain. ¡¡¡Y la gente LO ODIA!!!

Casi arruina el juego. Los jugadores abandonaban a montones. Fue como la caída del mercado de valores que precipitó la Gran Depresión: tanta gente dejó de jugar Ultima Online y liquidó sus colecciones que el mercado de solteros se saturó y, como resultado, los precios de las tarjetas se desplomaron. En ese momento, compré un Mox Jet de borde blanco por sesenta dólares. Estuvo mal. Fue realmente malo. La magia apenas sobrevivió.

Afortunadamente, la rotación del bloque Tempest fuera de Estándar privó a estos mazos de la aceleración de maná que necesitaban para romperse. La versión de Bargain que existía después de la rotación de Tempest Block (Sabre Bargain) era mucho más modesta y justa. Además, Masques Block trajo cartas como Rishadan Port, Dust Bowl y Tangle Wire que pusieron a estos mazos en jaque.

Pero, en el lado extendido, el trato de Yawgmoth definitivamente se rompió en función del nivel de potencia. Imagine la versión de Zvi Mawshowitz, excepto con Mana Vault en lugar de Grim Monolith, Cadaverous Bloom en lugar de Skirge Familiar (que también era un encantamiento, por lo que podía ser engañado como Bargain), Illusions of Grandeur en lugar de Delusions of Mediocrity, drenaje de vida estaba en , y Lotus Petal seguía siendo legal. Con mazos como Academy antes y mazos como Flashhulk después, era posible matar en el turno uno (o incluso matar en el turno 0), pero muy raro. Este no fue el caso con Extended Bargin. Ganó en el turno uno alrededor del 30 o 40 por ciento de las veces, y ganó en el turno dos alrededor del 60 o 70 por ciento de las veces. La mayoría de las veces, tenías que ser tutor de algún elemento del combo que te faltaba, pero alrededor de un tercio del tiempo, el sorteo inicial tenía las cartas para ganar el juego en el primer turno. Si no pudiste ganar en el turno dos, deberías haber hecho Mulliganed. ¡Fue, con mucho, la baraja más rota que jamás haya existido!

En ese momento, Magic estaba en la temporada Estándar, y el banhammer cayó rápidamente sobre el Trato de Yawgmoth en Extendido, por lo que nunca vio un juego de torneo importante. Pero no antes de que la cubierta viera una gran innovación. Dado que las ilusiones de grandeza le costaron a su controlador 20 vidas cuando dejó el juego, todo el proceso de generar suficiente maná para resolver una gran pérdida de vida se volvió superfluo. Un jugador podría simplemente donar una ilusión de grandeza y dejar morir al oponente cuando no pudiera pagar el mantenimiento. Si bien el Trato de Yawgmoth era legal, todo este proceso podía realizarse en un solo turno. Cuando se prohibió el Trato, los jugadores sustituyeron el Trato de Yawgmoth por Necropotencia y repartieron el combo en varios turnos. Esto se convirtió en lo que probablemente fue el último mazo combinado roto de la serie: Trix.

No sé por qué, pero en ese momento los jugadores de combo tenían esta extraña fascinación por nombrar mazos de combo como cereales para el desayuno (Fruity Pebbles, Cocoa Pebbles, Trix, etc.), así es como Trix obtuvo su nombre. De todos modos, Trix dominó la escena del torneo por un tiempo. En un intento por ralentizar el mazo, Dark Ritual y Mana Vault fueron prohibidos por mucho tiempo. La prohibición no funcionó, así que FINALMENTE lo eliminaron de una vez por todas al prohibir la Necropotencia y la Consulta Demoníaca. Y este fue el último clavo en el ataúd de la larga serie de locas barajas combinadas.

Y esta es la historia íntegra de Combo Winter.

Creé una cuenta en este sitio web solo para comentar esto: Me reí mucho @ ["¡¡YAY! ¡¡¡Puedo jugar este juego!!!"] Montaña. Ir. Tan fuerte que literalmente lloré. Han pasado años desde la última vez que me reí tanto. ¡Gracias! Por la explicación completa y por las risas.

Ha habido varias veces en la historia de MtG que el juego estuvo roto por un tiempo. Black Summer, con la proliferación de mazos Necropotence, mazos Affinity que abusaban de artefactos baratos y tierras de artefactos, y Combo Winter que resultó en la mayor cantidad de prohibiciones. Mark Rosewater explica por qué se prohíben y restringen las tarjetas. Si bien no todas las tarjetas son del bloque Urza, aproximadamente la mitad lo son, y Mark incluye información interesante sobre las versiones prototipo de algunas de las tarjetas y por qué están rotas.

Lotus Petal (prohibido en Extended, restringido en Vintage): esta tarjeta muestra lo loco que es Black Lotus. Durante el diseño de Tempest, pensé que sería interesante hacer un nuevo Black Lotus "fijo". Como me gustaba la idea de un artefacto de coste 0, reduje la cantidad de maná que producía. El equipo de desarrollo incluso cuestionó si era demasiado débil. Al final, sentimos que la carta podría encontrar algún uso en una baraja muy específica. Supongo que las cubiertas de nicho eran cubiertas degeneradas.

Hay disponible una cronología de prohibiciones/restricciones de DCI si solo desea conocer el momento de las diversas prohibiciones. Este artículo tiene algunos buenos antecedentes sobre Combo Winter, algunos ejemplos de mazos Pro Tour y enlaces a informes de torneos de los mazos que se estaban jugando en ese momento. Tiene un artículo interesante de Randy Buehler sobre por qué Memory Jar fue prohibido de emergencia, la primera y única carta que fue prohibida antes de su lanzamiento. Si la memoria no me falla, Wizards incluso ofreció paquetes de reemplazo si abría un Memory Jar, porque no se podía jugar.

“La única carta que alguna vez estuvo sujeta a una prohibición de emergencia fue Memory Jar, que tiene el desafortunado texto “roba siete cartas”. Sin embargo, el poder de Memory Jar en sí mismo no es la razón por la que DCI rompió con su política normal de cambios trimestrales. La única razón por la que la DCI decidió no esperar hasta las próximas fechas programadas regularmente fue porque la salud misma del juego Magic estaba siendo amenazada por "Combo Winter". Urza's Saga tenía cuatro meses cuando Memory Jar salió en Urza's Legacy. Durante esos cuatro meses, hubo una gran y fuerte protesta pública sobre la forma en que el juego estaba siendo arruinado por todas las cartas "rotas" en Saga. Dado que Saga estaba afectando a todos los formatos Construido, no solo a Extendido, no había ningún lugar para los jugadores de Magic a los que no les gustaran los combos. O jugaban contra un flujo constante de mazos combinados o no jugaban en absoluto. La primera ronda de prohibiciones de la DCI en diciembre de 1998 no solucionó las cosas y los jugadores comenzaron a abandonar el juego en masa. Era de vital importancia para la salud del juego limpiar las cosas antes de que muchos más jugadores se fueran, por lo que se incluyeron una gran cantidad de tarjetas en el anuncio de DCI del 1 de marzo de 1999, que entraría en vigencia el 1 de abril de ese año. Los jugadores estaban optimistas de que Combo Winter finalmente iba a terminar.

Esto es interesante, pero nunca responde la pregunta. No explica qué causó específicamente Combo Winter, en términos de cartas rotas y combinaciones en el bloqueo de Urza.
@SevenSidedDie, probablemente tengas razón. Se podría decir más sobre lo que significa roto. El comentario de Buehler insinúa que durante Combo Winter los únicos mazos viables eran mazos combinados. Al igual que con Affinity después, las cubiertas distorsionaron el formato. O bien jugaste combo, o jugaste mazos específicamente para vencer al combo. Probablemente no sea suficiente mencionar que la mayoría de los mazos combinados juegan cartas con un motor de generación de maná, un motor de extracción de cartas, etc. Tendré que enumerar por qué cada carta está rota y cómo/qué mazos la usaron.
Eso seria genial. Una explicación de la ruptura de la afinidad tendría que mencionar al menos las tierras de los artefactos, el Discípulo y tal vez el Devastador vinculado al arco, o ir más allá y explicar sus interacciones y su contexto propicio. Esperaba detalles como ese ya que yo también había oído hablar de Urza y ​​me preguntaba exactamente qué estaba mal. Sé por qué fue malo para el juego y cómo R&D se equivocó y aprendió una lección, pero no cómo se veía realmente en cartas y combos.

Me doy cuenta de que tengo un año y cambio demasiado tarde, pero para cualquiera que se tropiece con esta publicación, simplemente ejecute algunos juegos con la siguiente lista y lo obtendrá:

Su aparador sería esencialmente:

Como condiciones de victoria alternativas.

Para el espejo Stroke y los contadores de cualquier Counter-Phoenix o Counter-Slivers o Counter-Troll o Counter-lo que sea.

Para los mazos de la Cuna de Gaea. Nadie más tenía la oportunidad de competir contigo, por lo que nadie más merecía espacios en el banquillo.

En cuanto a la cubierta principal, hubo, por supuesto, variaciones. Maindeck Masticores y números de afeitado en Thran Dynamo y los encantamientos para incluir Evacuación o Contrahechizo eran comunes, pero generalmente una mala idea. Con una baraja como esta, deberías estar all-in. Experimenté con una lista que reproducía Skyshroud Forest para Crop Rotation. Si aún no encontraste Mind Over Matter, podrías sacrificar una Academia para conseguir otra Academia. Estaba súper enojado cuando prohibieron Memory Jar porque acababa de gastar todo mi dinero en un juego de pre-pedido a los 10 años tan pronto como la tarjeta se echó a perder en Scrye o The Duelist o cualquier revista. Luego procedieron a prohibir todo el mazo y todas las transacciones y compras que había hecho durante el último año.

Realmente no estás respondiendo la pregunta como se hizo. ¿Por qué se rompían ciertas cartas o combinaciones de cartas?
@bengoesboom Creo que la respuesta está tratando de mostrar en lugar de explicar. Puede ser difícil explicar por qué algo falla, pero se hace evidente en el momento en que lo ves en acción. La primera vez que miré una lista de tormentas no lo entendí. Entonces lo jugué. lo tengo jajaja

Tolarian academy, Yawgmoths Will, Windfall, Fluctuator, Time Spiral, Sneak Attack, Show and Tell y Gaeas Cradle.

(Recuerdo tener un mazo de fluctuador que podía ganar el primer turno. Sin embargo, Fluctuator fue prohibido desde el principio).

Todas esas cartas debían ser prohibidas o restringidas debido a la rapidez con la que podías ganar. Sneak attack y Cradle no estaban prohibidos ni restringidos, pero ambos eran claramente básicos y muy buenos.

Por no hablar de cartas como Morphling, que puede que no parezcan geniales ahora. Pero en aquel entonces, era la mejor criatura que podías lanzar.

Eso es solo Urzas Saga. Y hay muchas más cartas que no mencionaré que tuvieron un gran impacto en todos los formatos, como Voltaic Key y Stroke of Genius.

Urzas Legacy fue un gran set para draftear y tenía grandes cartas para su época. Pero en general ese conjunto fue el más débil de los 3 en el bloque. Rancor, Tinker, Grim Monolith, Deranged Hermit, memory jar, Palinchron y Treetop Village/Ferie Conclave. Como puede ver, esta lista no está a la par con Saga.

Urzas Destiny fue otro que con el paso del tiempo no parece un gran set. Pero estaba ROTO en su día. Masticore, Opalescence, Replenish, Yavimaya Hollow (básicamente era una mierda rara en ese entonces), Academy Rector, Opposition, Treachery, Yawgmoths gang, covetous dragon, Elivhs Piper, Pattern of Rebirth, Rofellos y Plow Under.

Fue la guinda perfecta del bloque MÁS ENFERMO que jamás se haya hecho. Los formatos construidos para estándar y bloque fueron mis favoritos... hasta el día de hoy.

¡Cuando la gente se pone nostálgica con el bloque de Urza es por una buena razón! Fue el MEJOR BLOQUE DE TODOS LOS TIEMPOS. Y ni siquiera está cerca.

Ahora estamos jugando a las cartas mágicas. Por lo general, imaginamos que el escenario involucra la invocación de algunas criaturas para atacar o defender, lanzar algunos hechizos para obstaculizar a nuestros oponentes, configurar encantamientos para aumentar nuestras ventajas. Si nuestros oponentes no hacen nada de lo que jugamos, una baraja típica de ataque rápido de criaturas de todas las épocas probablemente gane en el turno 4 o 5 (si no, necesitamos rediseñar nuestra baraja). ¿Qué pasa si estamos jugando contra alguien que no hace nada a lo que juegas y de repente gana el juego en el turno 2 o en el turno 3 o incluso en el primer turno? La palabra "roto" se usa para abordar tales problemas. Mucha gente no quiere jugar contra este tipo de mazos, pero el bloque Urza's Saga proporciona una gran cantidad de cartas que pueden hacer mazos de este tipo.

¿Cuáles son las formas de ganar un juego de Magic?

  1. La vida de un jugador cae a 0 o menos. (Esta es la forma más común de ganar).
  2. El mazo de un jugador se está quedando sin cartas y tiene que robar. (La circunstancia normal sería que los jugadores hayan jugado durante mucho tiempo).
  3. Ciertas cartas dictan otras condiciones ganadoras, y se acaban de cumplir. (por ejemplo, victoria de la coalición)

En 2, si alguien juega un juego con 60 cartas inicialmente, y si puedes obligarlo a sacar más de 60 cartas en cualquier turno, ganas el juego. Si puedes hacer esto en el turno 1, ganas en el turno 1. Las cartas en el bloque Saga de Urza crean tal posibilidad de que sea más probable que suceda. Este concepto no se ve en los bloques de hoy en día porque no se crearán cartas que puedan conducir a este escenario, pero si juegas en formato Vintage, aún verás esto.

Stoke of Genius obliga a cualquiera a ser nombrado para robar X cartas. Si tienes 60 maná para X, tu oponente pierde el juego instantáneamente. Muchos mazos en Vintage usan este método para ganar el juego ----- generando una gran cantidad de maná en un solo turno y luego obligan al oponente a robar para ganar.

Llave Voltaica + Monolito Siniestro = 5 maná Llave Voltaica + 2x Monolito Siniestro = 7 maná

Tolarian Academy te da 1 maná azul por cada artefacto que controlas. Junto con Voltaic Key y Grim Monolith, podemos tener mucho maná.

Crop Rotation se asegura de que incluso si no tienes Tolarian Academy en tu mano en el turno 1, aún puedes recogerla. Si tienes 4x Tolarian Academy y 4x Crop Rotation, la posibilidad de obtener una Tolarian Academy en el primer turno aumenta del 40 % al 65 %.

Windfall/Memory Jar te permite robar 7 cartas. Si tienes menos de 7 cartas cuando lanzas/activas, ganas cartas.

Mind Over Matter + Tolarian Academy + muchos artefactos en juego + muchas cartas en tu mano es un combo que puede generar una gran cantidad de maná. Dado que Mind Over Matter es 2UUUU y Tolarian Academy genera maná azul, no es difícil lanzarlo al principio del juego.

Yawgmoth's Will te permite jugar con menos cartas que robar.

Yawgmoth's Bargain no te da desventaja si lo juegas al principio del juego. Un sorteo repentino de 10 cartas hace que los mazos combinados funcionen de inmediato.

Time Spiral casi funciona como darte un turno extra porque puedes enderezar 6 tierras y recargar tu mano.

Tinker se puede usar para llamar a Memory Jar.

La búsqueda frenética no solo te permite tener la oportunidad de obtener la carta que deseas, sino que también endereza tierras. Si una de las tierras es Tolarian Academy, ganas más maná en ese turno.

Todas esas cartas mencionadas se pueden fusionar en un solo mazo extendido. Aparte de Mind Over Matter, todas las cartas mencionadas hasta ahora pertenecen al bloque Saga de Urza. Así de poderoso es este bloque.

No mencioné cómo Tempest block y 6th Edition pueden ayudar a este tipo de mazo. Scroll Rack, Dream Halls, Enlightened Tutor, Mystical Tutor, Vampiric Tutor pueden acelerar el dibujo. Mana Vault es incluso más barato que Grim Monolith. City of Traitors y Ancient Tomb te dan más maná al principio del juego. Lotus Petal y Mox Diamond no solo proporcionan maná, sino que también potencian Tolarian Academy. Además, te permiten jugar hechizos que no son azules, como Yawgmoth's Will y Yawgmoth's Bargain.

Este tipo de mazo se juega así: juegas Tolarian Academy + muchos artefactos, luego dibujas y dibujas y dibujas para obtener más cartas y más artefactos con Mind Over Matter en juego (con 2 golpes de genialidad). Con casi tu biblioteca convertida en tu mano, obliga a tu oponente a robar más cartas de las que tiene en sus bibliotecas para ganar. Con el formato Vintage, con la ayuda de power nine y Wheel of Fortune, si no hubiera restricciones en power nine y Wheel of Fortune, este tipo de mazo termina el juego en el turno 1 con una probabilidad de al menos el 80%. Raramente vemos un final de giro 3 o superior. Si estás jugando contra un mazo del mismo tipo, es casi como quien gana el juego de cartas mágicas. ¿Cuál es la necesidad de jugar a la carta mágica entonces? donde estan los jugadores interacciones durante el juego? Muchos jugadores no jugarían un juego de cartas así.

Tolarian Academy + Mind Over Matter no es la única forma de generar una gran cantidad de maná en un solo turno. Grim Monolith + Power Artifact, Worldgorger Dragon, Fastbond + Zuran Orb + Crucible of Worlds, y más estrategias que se pueden lograr. Todos los mazos combinados requieren que se cumplan los componentes del combo. Sin embargo, las cartas del bloque Saga de Urza que se mencionan en este artículo también se pueden usar en otros mazos combinados para acelerar el dibujo, al igual que Ancestral Recall. Esas cartas aparecen en casi todos los mazos Vintage. Tienen efecto perpetuo en Magic. Si tenemos un nuevo combo en el futuro, esas tarjetas siempre se utilizarán. Por tanta versatilidad y tanta cantidad de cartas en un solo bloque. El Sabio de Urza es el bloque más roto de la historia.

Demasiado maná fácil y rápido que alimentó demasiados motores de valor sin habilidades. La academia Tolarian te dio más maná cuando jugaste artefactos que te dieron maná por sí mismos. La academia Tolarian también te dio convenientemente el maná azul necesario para tu golpe de genialidad.

Habías usado powerstone, thran dynamo y grim monolith que se podían jugar fácilmente desde el principio sin costo real que se asoció con la academia tolarian para darte aún más maná.

También tenías motores de sorteo como ganancias inesperadas y golpes de genuis que recargaban tu mano para que cuando terminaras de aumentar pudieras recargar tu mano e ir en busca de un wincon. Incluso tuviste la negociación de Yawghmoths que la gente realmente se dio cuenta de que era mejor que la Necropotencia porque obtuviste las cartas de inmediato. Yawghmoths Will será un increíble Snapcaster Mage para todo en tu cementerio.

También tenías tierras como la ciudad de los traidores y la tumba antigua que te derribaron sin costo real, ya que ganarías mucho antes de que un par de golpes en la cara importaran.

Ciertamente no soy un gurú, y juego MTG de manera muy informal en comparación con algunos. Creo que la razón por la que el bloque de Urza tuvo reacciones encontradas fue la introducción de algunas cartas poderosamente buenas, y la cantidad de estas cartas, que en estos días (ciertamente en el formato moderno que mi grupo juega principalmente) ¡probablemente no sean tan poderosas en absoluto! El juego de MTG ha cambiado con los años.

¡Mi grupo tiene buenos recuerdos de ese bloque! Cuna de Gea. Sierra Avatar. Defensa del Corazón. Congregarse. ¡Días locos!

No estoy seguro de lo que quieres decir con esto, "que en estos días (sin duda en formato moderno que mi grupo juega principalmente) probablemente no sean tan poderosos en absoluto" ¿Quieres decir que las cartas de Urza no son tan poderosas en comparación con las cartas modernas? ¿de hoy?
¡Bienvenidos a BGC! ¿Puedes agregar algunos detalles? ¿De qué cartas estás hablando?