¿Dónde terminaron las interrupciones en Alpha y Beta Magic Editions?

Aquí hay otra pregunta con respecto a los primeros tiempos de Magic, a saber, Alpha & Beta Edition.

Las reglas antiguas para el lanzamiento de hechizos funcionaban con un "lote", descrito en el folleto de reglas de la Cuarta Edición como:

Una serie de efectos rápidos sin interrupciones que se complementan entre sí a medida que los jugadores responden a los hechizos de los demás.

Me pregunto entonces por qué se refiere a "una serie de efectos rápidos sin interrupciones", ya que podría ocurrir que también se jugaran series de interrupciones, como los Contrahechizos, también uno detrás de otro, y con un método de resolución muy similar a ese. de los instantes

La única diferencia, entonces, si mal no recuerdo, era que las interrupciones tenían que ser resueltas entre ellas primero , y antes que cualquier otro efecto rápido; y solo entonces, tenías que comprobar el instantáneo y otros efectos rápidos, incluso si los efectos rápidos se hubieran emitido después de la interrupción.

Entonces, la pregunta es esta:

¿Adónde fueron las interrupciones, si no iban en el lote?

Además de lo que ya he informado, ¿la regla del "lote" trajo otras consecuencias con respecto a las interrupciones?

¿O eso es todo?

(es decir, repitiéndome: las interrupciones deben resolverse primero, e independientemente de todos los demás efectos rápidos)

Realmente gracias por los pequeños detalles proporcionados...!!

Respuestas (2)

A los efectos de esta pregunta, veamos primero las reglas actuales. En este momento, puedes dividir el ciclo de vida de un hechizo o habilidad en 2 partes: la parte del anuncio, donde, entre otras cosas, pagas costos, eliges objetivos, etc.; y luego (con suerte) la parte de resolución, donde sucede el “efecto” del hechizo o habilidad. Los llamaré anuncio y resolución.

No es necesario que vengan inmediatamente uno tras otro. Un hechizo o habilidad con “velocidad instantánea” puede responder a otro y así ocurrir completamente “entre” el anuncio y resolución de otro hechizo, en la siguiente línea de tiempo:

  1. Anuncio del hechizo 1
  2. Anuncio de habilidad 2
  3. Resolución de habilidad 2
  4. Resolución del hechizo 1

Así es como funcionaban también los “efectos rápidos sin interrupción” durante el inicio del juego.

Solo hay una diferencia con la actualidad, y por qué se usó el término "pila" a partir de las reglas de la 6.ª edición frente al "lote" más antiguo. Hoy en día se pueden agregar más hechizos y habilidades a la pila después de que solo se resuelve un hechizo o habilidad. Eso no era posible con el lote: una vez que ambos jugadores pasaban y se negaban a agregar más al lote, se detenía por completo hasta que no quedaba nada y el jugador activo podía comenzar uno nuevo.

Reglas alfa/beta

Bajo las reglas Alfa y Beta y hasta antes de la sexta edición, había una tercera parte del ciclo de vida de un hechizo o habilidad: una ventana dentro de la cual las interrupciones podían interferir con ese hechizo o habilidad, dándonos este ciclo de vida:

  1. Anuncio de hechizo o habilidad
  2. Ventana de interrupción (utilícela antes de que se cierre)
  3. Resolución

Durante la ventana de interrupción, solo los hechizos de interrupción (como Counterspell ) o las habilidades que decían que se "jugaban como una interrupción" (como en Ring of Immortals ) se podían jugar uno tras otro.

Pero estas interrupciones no se incluyeron en el lote. Simplemente se tocaron uno tras otro fuera de él, modificando el lote sin ser una parte significativa de él. Eran básicamente lo suyo, en su propio tipo de "secuencia" a un lado.

La parte complicada, por supuesto, era que las interrupciones son en sí mismas hechizos (o habilidades), por lo que también podrían interrumpirse en su propia ventana de interrupción. El otro jugador tendría la oportunidad de interrumpir, o pasar y dejar que se resuelvan las interrupciones.

Entonces, una pequeña "guerra de contrahechizos" en Alpha/Beta podría haber sido así, con partes del jugador activo jugando el hechizo 1 y el Contrahechizo B, mientras que el otro jugador juega el Contrahechizo A.

  1. Anuncio del hechizo 1
  2. Ventana de interrupción del hechizo 1
    1. Anuncio de Contrahechizo Un hechizo de objetivo 1
    2. Ventana de interrupción del Contrahechizo A
      1. Anuncio de Contraataque B dirigido a Contraataque A
      2. Ventana de interrupción de Counterspell B: nada jugado
      3. Resolución del Contrahechizo B: contrarresta el contrahechizo A
    3. (El contrahechizo A nunca se resuelve porque fue contrarrestado).
  3. Resolución del hechizo 1

Si crees que esto es innecesariamente complicado, tienes un buen punto.

Sin embargo, había una idea detrás de todo esto: las interrupciones agregaban maná o respondían a los hechizos. Se consideró que responder a los hechizos necesitaba una velocidad "más rápida" que la instantánea porque no solo contrarrestaba de alguna manera un hechizo (como un Crecimiento gigante podría contrarrestar un Relámpago sin influir en el Relámpago en sí), sino que en realidad "borraba" un hechizo. hechizo (Contrahechizo) o modificado (hacerlo verde con Lifelace ).

Bajo las reglas Alpha/Beta, una vez que la ventana de interrupción de un hechizo había terminado y había "sobrevivido", sabías que se resolvería (donde aún podría "esfumarse" por no tener un objetivo válido). Una vez que finalizaba la ventana de interrupción, el juego consideraría que el hechizo fue "lanzado" o "lanzado con éxito". Esta era una condición de activación para algunos efectos, como en Esfera de madera , donde podías pagar 1 maná genérico para ganar 1 vida por un hechizo verde lanzado con éxito.

Esto significa que si tenías una Esfera de madera y tu hechizo verde fue contrarrestado, no podrías ganar vida con la Esfera. Según las reglas actuales, lo haces, porque la condición de activación ocurre inmediatamente después de que se lanza el hechizo.

Novedades de la sexta edición

El equipo de reglas estaba revisando las reglas continuamente de un conjunto básico al siguiente, a menudo introduciendo nuevos sistemas en las expansiones intermedias. Entre el desarrollo de la 5.ª y la 6.ª edición, se dio cuenta de que las cartas como Counterspell podrían existir como instantáneos sin muchas diferencias en el comportamiento.

Así que las reglas de la sexta edición recibieron una revisión importante de las reglas de tiempo e introdujeron la pila, más el daño en la pila para el combate, a muchas quejas de los jugadores que vieron que el juego se simplificaba continuamente y se eliminaban las complejidades para "las masas tontas" que eran supuestamente el nuevo objetivo de Wizards.

En realidad, cuando miro de vez en cuando algunas preguntas de Magic aquí, después de haber dejado la comunidad de jugadores de Magic hace unos 20 años, se han agregado tantos otros tipos de efectos, tipos de cartas y modos de juego que simplificar algunas cosas de tiempo fue el lo correcto, en mi opinión.

Es mejor tener un sistema de tiempo común como la pila que tiene una complejidad relativamente baja y luego poner la complejidad en las tarjetas, que tener un sistema dual complejo con lotes para no interrupciones y solo una "secuencia" para interrupciones.

@doppelgreener: Gracias por las ediciones para hacerlo más legible/mejor comprensible.
Una gran respuesta de @Ingix. Sin embargo, todavía hay una pequeña duda (en mi opinión, pero puede ser que solo fue mi interpretación), que de hecho se hace en la pregunta "¿Es posible apuntar hechizos colocados en el final de una cadena de efectos rápidos acabada de lanzar?", a lo que me refiero esperando una respuesta. ¿Es posible (o no), lanzar un instante después de que se haya lanzado una interrupción, pero sin que se resuelva todo el lote? En mi opinión, debería ser posible: de hecho, ¿por qué decir que las interrupciones deberían resolverse primero, si no fuera posible continuar la cadena de hechizos lanzando instantáneos adicionales?
En Alpha/Beta eso fue posible, eso cambió con las reglas de la quinta edición, que fue el primer "intento" para reorganizar las interrupciones: mtg.fandom.com/wiki/Fifth_Edition/Rules_changes Consulte la sección "tiempo de interrupción" allí.
¡Gracias @Ingix! Entonces, si tienes tiempo para hacerlo, por favor, ¿por qué no intentas responder también a la pregunta sobre el ejemplo práctico de una situación similar a la planteada aquí ("¿Era posible apuntar hechizos colocados en la parte inferior de ¿una cadena de efectos rápidos acabada de lanzar?")?. Te lo agradezco, en cualquier caso.

Wizards ha tenido la amabilidad de poner a disposición la transcripción de un libro de reglas de la primera era de Magic aquí . Entre otras cosas, detalla los tipos de tarjeta.

Instantáneos: un instantáneo se puede jugar en cualquier momento y siempre se descarta después. No puedes interrumpir a tu rival con un instantáneo, pero los hechizos de tu rival no surten efecto hasta que hayas tenido la oportunidad de responder con instantáneos y otros efectos rápidos. Una vez que hayas respondido, tu rival puede responderte, y así sucesivamente. Una vez finalizadas todas las respuestas, todos los hechizos tienen lugar al mismo tiempo.

Interrupciones: cualquier jugador puede jugar interrupciones en cualquier momento. Muchas interrupciones modifican los efectos de los hechizos; los lanzas justo cuando tú o tu rival están jugando un hechizo que quieres cambiar. Aunque debes descartar la interrupción inmediatamente después de jugarla, su modificación a un hechizo como una invocación puede ser permanente. Si no estás seguro de querer interrumpir, pídele a tu rival que espere mientras piensas. Después de que tu rival lanza otro hechizo, es demasiado tarde para interrumpir el primero. Puedes interrumpir tus propios hechizos, y tú y tu rival pueden jugar más de una interrupción a la vez. Si interrumpes tus propios hechizos, tu interrupción sucede antes que la de tu rival. También puede interrumpir una interrupción.

Por lo que leí esto, las interrupciones se jugaron durante el lanzamiento de otro hechizo (probablemente comparable a donde ahora tenemos la oportunidad de activar habilidades de maná para pagar hechizos), tuvieron efecto inmediatamente y luego fueron al cementerio. Mientras tanto, un jugador todavía está en medio de lanzar algo, como un instantáneo u otra interrupción, o activando una habilidad. Las interrupciones nunca se colocaron en el lote.

El propio Mark Rosewater ha dicho que la mecánica de fracción de segundo de Time Stop recuerda cómo funcionaban las interrupciones en el pasado (ver, por ejemplo, la nota al pie 24 en esta diatriba ), y eso rima bien con lo que veo aquí, además de la capacidad de interrumpir interrupciones. (Supongo que Split Second podría haber permitido jugar otras cartas de Split Second mientras están en la pila, pero eso parece quisquilloso).