¿Es efectivo el DRM?

Reddit es un hervidero de DRM, piratería y todos los temas relacionados. Realmente no sé mucho sobre los detalles de la tecnología aquí, pero la gente lanzaba declaraciones como estas (todas extraídas del mismo hilo ):

DRM solo afectaría a los piratas si todos tuvieran que descifrar su juego, pero no, cualquiera puede jugar fácilmente a estos juegos porque alguien ya ha descifrado el DRM, por lo que no sirve de nada, NINGÚN pirata tiene que lidiar con eso.


Mi problema con DRM es que no veo ninguna evidencia de que realmente haga algo para prevenir la piratería. [...] DRM solo parece terminar incomodando a los clientes legítimos que pagan. En algunos casos, es bastante malo que después de comprar un juego simplemente lo descargue ilegalmente porque al hacerlo obtengo una versión superior.

Y otros comentarios similares se pueden encontrar rápidamente. La esencia básica parece ser que los piratas eluden tan fácilmente el DRM que bien podría no estar allí. Entonces, suponiendo que el propósito de DRM es evitar la piratería de un juego, ¿funciona?

Puede retrasar el lanzamiento masivo de una versión pirateada, ya que alguien necesita obtener una copia del juego, descifrarlo, volver a empaquetarlo y lanzarlo. Supongo que evitar que se lance una versión pirateada incluso una semana después del lanzamiento de un gran título debería hacer que algunos de los que normalmente lo piratearían lo comprarían.
Si bien creo que la pregunta se puede responder en principio, me temo que en la práctica es muy difícil responderla de manera confiable. Los experimentos son propensos a varios sesgos sistemáticos (como lanzar un juego sin DRM que resulta en cobertura de prensa, haciendo que las condiciones no sean iguales) y calcular el costo de oportunidad perdido es probablemente aún más difícil.
@jozzas Ubisoft se niega a publicar las cifras de ventas, pero la mayoría de la gente sospecha que su DRM increíblemente desagradable en Assassin's Creed 2 se combinó con la forma totalmente insultante en que descartaron todas las quejas al respecto como "piratas aspirantes que se quejan de que no pueden robar nuestro juego". costarles más ventas reales de lo que podría haberles hecho la piratería.
Una mirada rápida a las listas de archivos de cualquiera de una docena de sitios de torrents dice "No"
DRM evita que las personas sin experiencia técnica produzcan copias de un juego para sus prevención.
Tal vez me estoy perdiendo algo con esta pregunta (o el espíritu de este sitio), pero me parece que si desea una respuesta analítica adecuada, lo haría mejor en Seguridad de la Información .
@Christian, eso es cierto solo hasta que alguien técnico crea un crack empaquetado fácil, o incluso la copia en sí.
@AviD: Gracias. Así lo hice.
@Avid: No todo el mundo sabe dónde puede obtener una oportunidad en línea. Algunas personas temen contraer un virus cuando descargan cosas de sitios web dudosos.
@Christian: estas personas sin habilidades técnicas simplemente descargarán una copia de este tipo de P2P.
Lo divertido de DRM es que si obtienes algún tipo de crack sin CD para tu juego comprado legalmente, estás cometiendo un delito mucho más grave que un tipo que juega el mismo juego que obtuvo de Torrent.
Realicé soporte y pruebas beta para una compañía de juegos, optamos por un contenido pirateado estimado de 75-90% para nuestros productos a pesar de usar algún tipo de DRM en ellos (en nuestro caso, claves de producto que se verifican con la cuenta del cliente detalles sobre la instalación, si el nombre de su cuenta y la contraseña que ingresó en el instalador no coincidían con la clave de producto que habíamos emitido, el instalador terminaría. Entregar a las personas los detalles de la cuenta, por supuesto, lo abriría a esas personas que compran cosas usando su cuenta). Nuestras estimaciones arrojaron una pérdida de ingresos de alrededor del 25 % de lo que podríamos haber
Puede hacer una enorme diferencia. Lancé un ajuste de iPhone en Cydia recientemente con algo simple contra la piratería. Recibimos algunos correos electrónicos de personas que preguntaban por qué sus versiones no funcionaban. Respondimos cortésmente explicando que la versión pirateada no funcionaría. Después de un débil revisé sus ID nuevamente, y 6 de 7 de ellos fueron y compraron una copia legítima. Debido a esto, lanzamos una actualización que mostraba un mensaje en las copias pirateadas que explicaba por qué sus copias no funcionaban. Esto pareció aumentar las ventas, aunque es difícil decir cuánto porque la actualización también tuvo otras ventajas.

Respuestas (2)

Respuesta corta: no.

Respuesta larga: debe mirar la definición de "efectivo".

¿Cumple el propósito de evitar que la gente piratee el juego que protege? A veces E incluso entonces, por lo general sólo brevemente. Como caso de estudio, veamos Assassin's Creed 2 de Ubisoft. De acuerdo con los comunicados de prensa en ese momento, habían instituido un método DRM radicalmente nuevo que requería que el jugador estuviera constantemente conectado a Internet para asegurarse de que su cuenta estuviera y permaneciera verificada, y perder la conexión con los servidores de autenticación durante más de treinta segundos lo dejó caer. fuera del juego.

Ubisoft lo aclamó como la solución definitiva contra la piratería y desestimó con aire de suficiencia a todos los que se quejaron de que es ridículo que un juego para un solo jugador requiera una conexión a Internet o que incomoda enormemente a cualquier persona con una conexión irregular como 'aspirantes a piratas quejumbrosos'.

Hubo un crack (en su mayoría) que funcionaba casi antes de que el juego fuera bueno y se lanzara bien , y uno que funcionaba completamente dentro de un mes . El crack fue lo suficientemente completo como para que el siguiente juego de Ubisoft que usaba el mismo DRM se crackeara por completo en cuestión de días.

"Efectividad" total de este esquema DRM: un mes de piratería posiblemente limitada.

Consecuencias negativas: clientes de pago gravemente incomodados que necesitaban conexiones permanentes a Internet solo para poder jugar un juego de un solo jugador; un gran inconveniente cuando la carga instantánea del día del lanzamiento eliminó los servidores de autenticación (Ubisoft jura que fue un DDoS de dichos piratas quejumbrosos, sin tener en cuenta el hecho de que dichos piratas eran los únicos en ese momento que podían jugar el juego); enfureciendo a una parte no trivial de su antigua base de clientes que posteriormente se negaron a comprar nuevos juegos de Ubisoft y en su lugar llevaron su dinero a compañías que no los acusan a todos de robo.

¿Fue esto "efectivo"? No, a menos que el propósito previsto fuera perder negocios.

No me malinterpretes. Entiendo el dilema de los editores: realmente les gustaría que les paguen por los juegos que diseñan, crean y/o publican. Y no tengo ninguna objeción a pagarles, y si quieren algún tipo de garantía de que las personas que juegan sus juegos pagaron por ellos, eso es completamente razonable. Y me gusta la distribución digital -- significa no tener que perder el tiempo viajando a la ciudad y buscando en cinco tiendas de juegos diferentes solo para descubrir que el juego está completamente agotado -- y entiendo que dicha distribución digital significa que pedir una palabra en el manual ya no funciona. Y demasiados piratas tratan de justificarse con este tipo de lógica circular .

Por otra parte, los esfuerzos "razonables" para comprobar si un juego no ha sido pirateado no se extienden, en mi opinión, al equivalente electrónico de un registro de cavidades corporales cada vez que se hace una compra en el supermercado; otro ejemplo notorio es el "Esquema de protección contra copia" de StarForce que equivalía al equivalente de un rootkit .

(Puede notar que los diversos portavoces que defienden a StarForce también insisten en que todos los que se quejan son 'obviamente de grupos internacionales de piratería' que en realidad solo están generando miedo debido a la forma en que el increíble sistema los frustra por completo. Es un estribillo recurrente)

Y lo anterior no cubre el problema a largo plazo de lo que sucede cuando, digamos, su antiguo CD de instalación se raya demasiado para que el DRM de verificación de CD lo reconozca (me sucedió con tres juegos separados; terminé descargando un crack para uno de ellos, comprando el segundo a través de Steam cuando estaba en oferta y obteniendo el tercero cuando apareció en GOG.com Anécdota divertida, pero el juego para el que descargué el crack siempre tenía algún tipo de problema con el juego. las escenas de corte no se reproducen, lo que también fue aclarado por el crack. Puntuación uno para los piratas.) XKCD señaló ese problema básico de manera muy sucinta , y no se aplica solo a los juegos.

Por supuesto, hay soluciones DRM que son más aceptables, alejándose del pedestal de pureza e insistiendo en que ningún DRM es "aceptable" nunca, como Steam , que no solo verifica una vez durante la instalación, y le permite jugar completamente fuera de línea si eso es lo que quieres, pero también ofrece grandes cantidades de valor agregado, como la actualización automática, el seguimiento de lo que compraste para que puedas reinstalarlo en cualquier momento, un escaparate de fácil acceso, ventas regulares y una red social para endulzar el bote.

Dada la forma en que Gabe Newell está rodando en efectivo en este momento, casi tendría que sospechar que tal vez todo el enfoque de "no tratemos a nuestros clientes como escoria criminal" tiene algo a su favor. Por cierto, también tenía algunas cosas que decir sobre DRM .

Además, muchos "juegos independientes" no se molestan en absoluto con DRM, o como máximo usan una clave de serie: el costo adicional para desarrollar o licenciar una solución DRM consumiría inaceptablemente sus ganancias. Nuevamente, dada la popularidad de muchos de estos, la falta de DRM no parece haber dañado mucho su modelo de negocios.

Entonces, para resumir: en mi opinión, y la de varios nombres bastante importantes en la industria de los juegos, el DRM demasiado restrictivo hace mucho más daño que bien, especialmente cuando los clientes se dan cuenta de que pueden pagar dinero por el juego y sufrir los inconvenientes del DRM. , o descargue la versión pirateada, juegue gratis y tenga una mejor experiencia de juego porque el DRM no los pone nerviosos.

Por otro lado, el DRM no restrictivo que agrega un valor significativo a la experiencia de juego hace que los clientes repitan.

La respuesta parece presentar más opiniones que hechos. Sin embargo, creo que tiene más que ver con la pregunta. No creo que la pregunta pertenezca aquí, ya que la respuesta objetiva es casi imposible.
@Suma: Puede ser más una opinión que un hecho, pero el hecho es que muchos nombres importantes comparten la opinión y hay números que lo confirman.
tal vez valga la pena agregar-editar en su respuesta, que las compañías de juegos intentan eludir las desventajas de DRM produciendo más juegos basados ​​​​en la nube/servidor (juegos de navegador, etc.). Por lo tanto, piratear un juego ya no funciona, ya que necesita una suscripción al servicio de juegos, el software del juego es más o menos gratuito, al contrario que DRM Game CD.
@Jeff: Los grandes nombres no me impresionan. Los grandes nombres a menudo se equivocan. Además, probablemente podría encontrar grandes nombres que admitan DRM (después de todo, esta es la razón por la que se usa DRM). E incluso cuando estén de acuerdo, en este caso podrían hacerlo, por ejemplo, porque saben que obtendrán más cobertura de prensa de esta manera, y la práctica puede ser diferente (como usted escribe correctamente, la solución de Steam ES un DRM).
Gran respuesta, +1. Sin embargo, lo que me estoy perdiendo (o de alguna manera lo pasé por alto) es que DRM en sí fomenta a los piratas. Es como decirles "¡Nunca descifrarás este producto!" (y a veces, las empresas realmente hacen esto...). Lo toman como un desafío para ver si realmente están derrotados.
@Suma Sí, por eso hago la distinción entre DRM (relativamente) no intrusivo que también proporciona valor agregado (comunidad, copias de seguridad gratuitas, descargas ilimitadas) como Steam y soluciones draconianas "los clientes son delincuentes y tenemos que restringir TODO" como La solución de StarForce o Ubisoft para AC2. También podría señalar que la piratería de los juegos de Steam parece ser un problema mucho menor...
Si su respuesta estuviera en Stackoverflow, probablemente lo consideraría bueno. Sin embargo, para los escépticos, encuentro demasiadas opiniones y muy pocos hechos. Echo de menos algún intento de cuantificar la efectividad de DRM de una manera objetiva, no de una manera "Creo/tú piensas/funciona de esta manera". Entiendo que es difícil de hacer, pero sin ella no lo considero una buena respuesta escéptica, sino una explicación de una creencia/convicción.
"Adquirí" Assassins Creed 2 por otros métodos, solo porque el DRM era increíblemente restrictivo y había leído informes de interrupciones. Creo que agregar DRM restrictivo a un juego hace que el juego de precio completo compita con un producto gratuito que podría decirse que es un mejor producto.
@Shadur Buena respuesta, especialmente porque tiene en cuenta los aspectos comerciales y de marketing, y no solo los técnicos. Sin embargo, y esto también puede ayudar al problema de @Suma, los aspectos técnicos pueden analizarse adecuadamente y puede obtener respuestas cuantificadas, pero el lugar para eso probablemente debería estar en Seguridad de la información .
@AviD Buen punto, pero el hecho de que una búsqueda rápida en los sitios habituales de bittorrent arrojará rápidamente versiones descifradas de casi cualquier juego para cualquier plataforma en la que se haya lanzado indicaría que, en términos estrictamente técnicos, la eficacia de DRM es muy, muy corta. de sus objetivos declarados.
@Shadur Estoy de acuerdo, y eso parece ser evidencia empírica, pero en realidad, es solo anecdótico, ya que (supongo) la pregunta implícita escondida en el OP es " PUEDE ser efectivo", y no solo "ha sido efectivo en las implementaciones fallidas hasta ahora".
Como nota al margen, GOG.com mencionado ofrece juegos 100% libres de DRM
Tenga en cuenta que Steam, de manera predeterminada, llamará a Valve en cada inicio y también consultará los servidores de Steam cada vez que presione el botón Reproducir. Objetivamente, esto es casi idéntico a exactamente lo mismo que EA quería hacer con Spore (requerir una reactivación constante), excepto que Valve tiene un mejor departamento de marketing. También tenga en cuenta que el modo sin conexión históricamente ha tenido muchos errores, y muchos juegos tienen tokens que caducan, lo que significa que solo puede usar el modo sin conexión durante un período de aproximadamente dos semanas antes de tener que volver a conectarse.
Cabe mencionar que hace una década la situación era radicalmente diferente. Los juegos se vendieron en las tiendas, y alrededor del 80% de todas las ventas se realizarían dentro de las 2 semanas posteriores al lanzamiento. - En ese régimen, retrasar a los piratas un mes podría ser una gran victoria.

Respuesta corta: no lo sabemos con certeza, pero es probable que para la mayoría de los productos algo de DRM sea mejor que nada.

Respuesta larga: no se realizaron experimentos controlados que respondieran de manera confiable a esto. Los experimentos que se realizaron (como la venta de productos sin DRM de juegos antiguos ) no son lo suficientemente representativos, ya que el producto vendido es diferente de un juego nuevo típico e incluso es probable que el público objetivo sea diferente. Hay pocas cosas a considerar.

¿Qué es DRM?

Cualquier cosa que intente evitar la obtención de copias no autorizadas de un producto digital es un DRM . Puede ser algo muy simple (como un número de serie) o complicado (como los esquemas de protección de copia de StarForce o SecuROM).

Sin protección: muchas copias

Cuando el precio es alto y no hay nada que impida la copia, es muy probable que haya mucha gente copiando el producto. El número exacto varía según la plataforma, el género y la ubicación. Se estima que alrededor del 70 % de los usuarios de la mayoría de los nuevos juegos de PC no compraron el juego (consulte, por ejemplo, ¿Por qué no son más altas las tasas de piratería en consolas? ). Lo que no está establecido (y es difícil de establecer) es cuántas de esas personas comprarían el producto si no fuera posible copiarlo.

Aún así, creo que podemos formular la siguiente suposición: (i) al hacer que DRM sea más eficiente para evitar la copia, habrá más personas que comprarán el juego en lugar de copiarlo .

Demasiada protección - ventas reducidas

Cuando se percibe que DRM es demasiado restrictivo (como en el caso de EA Spore o muchos juegos protegidos por StarForce ), perjudica las ventas. Nota: al final da igual si el DRM es realmente restrictivo o no, basta con que se perciba como tal y reciba una mala publicidad.

Esto lleva a otra suposición: (ii) al hacer que DRM sea demasiado restrictivo, habrá menos personas comprando el juego, ya que más de ellos decidirán copiarlo en su lugar, o no tenerlo en absoluto .

Experimento mental: encontrar el DRM óptimo

Hay muchas formas de DRM, con una eficiencia variable y efectos adversos variables para los usuarios legítimos. En general, cuanto más exitoso es el DRM para evitar la copia, más restrictivo es también. Si hubiera un DRM que impidiera de forma fiable la realización de copias ilegales pero que no presentara restricciones para un usuario legítimo, es probable que sea muy eficaz para aumentar las ventas (incluso esto no es 100 % seguro, ya que a veces las copias ilegales pueden aumentar las ventas). sirviendo como medio para probar antes de comprar ). Sin embargo, supongamos ahora que a medida que DRM aumenta la eficiencia, también aumenta los efectos adversos (y, a menudo, también aumenta el costo de implementar DRM). Si el editor está interesado en maximizar sus ganancias, necesita encontrar el óptimo de la función:

  • + ganancias obtenidas por personas que compran en lugar de copiar (suposición (i))
  • - beneficios perdidos por personas que no compran (supuesto (ii))
  • - costo de implementar y aplicar el DRM

Creo que es obvio que en la mayoría de los casos el punto óptimo estará en algún punto intermedio. Es difícil establecer dónde está exactamente el óptimo, pero es muy inusual que no haya DRM en absoluto.

Resumen

Algunos DRM generan mayores ganancias, pero como DRM se percibe como demasiado restrictivo, disminuye las ganancias. El óptimo exacto varía según el producto y la plataforma.

Nota: Soy consciente de que la suposición (i) es una suposición central y crítica. Dudo que se hayan realizado experimentos controlados en esta área, pero creo que es bastante seguro asumir que el comportamiento de las personas es similar para los productos digitales que para los productos reales. Una simple analogía: casi ninguna tienda asume que la gente pagará "solo porque quiere", pero suele haber algún tipo de "medidas antirrobo", como tener el cajero cerca de la salida de la tienda, para que los clientes tengan que rodearlo. Tales medidas no son demasiado restrictivas (ningún dueño de la tienda está buscando artículos robados en cada cliente) y el óptimo exacto depende de cuánto cuestan los bienes y qué tan fácil es robarlos. Todavía tengo que ver una joyería de autoservicio, pero ese arreglo es común para las tiendas de comestibles.

Sí, la suposición 1 es crítica, y más que un poco problemática. Una cantidad bastante grande de piratería ocurre por parte de personas que carecen de la capacidad o la intención de comprar el juego en primer lugar: niños que simplemente no pueden pagar $ 50 en el último juego de disparos que sus compañeros les dicen que DEBEN TENER, o personas que solo están vagamente interesados ​​en echar un vistazo siempre que sea gratis. Si consigues que sea imposible que esos grupos pirateen el juego, seguirás teniendo una ganancia neta de cero ventas adicionales... y te perderás el efecto social 'sí, ese juego es increíble'...