Reddit es un hervidero de DRM, piratería y todos los temas relacionados. Realmente no sé mucho sobre los detalles de la tecnología aquí, pero la gente lanzaba declaraciones como estas (todas extraídas del mismo hilo ):
DRM solo afectaría a los piratas si todos tuvieran que descifrar su juego, pero no, cualquiera puede jugar fácilmente a estos juegos porque alguien ya ha descifrado el DRM, por lo que no sirve de nada, NINGÚN pirata tiene que lidiar con eso.
Mi problema con DRM es que no veo ninguna evidencia de que realmente haga algo para prevenir la piratería. [...] DRM solo parece terminar incomodando a los clientes legítimos que pagan. En algunos casos, es bastante malo que después de comprar un juego simplemente lo descargue ilegalmente porque al hacerlo obtengo una versión superior.
Y otros comentarios similares se pueden encontrar rápidamente. La esencia básica parece ser que los piratas eluden tan fácilmente el DRM que bien podría no estar allí. Entonces, suponiendo que el propósito de DRM es evitar la piratería de un juego, ¿funciona?
Respuesta corta: no.
Respuesta larga: debe mirar la definición de "efectivo".
¿Cumple el propósito de evitar que la gente piratee el juego que protege? A veces E incluso entonces, por lo general sólo brevemente. Como caso de estudio, veamos Assassin's Creed 2 de Ubisoft. De acuerdo con los comunicados de prensa en ese momento, habían instituido un método DRM radicalmente nuevo que requería que el jugador estuviera constantemente conectado a Internet para asegurarse de que su cuenta estuviera y permaneciera verificada, y perder la conexión con los servidores de autenticación durante más de treinta segundos lo dejó caer. fuera del juego.
Ubisoft lo aclamó como la solución definitiva contra la piratería y desestimó con aire de suficiencia a todos los que se quejaron de que es ridículo que un juego para un solo jugador requiera una conexión a Internet o que incomoda enormemente a cualquier persona con una conexión irregular como 'aspirantes a piratas quejumbrosos'.
Hubo un crack (en su mayoría) que funcionaba casi antes de que el juego fuera bueno y se lanzara bien , y uno que funcionaba completamente dentro de un mes . El crack fue lo suficientemente completo como para que el siguiente juego de Ubisoft que usaba el mismo DRM se crackeara por completo en cuestión de días.
"Efectividad" total de este esquema DRM: un mes de piratería posiblemente limitada.
Consecuencias negativas: clientes de pago gravemente incomodados que necesitaban conexiones permanentes a Internet solo para poder jugar un juego de un solo jugador; un gran inconveniente cuando la carga instantánea del día del lanzamiento eliminó los servidores de autenticación (Ubisoft jura que fue un DDoS de dichos piratas quejumbrosos, sin tener en cuenta el hecho de que dichos piratas eran los únicos en ese momento que podían jugar el juego); enfureciendo a una parte no trivial de su antigua base de clientes que posteriormente se negaron a comprar nuevos juegos de Ubisoft y en su lugar llevaron su dinero a compañías que no los acusan a todos de robo.
¿Fue esto "efectivo"? No, a menos que el propósito previsto fuera perder negocios.
No me malinterpretes. Entiendo el dilema de los editores: realmente les gustaría que les paguen por los juegos que diseñan, crean y/o publican. Y no tengo ninguna objeción a pagarles, y si quieren algún tipo de garantía de que las personas que juegan sus juegos pagaron por ellos, eso es completamente razonable. Y me gusta la distribución digital -- significa no tener que perder el tiempo viajando a la ciudad y buscando en cinco tiendas de juegos diferentes solo para descubrir que el juego está completamente agotado -- y entiendo que dicha distribución digital significa que pedir una palabra en el manual ya no funciona. Y demasiados piratas tratan de justificarse con este tipo de lógica circular .
Por otra parte, los esfuerzos "razonables" para comprobar si un juego no ha sido pirateado no se extienden, en mi opinión, al equivalente electrónico de un registro de cavidades corporales cada vez que se hace una compra en el supermercado; otro ejemplo notorio es el "Esquema de protección contra copia" de StarForce que equivalía al equivalente de un rootkit .
(Puede notar que los diversos portavoces que defienden a StarForce también insisten en que todos los que se quejan son 'obviamente de grupos internacionales de piratería' que en realidad solo están generando miedo debido a la forma en que el increíble sistema los frustra por completo. Es un estribillo recurrente)
Y lo anterior no cubre el problema a largo plazo de lo que sucede cuando, digamos, su antiguo CD de instalación se raya demasiado para que el DRM de verificación de CD lo reconozca (me sucedió con tres juegos separados; terminé descargando un crack para uno de ellos, comprando el segundo a través de Steam cuando estaba en oferta y obteniendo el tercero cuando apareció en GOG.com Anécdota divertida, pero el juego para el que descargué el crack siempre tenía algún tipo de problema con el juego. las escenas de corte no se reproducen, lo que también fue aclarado por el crack. Puntuación uno para los piratas.) XKCD señaló ese problema básico de manera muy sucinta , y no se aplica solo a los juegos.
Por supuesto, hay soluciones DRM que son más aceptables, alejándose del pedestal de pureza e insistiendo en que ningún DRM es "aceptable" nunca, como Steam , que no solo verifica una vez durante la instalación, y le permite jugar completamente fuera de línea si eso es lo que quieres, pero también ofrece grandes cantidades de valor agregado, como la actualización automática, el seguimiento de lo que compraste para que puedas reinstalarlo en cualquier momento, un escaparate de fácil acceso, ventas regulares y una red social para endulzar el bote.
Dada la forma en que Gabe Newell está rodando en efectivo en este momento, casi tendría que sospechar que tal vez todo el enfoque de "no tratemos a nuestros clientes como escoria criminal" tiene algo a su favor. Por cierto, también tenía algunas cosas que decir sobre DRM .
Además, muchos "juegos independientes" no se molestan en absoluto con DRM, o como máximo usan una clave de serie: el costo adicional para desarrollar o licenciar una solución DRM consumiría inaceptablemente sus ganancias. Nuevamente, dada la popularidad de muchos de estos, la falta de DRM no parece haber dañado mucho su modelo de negocios.
Entonces, para resumir: en mi opinión, y la de varios nombres bastante importantes en la industria de los juegos, el DRM demasiado restrictivo hace mucho más daño que bien, especialmente cuando los clientes se dan cuenta de que pueden pagar dinero por el juego y sufrir los inconvenientes del DRM. , o descargue la versión pirateada, juegue gratis y tenga una mejor experiencia de juego porque el DRM no los pone nerviosos.
Por otro lado, el DRM no restrictivo que agrega un valor significativo a la experiencia de juego hace que los clientes repitan.
Respuesta corta: no lo sabemos con certeza, pero es probable que para la mayoría de los productos algo de DRM sea mejor que nada.
Respuesta larga: no se realizaron experimentos controlados que respondieran de manera confiable a esto. Los experimentos que se realizaron (como la venta de productos sin DRM de juegos antiguos ) no son lo suficientemente representativos, ya que el producto vendido es diferente de un juego nuevo típico e incluso es probable que el público objetivo sea diferente. Hay pocas cosas a considerar.
Cualquier cosa que intente evitar la obtención de copias no autorizadas de un producto digital es un DRM . Puede ser algo muy simple (como un número de serie) o complicado (como los esquemas de protección de copia de StarForce o SecuROM).
Cuando el precio es alto y no hay nada que impida la copia, es muy probable que haya mucha gente copiando el producto. El número exacto varía según la plataforma, el género y la ubicación. Se estima que alrededor del 70 % de los usuarios de la mayoría de los nuevos juegos de PC no compraron el juego (consulte, por ejemplo, ¿Por qué no son más altas las tasas de piratería en consolas? ). Lo que no está establecido (y es difícil de establecer) es cuántas de esas personas comprarían el producto si no fuera posible copiarlo.
Aún así, creo que podemos formular la siguiente suposición: (i) al hacer que DRM sea más eficiente para evitar la copia, habrá más personas que comprarán el juego en lugar de copiarlo .
Cuando se percibe que DRM es demasiado restrictivo (como en el caso de EA Spore o muchos juegos protegidos por StarForce ), perjudica las ventas. Nota: al final da igual si el DRM es realmente restrictivo o no, basta con que se perciba como tal y reciba una mala publicidad.
Esto lleva a otra suposición: (ii) al hacer que DRM sea demasiado restrictivo, habrá menos personas comprando el juego, ya que más de ellos decidirán copiarlo en su lugar, o no tenerlo en absoluto .
Hay muchas formas de DRM, con una eficiencia variable y efectos adversos variables para los usuarios legítimos. En general, cuanto más exitoso es el DRM para evitar la copia, más restrictivo es también. Si hubiera un DRM que impidiera de forma fiable la realización de copias ilegales pero que no presentara restricciones para un usuario legítimo, es probable que sea muy eficaz para aumentar las ventas (incluso esto no es 100 % seguro, ya que a veces las copias ilegales pueden aumentar las ventas). sirviendo como medio para probar antes de comprar ). Sin embargo, supongamos ahora que a medida que DRM aumenta la eficiencia, también aumenta los efectos adversos (y, a menudo, también aumenta el costo de implementar DRM). Si el editor está interesado en maximizar sus ganancias, necesita encontrar el óptimo de la función:
Creo que es obvio que en la mayoría de los casos el punto óptimo estará en algún punto intermedio. Es difícil establecer dónde está exactamente el óptimo, pero es muy inusual que no haya DRM en absoluto.
Algunos DRM generan mayores ganancias, pero como DRM se percibe como demasiado restrictivo, disminuye las ganancias. El óptimo exacto varía según el producto y la plataforma.
Nota: Soy consciente de que la suposición (i) es una suposición central y crítica. Dudo que se hayan realizado experimentos controlados en esta área, pero creo que es bastante seguro asumir que el comportamiento de las personas es similar para los productos digitales que para los productos reales. Una simple analogía: casi ninguna tienda asume que la gente pagará "solo porque quiere", pero suele haber algún tipo de "medidas antirrobo", como tener el cajero cerca de la salida de la tienda, para que los clientes tengan que rodearlo. Tales medidas no son demasiado restrictivas (ningún dueño de la tienda está buscando artículos robados en cada cliente) y el óptimo exacto depende de cuánto cuestan los bienes y qué tan fácil es robarlos. Todavía tengo que ver una joyería de autoservicio, pero ese arreglo es común para las tiendas de comestibles.
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