Diseño y TOC: ¿Existen ejercicios/métodos para evitar el análisis excesivo en un proyecto de diseño?

Sufrir de TOC a veces puede tener implicaciones en la evaluación de un proyecto de diseño: es decir, análisis excesivo, revisión excesiva, etc. Normalmente se espera que los proyectos de diseño presten atención forense a los detalles. Entonces, ¿cómo se puede ver/enmarcar un proyecto de manera más realista para las personas con TOC?

¿Existen ejercicios/métodos para evaluar el trabajo de una manera más práctica, a fin de evitar un análisis excesivo? ¿Cuándo es el trabajo "suficientemente bueno"? A veces, el resumen de un proyecto no es lo suficientemente específico como para ayudar de esta manera.

Realmente no estoy seguro de cómo se relaciona esto con el diseño. Los síntomas del TOC no son diferentes para los diseñadores AFAIK. Y los proyectos de diseño no tienen más problemas que cualquier otro proyecto para personas que sufren de TOC.
@KMSTR Bueno, hasta donde yo sé, puede tener un impacto, hablando por experiencia. Y cualquier cosa que pueda facilitar el flujo de trabajo del diseño es relevante. Por supuesto, no puedo hablar por todos.
Por supuesto que puede tener un impacto. Pero, ¿cómo es diferente?
@KMSTR Me doy cuenta de su publicación sobre otra pregunta de que la pila de diseño se está volviendo un poco amplia. Respeto eso. Pero según mi experiencia y conversaciones con estudiantes de diseño, parece que los problemas de salud mental, en general, se están convirtiendo en obstáculos frecuentes en la industria del diseño. Lo siento si he estirado un poco los límites...
No estoy en contra de las preguntas amplias. Me preguntaba cómo es diferente a cualquier otra carrera.
Hablando por mí mismo, el diseño gráfico es diferente en el sentido de que implica un proceso iterativo, y cada paso requiere una evaluación antes de continuar con el siguiente paso. Con ocd, puede ser difícil seguir adelante, a veces dedicando demasiado tiempo a las pruebas o al trabajo preliminar.

Respuestas (4)

No conozco un método universal para esto, pero soy un perfeccionista a un nivel casi TOC, con mis diseños. Sin embargo, en última instancia, los diseños son para el cliente y no para mí.

Cuando tengo algo que siento que es al menos algo presentable, le envío una prueba al cliente. Si dicen que es bueno, generalmente lo dejo solo.

En mi opinión, las cosas siempre podrían ser mejores y probablemente modificaría estas cosas hasta que muera, pero el proyecto debe terminarse en algún momento.

Creo que el objetivo es lograr que el diseño sea lo más "perfecto" posible dentro de un período de tiempo establecido.

Si sigue volviendo al proyecto, casi siempre encontrará una sombra que es un poco demasiado oscura, una fuente que puede ser demasiado negrita, esa línea que es solo un píxel demasiado baja... nunca terminará (en mi mente en el menos).

Gracias por tu respuesta, John :) Los límites de tiempo son muy útiles. Para proyectos más grandes, ¿cómo te las arreglas? Obtener una prueba para el cliente temprano es útil. Aunque esto es difícil con proyectos que requieren trabajo de ilustración, lo encuentro. ¡Voy a dejar esta pregunta abierta por un tiempo para ver lo que todos tienen que decir!
Me gusta enviar pruebas en el camino, si es un proyecto más grande. Si tengo una nueva idea o el diseño comienza a cambiar en una nueva dirección, envío una prueba para asegurarme de que el cliente esté de acuerdo. No hay nada peor que invertir grandes cantidades de tiempo perfeccionando un diseño a tu gusto y pensando que es perfecto solo para que el cliente lo desaprueba. @johnpharrell

Su diseño es "perfecto" cuando no se le puede quitar nada. Ese es un buen punto de partida.

Pero hacer diseño no se trata solo de hacer diseño, se trata del desafío de hacer lo mejor que pueda dentro del marco de tiempo que tiene y de acuerdo con los requisitos de su cliente. Eso está muy cerca de la mentalidad cuando practicas un deporte o un juego. Juegas un juego, haces lo mejor que puedes y luego tiene que parar; la mayoría de las veces, el objetivo es ganar, algunos juegos no son grandes victorias y, algunas veces, es posible que no anote ningún punto en absoluto. Pero el objetivo siempre es hacerlo lo mejor posible de acuerdo con las reglas y los oponentes, y estas cosas son variables. Puede juzgar sus actuaciones apreciando lo que hizo en la cantidad de tiempo que se le permitió dedicar a su proyecto y obtener cierta satisfacción de esto. Como me decía mi profesor de arte, la perfección es imposible.

Eso significa que nunca nada será como usted desea porque tiene que limitarse a un cierto número de horas y no todos los requisitos de los clientes son "diseñables". Y eso no es específico del diseño en realidad, los autores sufren el mismo problema... no es fácil dejarse llevar y decir "está bien, ahora es lo suficientemente bueno". Entonces, tal vez un truco es comenzar a decirse a sí mismo "bien, ¡es lo suficientemente bueno para un proyecto de 10 horas a $xxxxx!"

Lo que ayuda es cambiar tu mentalidad y considerar que estás haciendo algún tipo de concurso. No hay un gran fracaso al crear a menos que renuncies debido a las críticas o que no te paguen; eso ya debería quitar algo de presión para tener éxito. Encuentre formas de organizar sus pensamientos para que sea eficiente, de modo que cuando comience a diseñar, ya tenga una idea en mente de lo que quiere hacer y también sea divertido. Y vea todo el proceso como el desafío que es, no como una representación de quién/qué es usted.

Mi proceso de diseño comienza reuniendo inspiración mirando lo que se ha hecho y lo que siento que quiero, luego elijo mis fuentes, luego mis colores, reúno todas las imágenes y logotipos, luego comienzo mis diseños con esa "pizza". En el camino, la inspiración crece y es más fácil de crear. Tomo algunos descansos y hago otras cosas en el medio para dejar que las ideas se hundan, y cuando vuelvo al trabajo siento que ya tengo una buena idea de adónde voy o cuál es el siguiente paso. Tal vez tengas problemas de TOC porque te obligas a crear algo genial en lugar de conectarte con tus ideas y dejar que lleguen a ti. Cuando sientas que solo estás dando vueltas en círculos, ve a darte una ducha o a caminar o acaricia a tu perro o algo. ¡REINICIAR! No creo en la musa, creo que la inspiración y las ideas están por todas partes, y cuando Estás en una buena mentalidad, estás más atento y observador, y todo lo que necesitas hacer es agarrar ideas en el camino. Es sin esfuerzo.

También preparo algunas pruebas y las coloco como PDF en una carpeta sin pensar demasiado, y luego las clasifico todas al final para quedarme con las que prefiero y mejorarlas. El objetivo no es hacer algo perfecto la primera vez, es explorar algunas posibilidades y jugar con diferentes ideas. Cuando me quedo atascado en uno, simplemente salto sobre otro y vuelvo al primero más tarde. A menudo, las primeras pruebas son más "mierdas/baratas" con buena base y las últimas son mejores. Cuando los miro a todos juntos después de mis "primeras rondas", ese proceso me ayuda a eliminar las cosas malas y mezclar y combinar todas mis ideas... y quedarme solo con lo que considero mejor. También me ayuda retroceder unos pasos para ver todas las pruebas juntas, y luego es más fácil ver lo que falta o lo que podría ser mejor. A veces se necesitan algunas rondas, pero estoy contento cuando envío mis pruebas a mis clientes. También puedo contar con la retroalimentación de mis clientes; lo que yo amo no siempre es lo que ellos aman... Y eso es parte del desafío.

Puede dedicar más tiempo del que le permite el presupuesto a algunos proyectos, pero necesita sacar provecho de esto y debe ser divertido. Eso significa que si te hace practicar tus habilidades o crear cosas que nunca tuviste la oportunidad de crear, entonces es genial. Pero si tiene problemas de ansiedad debido a esto, tómese un descanso, haga algo para despejar su mente y luego regrese a su trabajo. De esta manera, en lugar de mover las cosas y hacer cambios interminables, será más eficiente y tendrá una idea bastante clara de lo que quiere lograr. Ayuda mucho tomar descansos y reiniciar, y volver a mirar sus archivos más tarde; verá sus diseños con una nueva vista.

O simplemente envíe sus borradores al cliente y espere los comentarios... Incluso si sus clientes le dan comentarios negativos, no se trata de usted. Son solo píxeles al final. Tendrá la oportunidad de mejorar sus diseños y, como mencionó, no siempre está claro lo que quiere el cliente. A veces no se conocen realmente a sí mismos; sus borradores les darán algunas pistas visuales y sus próximas pruebas se basarán en todo esto. Entonces, incluso las pruebas malas no son inútiles si lo ayudan a preparar la próxima ronda de pruebas o ayudan a su cliente a darle requisitos/instrucciones más precisos.

Muchos diseñadores se sienten "absorbidos" por sus diseños y no pueden dar un paso atrás; sus diseños y creaciones se convierten en "ellos" y es más difícil ser racional sobre el alcance del proyecto en estos momentos porque... ¿no queremos todos ser/lucir perfectos? -tose- ;)

Es por eso que creo que es tu forma de pensar en lo que debes trabajar primero.

¡Gracias por tu respuesta! Creo que la metáfora del deporte es muy útil.

No sufro de TOC, pero siempre he tenido problemas para saber cuándo algo está 'terminado'. Especialmente tuve problemas con eso cuando era estudiante. Me pasaba horas y horas retocando y jugueteando y terminaba con algo que no era tan diferente de lo que era antes.

Trabajar con otras personas y hacer que vean los borradores realmente me ayuda.

Como dijiste, no tener un resumen muy específico y detallado hará que esto sea mucho peor. La mejor manera de lidiar con esto es escribir sus propios resúmenes. Incluso si el cliente le da un resumen bien escrito (lo que no sucede a menudo en mi caso), escriba el suyo propio. Sea lo más detallado posible, establezca plazos fijos (estos no tienen que coincidir con los plazos que tenga con su cliente), objetivos, etc. Todo esto varía según el proyecto, por supuesto, pero sea lo más detallado posible.

Como dijo John, estás diseñando para el cliente, no para ti mismo, por lo que un trabajo es "suficientemente bueno" cuando el cliente piensa que es lo suficientemente bueno.

La comunicación buena y abierta con el cliente y sus compañeros es una de las mejores herramientas para evitar "meterse en la maleza". Esto crea bucles de retroalimentación flexibles y receptivos que lo ayudan a mantenerse enfocado en lo que realmente importa. Requiere franqueza y la capacidad de mostrar un trabajo sin pulir (sí, es difícil). Pero saber que esto ayudará a generar un producto final mejor y más pulido suele ser lo suficientemente valioso como para superar esa vacilación. En palabras de Ed Catmull, director de Disney Animation Studios y afamado director de Pixar Animation,

"No esperes a que las cosas sean perfectas para compartirlas con los demás. Preséntate temprano y con frecuencia. Será bonito cuando lleguemos allí, pero no lo será en el camino. Y así es como debería ser. " - Creatividad, Inc. (2014)